[PGtE] 에버론 캐릭터의 제작 D&D: Eberron

우선 개인적인 일기.
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근래 D&D 3.5로 에버론 캠페인을 돌리다가 조금 문제가 생겨서, 팀원들과 이야기를 나누었다. 일단 그 특이한 캠페인의 진행에 관련된 문제는 여기서는 이야기하지 않지만, 그러다가 문득 생각이 든 것이다. 어째서 플레이어 캐릭터들이 이야기에 큰 연관성을 갖고 있지 않을까?

DM으로서 나는 전체적으로 능력이 없긴하지만 그 중에서도 특히 동기 부여나 정보 관리, 그러니까 캠페인의 전체적 측면을 관리하는 재능이 매우 없다. 그렇기 때문에 캠페인의 낚시 거리나 등장 인물을 대체로 PC들의 배경에서 빼온다. 자신이 설정한 NPC나 이야기에 몰입하는 편이 플레이어에게는 더욱 편할지도 모르고, 나 자신도 특별한 이야기를 만들려고 시도하면 대체로 그 이야기에 집중을 하는 바람에 어드벤처 구조가 너무 많이 망가지는 일이 비일비재하기 때문이다. 그렇다고 PC들이 잘 던져주면 내가 마스터링을 잘 한다는 이야기는 결코 아니지만....

그래서 내린 결론이 하나 있다. 나는 PC들에게 전혀 에버론에 대해서 따로 설명하지 않는다!(...). 이제와서 깨달았다는 사실이 창피할 정도다. D&D 조차도 별반 마스터링이 깊지 않지만 대체로 그것도 에버론을 해왔는데, 아마 초창기의 플레이어들은 한 동안 D&D를 같이 하고 있었고 에버론을 어느 정도 알고 있었기 때문에 이런 습관이 들었는지도 모른다. 오프라인 플레이는 마스터를 돌아가면서 하는 관계로 대체로 단기 플레이였고, 그래서 오피셜 어드벤처나 1~2회의 어드벤처만을 상정했던 관계로 캐릭터 배경에는 크게 신경쓰지도 않았고, 따라서 구체적인 설명을 해야 한다는 생각이 크게 없었다. 그러나 사실을 말하자면 에버론을 좋아하는 유저로서, 또 DM으로서 조금씩은 플레이어 캐릭터의 타입에 불만이 있었던 것 같다.

결국 DM으로서, 어떤 캠페인 세팅을 갖고 맞춰서 시작한다면 그 세계나 방향성에 대한 구체적인 설명이 있어야 한다. 나는 이런 사전 작업을 소홀히 한다. 앞서 말한대로 다들 에버론을 읽어 봤을 거라고 생각했던 것이다. 플롯 위빙의 개인적은 문제점을 제쳐두고서라도, 에버론에 대해서 생소하거나 잘 모르는 플레이어들에게 캐릭터 메이킹의 이미지를 던져 주어야 하는게 아닐까? 다음부터는 아래의 내용을 꼭 던져줘야지.....그러나 그래도 아크타입의 실제적 구현은 음(...).
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1 부

에버론 캐릭터의 제작

 

에버론에서 플레이 할 캐릭터를 만드는데 필요한 모든 규칙은 Eberron Campaign Setting에서 제공하고 있다. 이 책자에 소개된 핵심적인 규칙은 새로운 종족 넷, 체인질링, 칼라쉬타, 시프터, 워포지드와 새로운 클래스 아티피셔, 거기에 다양한 피트와 프리스티지 클래스, 주문 등이 있다. 거기에 캐릭터의 출신 지역에 따른 종족과 클래스, 피트, 프리스티지 클래스를 선택하는 지침도 있어서, 브릴랜드 출신의 캐릭터를 원데어 출신보다 좀 더 브릴랜드 출신답게 만드는 것이 가능하다.
Eberron Campaign Setting에서 언급하지 않고 있는 내용은 캐릭터가 에버론에 속하고 있다는 느낌을 어떻게 줄 수 있냐는 방법에 대해서라고 할 수 있다. 이절에서는 그런 부분을 언급한다. 설정과 일관성이 있다고 느낄 수 있는 캐릭터를 만드는데 도움이 될 기본 성격과 배경의 제시, 즉 열 두 가지의 캐릭터 전형에 대한 개요를 서술한다. 이런 전형의 일부는 꽤 일반적이다. 이를테면 어떤 설정에서라도 이방인이나 쉬지 않는 방랑자는 있을 법 하다. 연대기 기자나 탐정은 에버론에나 걸맞는 녀석들이다.
대부분의 캐릭터 전형은 클래스와 종족을 불문하고 잘 사용할 수 있다. 이방인의 경우 탈렌타 평원의 하플링 바바리안이거나 섀도우 마치의 하프-오크 워록일 수도 있다. 그래도 아무 종족이나 클래스, 출신 지역, 전형을 조합하는 것은 당신에게 맞지 않을 것이다. 스스로가 끌리는 조합을 찾아 그것으로 작업을 시도해보자.
캐릭터 전형을 고른다고 게임 구조적으로 어떤 혜택이 있는 것은 아니다. 그저 각각의 전형은 캐릭터의 개성과 배경, 버릇을 만드는 어떤 제안들로 구성되어 있을 뿐이다.

 

연대기 기자(Chronicler)
"이야기감이군!"

-칼바 애너, 노움 바드

 

코란베르그 신문이나 샨 인퀴지티브같은 출판물에 이야기를 싣을 수 있다면, 캐릭터는 주변의 모든 것을 써야 할 이야기감으로 보게 된다. 언제 어디서든 모험을 찾지만 가끔은 관계자가 아니라 방관자처럼 행동한다.
모험: 코란베르그 신문 일면의 전쟁 관련 이야기를 읽으면서 자란 캐릭터는 그 내용이 흥미진진하다고 여겨왔다. 스스로가 파이브 네이션 전국에 읽혀질 특전을 전방의 천막 근처에서 웅크리고 휘갈겨 코란베르그로 보내는 장면을 상상했다. 당연히 당신은 마침내 지역 신문에 작은 소고를 쓰는 일을 맡지만 먼 곳으로의 모험은 커녕 농부와 작물에 대해서 이야기하는 시간이 더 많았다. 이제 결론을 내린다. 모험가 집단과 여행하면서 자신의 경험에 대해 쓰고 그 이야기를 기사로서 파는 것이다. 자주는 아니지만.
모험을 하는가 아닌가를 판단하는 주된 기준은 이것이 좋은 이야기가 될 것인가의 여부다. "좋은 이야기"라는 것은 극적이고 흥미진진한 것이거나 누군가가 사줄 법한 것을 의미할 수도 있다. 다른 요소는 별로 중요하지 않다. 내가 뛰어들어서 세계에 어떤 변화를 가져온다? 무고한 자의 목숨이 위태롭다? 모험의 보수가 좋다? 좋은 이야기만 나온다면, 그런건 문제가 아니다.
모험 자체는 별로 상관이 없지만, 그를 통해서 어떤 큰 이야기에 접근할 수도 있다. 누군가 비행선 여행에 경호를 고용하려고 한다면, 그 자체로야 당신의 흥미를 끌지는 못하지만 중요한 귀족이나 유명 외교관, 혹은 비밀스러운 임무가 같은 비행선에 존재한다면 이야기는 다르다. 이제 좋은 이야기거리가 되는 것이다.
개성: 젊은 작가는 자신들의 모험이, 새로운 세대의 독자들을 설레게 하며 눈길을 끄는 이야기가 될 가능성에 불타면서 열정을 갖고 자신의 일에 임한다. 그게 당신이 될지, 아니면 그저 심하게 냉소적인 사람이 되어버릴 것인지? 전쟁의 참상이나 세계을 향한 테러 등, 흥미진진하게 만들려고 거짓을 자아내는 이야기꾼은 곧장 지친 시각을 갖게 되는 것이 일쑤다. 하지만 이봐, 재밋어야 이야기가 팔리니까 팔릴려면 가능한한 충격적으로 이야기를 만들어야 한다고.
행동: 동료의 일거수 일투족을 모두 기록하자. 전투의 원인이 된 사건들에 대한 기록을 적느라 전투에서 잠시간, 혹은 장기간 떨어져 있고 싶을 수도 있다. (동료들이 그 반응에 화를 낸다면 이런 태도를 취하지는 말자. 대신 주문 사이를 뛰어다니거나 다른 도움이 되는 행동을 취하는 와중에 기록을 끝마치자.) 더 중요한 것은 세간에서 회자되는 멋진 이야기속의 인물처럼, 극적이고 능동적이며 위험을 감수하고, 잘난 듯 행동하는 것이다.
언어: 말은 당신의 생업이므로 많이 떠들자. 스스로의 행동을 마치 대중에게 보여주려고 쓴 것처럼 묘사한다. "당신의 용감한 작가"나 "당신의 겸손한 서기", 혹은 이름을 대면서 제 3자처럼 자신을 언급한다. 동료와 적들의 행동을 같은 방법으로 묘사한다. 동료가 극적이거나 기억에 남을 만한 무언가를 하면, 싸움을 하는 도중에도 무슨 일이 일어났는지 나레이션을 하는 것이다.
다른 유형: 장차 "내가 아는 것에 대해 쓴다"를 할 만한 경험을 얻으려는 이야기꾼이 되려는 인물일 수도 있다. 잡지에 투고하기도 하지만, 신나는 이야기를 쓰기보다 부패나 추문의 실체를 밝혀내는데 초점을 맞춘다. 아니면 그저 일이 벌어지는 것을 즐기거나 유명 인사의 주변에 있는 것을 즐길 수도, 그런 목적을 달성하기 위한 효과적인 방법으로서 이야기를 쓰는 것일 수도 있다.

 

주의 신자(Devotee of the Host)
"주께서 우릴 지켜보십니다."

-쿠더스, 하프-엘프 클레릭

 

사제가 아니라도 소버린 호스트의 신들은 당신에게 매우 중요하다. 신을 숭배하도록 길러졌고, 그들이 대표하는 이상에의 헌신이 당신과 매순간 함께한다.
모험: 당신은 지금은 널리 회자되지 않지만 이 세계의 악의 세력에 대항하는 셀 수 없는 영웅들을 고무시킨 소버린 호스트와 다크 식스에 관련된 신화의 특정 부분에 깊은 영향을 받아 왔다. 이 신화는 통틀어서 리벨리온 사가(Rebellion Saga)라고 불리며 소버린의 섭리에 저항하는 다크 식스의 태초부터 지속되는 저항에 대해서 이야기하고 있다. 이 고대의 이야기에 따르면, 저항자의 추종자들을 저지함으로서 다크 식스를 그 보금자리로 돌려보내는 것은 신도들의 몫이다.
당연히 당장 다크 식스가 다른 신들과 하나가 되는 것은 아니지만 몇몇 종말론적인 집단은 그 필연성을 믿고 있다. 결과적으로 대다수의 모험중인 신도들에게 몬스터를 물리치고 사령술사를 감금하며, 체인질링을 회개하게 만드는 것은 장기적인 관점에서도 그렇지만 장기적으로도 코르베어의 문명화 된 종족들을 구해내는데 일조하는 정당한 행위인 것이다.
개성: 매사를 통해 당신의 신에게의 헌신이 드러나며, 아니라도 적어도 당신은 그렇게 믿는다. 전투에 들어서면 돌 돈의 용맹과 돌 애러의 명예를 드러내려고 한다. 식사에 앞서 올라드라, 아라웨이, 그리고 발리너에게, 그리고 무언가를 만드는 자신의 기술을 사용하기 전에 오나타에게, 주문을 시전하는 매 순간마다 아우레온에게 기도한다. 볼드레이를 본받아 가족과 마을을 수호하며 콜 코란의 이름으로 상인들을 지킨다.
행동: 신념이 인물의 특성을 정의하지만 당신의 성격에 미치는 영향은 크지 않다. 신중하고 평화적이며 독지가일 수도 있지만 꼭 그럴 필요는 없다. 매사를 종교적인 신념으로 감싸안는다. 의식적으로 타인에게 깊은 인상을 남기는것이 아니라 그렇게 배워왔기 때문에 행한다. 당신이 만드는 모든 것이 오나타에게 바쳐야 한다고 생각 할 지는 몰라도 습관적으로 내뱉은 기도문은 내적 믿음의 외부적인 표현에 지나지 않는다.
언어: 기도와 맹세는 말투에 양념같은 존재다. 소버린의 일반적인 기도문은 "소버린이 우리를 지켜보신다!"나 그냥 "소버린!"같은 것으로 놀라움과 좌절을 표현하는 등 다양한 쓰임새가 있다. 저주는 대체로 다크 식스의 이름을 사용한다. "아우레온의 그림자!"나 "키퍼가 널 데려갈 것이다!" 등이 흔한 것들이다. 전투에 들어서면서 돌 돈에게, 식사 전에 올라드라에게 바치는 등, 짧은 기도를 즉흥적으로 지어내도 좋다.
다른 유형: 신앙 전체가 아니라 특정 신의 신도일 수도 있다. 실버 플레임을 믿는다면 실버 플레임의 기사단(Templar of the Silver Flame)을 대신 참고하자. 만약 패스 오브 라이트를 따르거나 언다잉 코트를 숭배한다면 당신의 특정 맹세나 동기는 다양할 수 있지만 기본적인 특성은 이 전형이나 실버 플레임 기사단과 유사할 수 있다.

 

가문의 이단자(House Renegade)
"난 일족의 이름을 안 쓰는 편이 좋더라고, 고맙군."

-게이븐, 하프-엘프 레인저

 

드래곤마크 가문의 일원이 된다는 것은 어떨 때는 권력과 명성, 영향력 그 자체를 의미하면서도, 때로는 벗어날 방법을 찾을 때까지, 지배적인 친척의 아래에서 답답하게 살아야 한다는 것을 의미한다. 축하한다. 당신은 살길을 찾은 것이다.
모험: 당신은 드래곤마크 가문의 일부로서 단단히 통제되는 삶의 다른 대안이 없었기 때문에, 모험가가 된다. 가족들은 당신이 집에 있으면서 그 재능을 가문을 위해 사용해야 한다고 생각한다. 어머니는 보이는 곳에 당신을 놓아두고 어떤 문제도 일으키지 않게 감시하려고 하고, 아버지는 알맞는 결혼 상대를 찾아 가까운 곳에 당신의 자식들을 두려고 한다.
근본적으로 당신은 가족들이 모험을 싫어하는 관계로 모험을 한다. 자신의 삶에서 스스로가 원하는 것이 무엇인지 아직은 모를 수도 있다. 무엇인지 깨닫기 전에 시간 때우기로 하는 것일 수도 있지만, 적어도 아직 찾아내지 못한 무언가가 가문과 관계된 것이 아닐 것이라는 사실은 알고 있다.
개성: 확실히 당신은 반항아다. 모든 권위에 저항 할 필요는 없지만 누군가의 밑에 서는 것은 분명히 싫다. 냉소적이며, 주변 사람들이 당신이 그들의 소유라고 생각하면 냉혹하기까지 하지만 근본이 악인은 아니다. 자신의 운명을 스스로 개척하려는 것이 잘못인가?
행동: 절연당했을 수도 있지만 여전히 비교적 부유한 생활을 하며 당신의 습관이나 버릇도 그것을 반영한다. 평범한 여인숙보다 고급 호텔을 좋아하며 식탁에서 농부와 스튜를 나눠먹는 부대끼는 장소보다 자신만의 주방에서 만찬을 즐기고 싶어한다. 그렇긴 해도 자신의 계급보다는 노동자 계급에서 더 존중받으며 주변 사람들을 좌지우지하거나 맹목적인 요구를 하지도 않는다. 그들이 아니라 자신을 위해 일하도록 부추길 수는 없는 것이다.
언어: 당신은 부유하게 자랐으며 말투도 그것을 반영한다. 어려운 낱말을 쓰며 맞춤법도 확실하게 알고 있다. 비속어나 천박한 말은 도발하거나 놀래키려는 의도가 없는 한 사용하지 않는다. 물론 가문의 이단자는 충격을 주는 방법이나 도발로 먹고산다. 특히, 다른 사람들이 자신의 행동 패턴에 대해 선입견을 가지고 있고 그것을 뒤엎어버릴 때.
다른 유형: 당신은 드래곤마크 가문이 아니라 귀족 가문의 영애거나, 종교적인 스승의 지배 아래서 도망친 교단의 전 유망주일 수도 있다. 거기에 가문에서 도망친 이유도 다양할 수 있다. 범죄를 저질렀거나, 당신이 눈 밖에 난 사람이 권력을 잡았다거나.

 

명문가의 자제(House Scion)
"네, 아버님. 우리 가문이 안 좋게 비칠 수도 있다는 사실을 알았습니다. 죄송합니다."

-우랄 드'오리엔, 인간 소서러

 

갈리파의 귀족 가문은 제쳐두자. 진정한 권력은 드래곤마크 가문의 손에 쥐어져 있다. 당신은 그 중의 한 가문의 일원이지만, 권력에는 무수한 책임이 뒤따른다. 당신은 그런 가문의 후예로서 사회적, 정치적, 경제적, 마법적인 힘을 손에 넣기 위해 그 의무를 기꺼이 받아들인다.
모험: 가문의 일원에게 요구되는 덕목으로 인한 의무의 범주 내에 적합할 때만 당신은 모험을 한다. 가문의 수장의 명령이나 어떤 다른 중요 인사 (대체로 부모)의 지시로 가문의 목적을 달성하기 위해서나, 단순히 귀중품을 손에 넣기 위한 목적, 운이 좋다면 이 두 가지가 일치할 수도 있다. 그렇지 않다면 가문의 이익을 염두에 둘 필요가 있다. 가문의 발전을 위해서나 혹은 경쟁의 과정에서 차질이 생긴 것이다. 어떤 비밀을 밝혀내거나 보물을 얻는 것, 다른 가문에 곤란하게 하는 것이 당신의 가문에 도움이 될 수 있다.
개성: 권력이 있는 가문에서 태어났으며 그것을 스스로의 생득권으로 보게 된다. 고압적이고 거만하며 때때로 응성받이일 수 있고, 좋은 시절에는 의기 양양하다. 또한 계산적이며 차분하고, 가치관에 따라서는 비도덕적이기 까지 하다. 가문에서 기대하는 것은 전통적인 도덕 관념과 일치하지 않을 때도 있기 때문이다. 스스로의 자리가 그곳에 있다고 여기는 한 당신은 뚜렷하고 엄격한 체계속에서 안정감을 느낀다.
행동: 안락한 삶을 살아왔으며, 밀림에서도 편안한 밤을 보내기 위해 Leomund's secure shelter를 사용 할 정도로 그 기준을 유지하려고 노력한다. 모험 동료가 누구인가에 따라서 동료들을 해야만 하는 일을 위한 필요악이라고 간주할 수도, 모험의 사이에 거쳐가는 도시에서 누군가와 어울리는 것을 즐길 수도 있다. 동료들이 모닥불에 둘러앉아 이야기를 나누는 동안에도 사랑하는 가족과 진정한 친구들에게 보낼 편지를 쓴다고 밤을 보낼지도 모른다.
언어: 당신은 부유하게 자랐으며 말투도 그것을 반영한다. 어려운 낱말을 쓰며 맞춤법도 확실하게 알고 있다. 비속어나 천박한 단어, 심지어는 줄임말을 사용 하는 것도 꺼린다.
다른 유형: 드래곤마크 가문이 아니라 갈리파의 귀족 가문 중의 하나나 에리널의 유력 가문의 일원일 수 있다. 그렇지 않으면 어떤 작위나 명성도 타고 나지 않았지만 부유한 코르베어 대도시의, 떠오르는 중류층 가문의 일원일 수도 있다.

 

무고한 희생자(Innocent Victim)
"왜 나한테만 이런 일이 일어나는 거지?"

-라이라 레이반, 인간 바드

 

줄곧 안 좋은 일이 일어나는 당신이지만 놀라운 행운과 재치, 거기에 작은 운명의 도움으로 언제나 헤쳐나오는 모양이다.
모험: 대다수의 사람들은 여러 가지 이유로 자신이 선택해서 모험을 하곤 한다. 당신은 전혀 그렇지 않다. 선택할 수 있다면 당신은 어떤 기묘한 일도 일어나지 않는 당신의 집으로 돌아가서 조용히 살려고 한다. 하지만 에메랄드 클러 요원들이 당신을 찾으려고 집을 불태운 그 날부터, 어느 날 기묘한 숲에서 일어나보니 드래곤이 예언의 일부라고 대뜸 말한 그 날부터, 이전에는 전혀 알지 못했던 초능력이나 마법력을 드러낸 그 날 이후로, 당신 삶의 전차는 어떻게 뛰어내려서 일상으로 돌아갈 것인가도 알아내지 못할 그 짧은 순간에 엄청난 속도로 뛰쳐나가기 시작했다.
아마 당신에게는 어떤 특별한 무언가가 있는 걸지도 모른다. 특이한 능력이나 예언에서 중요한 역할을 할 지도 모르고 (드래곤의 예언이든 뭐든 간에), 고대 유물의 일부가 살점에 박혀있는 걸지도. 이유가 뭐든 다른 사람들은 당신 자신 보다 훨씬 당신의 삶에 관심이 많다. 지금까지는 어떻게든 그들보다 한 발 앞서 왔다...뭐, 아닐지도 모르지만. 그리고 "그 들"은 당신과 함께 모험하는 동료인 것이다.
개성: 이 시점까지 당신의 삶에 일어난 모든 일들이 조금은 혼란 스럽다. 왜 사람들이 당신에게 관심을 갖는지 알지도 못하고, 가끔 그냥 좀 내버려 뒀으면 싶다. 이 끔찍한 모험을 하는 걸 관두고 싶지만, 어떤 세계의 거대한 힘이 당신은 모험을 할 운명이라고 정해 놓은 것처럼 보인다. 그래서 당신은 최선책이 무엇인지 알아내야 한다.
계속해서 불평하고 칭얼거리지 않도록 하자. 그렇지 않으면 동료들은 금방 그 불평이나 당신에게 질려버릴 것이다. 자신의 의지와는 상관없이 주목을 받아왔다. 조용히 말하고 주목 받지 않도록 행동한다면 곧 일이 잠잠해질 것이다. 또한 모든 모험이 당신에 대한 것이며 다른 사람들은 자신을 따라온다고 생각하지 말아야 한다. 다시는 다른 사람들이 생각하는 것처럼 자신이 중요하다고 믿지 말자.
행동: 가능한 한 강제로 모험에 휘말린 보통 사람이라는 착각하는 태도를 고수하자. 자신의 crafting, profession, 혹은 performing 기술을 언젠가는 그걸로 먹고 산다는 태도로 연습한다. 실질적으로 기여를 하되 고의로 보이지 않게 하면서 모험 동료들의 보호를 필요로 하는 것이다.
언어: 당신은 부드러운 목소리에, 뻐기지 않는 사람이다. 성공시킨 일이나 자신의 중요성을 대단치 않게 생각하자. 만약 검으로 그릭을 죽여버리면, 뭐...운이 좋은거겠지? 그리고 그 챔버의 요원들 말인데, 당신을 찾는 것이 아닐 것이다. 아마도.
다른 유형: 기억 상실이라서, 당신의 모험은 잃어버린 지식과 능력을 찾아가는 과정일 수 있다. 다른 이가 당신에게 관심을 가진다면 아마 기억을 잃기 전의 당신을 알고 있기 때문일 것이다. 과거의 당신에 대한 비밀을 적들이 쥐고 있는 것이다.

 

명탐정(Inquisitive)
"네가 대사 나으리면 난 칼날왕이겠다 임마. 자, 그럼 진상이 뭐냐고?"

-크렐리스 모바넥, 하프 엘프 탐정

 

코르베어 대도시의 주민으로서 당신은 많은 시간을 탐정으로서 일해왔다. 당신은 모든 것을 보았고, 결코 당황하지 않는다.
모험: 당신에게 있어서 모험은 범죄 수사, 그리고 범죄자에게 마땅한 벌을 주는 것이다. 당신은 살인 사건을 조사하고, 실종자를 찾으며, 협박을 중단시키고 마약 조직을 쳐부순다. 수사는 이런 일반적 문제들에 국한되지 않는다. 도시 의원을 가장한 락샤샤의 정체를 밝히고, 교수가 소름끼치는 살인을 저지르도록 만든, 사람을 홀리는 고대의 가면을 찾아나서며, 가문의 자제가 끝 없는 잠을 자도록 만드는 마술을 깨부순다.
이 전형적인 캐릭터는 거대한 하나의 대도시 (샨)이든 도시에서 도시로 뛰어다니든, 지역적인 범위가 국한 된 캠페인에 가장 어울린다. 종종 모험가들이 당신을 야외로 끌고 나갈 수도 있지만 당신의 무대는 뒷골목과 붐비는 도로라고 할 수 있다.
개성: 도시의 뒷골목은 음산한 장소다. 그리고 이 사실은 당신의 기질에 분명히 영향을 미쳐왔다. 당신은 정직한 사람들이 겪지 않기를 바라는 부패와 범죄에 이골이 났으며, 이기적이고 희생적인 행위에 놀라지도 않는다. "지쳤다"라는 말로도 당신이 겪은 최악의 순간에서의 냉소와 가혹함을 표현하기에는 모자란다. 수 없이 속아와서 언제나 선불을 요청한다. 너무 많은 증오와 죽음을 보아온 당신은 이 시점에서 더 이상 놀라지 않는다. 혹은 그것이 당신이 자신에게 투영하고 있는 모습이다.
마음 속 깊은 곳에서, 골목길에서 누워있는 것을 발견한 시체에 대한 애도와 인간성의 상실에 대한 비통함이 당신의 일부기도 하지만, 아직 세상에 남겨져 있는 선과 어떤 희망에 대한 것을 믿고 있는 부분도 있다. 하지만 당신은 만약 누군가 당신의 일부라도 알아버리면 그를 이용하거나, 최소한 무자비한 태도로 조롱할 것이란 사실을 잘 알고 있다.
행동: 당신의 강함을 전달하려는 행동을 만들어 나간다. 휴식하는 동안 검을 갈거나 단검을 만지작 거린다. 발로 찰 수 있을 때 문을 열지 마라. 복잡한 상황에서 교묘한 말로 위기를 모면할 수 있지만, 상황 타개를 위한 싸움도 준비해야 한다. 당신은 보통 싸움을 선호하는 자들을 다루고 있는 것이다.
언어: 재치 있는 말은 당신에게 왼손에 든 무기와도 같다. 전투에서 주요 무기로 공격하면서 가시 돋친 말들을 내뱉는다. 전투를 하고 있지 않아도 당신의 냉소적인 부분은 대사로 나타난다.
다른 유형: 프리랜서 탐정이거나 법을 집행하는 기관에서 일할지도 모른다. 이 전형에 약간 다른 점을 부여하려면 스파이로 일하거나, 지역적인 범죄보다 국가와 드래곤마크 가문간의 음모에 초점을 맞춘다.

 


탐정의 연기
전형적인 인물의 연기와 정형화된 이미지의 패러디 사이를 오가는 것은 종이 한장 차이 정도로, 탐정 캐릭터는 이 선을 넘어버리기 쉽다. 레이몬드 챈들러의 유려한 산문체 때문이라면 (명탐정 필립; The Big Sleep), 그 자체로도 너무 많은 패러디와 어울리지 않는 모작들이 존재한다. 에버론 탐정을 필립 말로우를 흉내내서 연기하는 것은 전반적인 세계를 패러디에 빠트린다. 만약 질라고 브랜디를 마시면서 스피킹 스톤에 이야기하고, 험프리 보거트처럼 일진이 안 좋다고 말해버리면 에버론은 1930년대 지구의 과학 기술을 마법으로 흉내낸, 모던 월드의 우스꽝스러운 패러디가 되기 시작한다.
에버론의 마법적/중세적인 세계에 적합하도록 냉혹하고 강인해 질 수 있다. 캐릭터의 본질적인 부분을 생각해보자. 세상이 던져줄 수 있는 최악을 목격했지만 타락을 거부한 터프한 녀석에, 정형적인 요소들을 벗겨내보자. 꼭 오래된 클리셰에 의존해서 행동하고 말을 할 필요는 없는 것이다.



이방인(Outlander)
"도시에 있더니 무르고 나약해졌군!"

-코라시, 하플링 바바리안

 

무리에서 떨어져 나온 늑대처럼, 당신은 야만적 공동체에서 떨어져나온 바바리안이다 (실제로 바바리안일 필요는 없다). 문명화된 세계를 갈팡질팡하며 고독하게 돌아다니면서 당신은 의지할 수 있는 동료를 찾고 있다.
모험: 모험을 하게 된 목표와 그 방식은 당신이 고향과 가족을 뒤로하고 뛰쳐나온 이유와 관계가 있다. 당신의 가족에게 중요한 물품이나 지식의 파편, 부족을 덮친 전염병을 치료할 유물이나 자신들을 사냥하는 악마의 손성을 밝혀낼 책, 혹은 민족의 역사나 관련된 사실을 설명해 줄 유물 등을 찾는 임무일지도 모른다. 그게 아니라면 당신의 결백을 밝히거나 족장에게서 결혼 허락을 받거나 공동체에서 성인의 자격을 얻기 위해 스스로를 증명하려는 것일지도 모른다. 또는 당신이 실제로 저지른 범죄로 인해 부족에서 쫓겨나, 영원히 돌아갈 수 없는 상황일 수도 있다.
결국 당신은 돌아가고 싶지 않거나, 다시 민족을 만났을 때 불편함과 편안함을 느낄 수 없어서 문명화된 삶에 적응하게 될 수도 있다.
개성: 문명에 대한 당신의 태도가 그 특성을 결정한다. 주변의 문명화된 사회나 세련된 동료에 대한 시각을 정하고 모든 것을 색안경을 끼고 보려고 한다. 그들의 온화하고 나약한 방식에 거만한 경멸의 시선을 유지할 것인가, 아니면 그 방식에 사로잡힐 것인가? 마법과 기술의 결과물인 샨의 웅장한 탑들을 눈이 휘둥그레져서 헤멜것인가, 아니면 실내에 있어야 하는 동안 갇혀있다는 느낌을 받을 것인가?
친숙하고 편안한 대지로 돌아온 시점에서 당신의 행동은 급격하게 바뀐다. 지도자나 그 이상의 역할을 맡을 것인가 아니면 무엇이 되었던, 고향에 있는 누군가에게 그 역할을 맡길 것인가?
행동: 대부분의 이방인은 얼마나 오래 여행해 왔던, 고향의 관습과 의식을 실천하려고 노력한다. 심지어 민족의 풍습과 믿음에게서 멀어졌어도 이런 것들을 습관적으로 드러낼 지도 모른다. 사소한 의식들은 침소에 부적을 걸어둔다던가 와인을 마시기 전에 동서남북으로 쏟는다던가, 죽인 적의 신체 부위를 기념으로 가진다던가, 혹은 수호령이나 상징의 이름을 자주 부른다던가 하는 것들이 있을 수 있다.
언어: 공용어로 말하는 것이 전혀 익숙하지 않더라도, 자신의 언어로는 지적인 개념이나 복잡한 생각을 다른 사람과 마찬가지로 말할 수 있다. 본래의 언어에 있는 관용구 등을 내뱉자. 고유어로 자연스럽게 가능한 복잡한 무언가나 관융구를 제대로 표현하기 위해서 애를 좀 먹자. 바보처럼 들리지 않게 할 수 없다면 억양을 주는 것은 피하도록 하자.
다른 유형: 인간 사회에서 종족으로서의 워포지드는 기묘하게 이질적으로 보인다는 점에서 이방인과 유사하지만, 전시에 군대에서 지난 삶을 제외하고는 유사한 부분은 없다고 볼 수 있다. 그 밖에 늑대나 라마수에게 키워졌다거나, 다른 차원에서 왔다는 등 좀 더 이질적일 수도 있다.

 

쉬지 않는 방랑자(Restless Wanderer)
"이제 발을 뻗고 팔에 힘을 주고, 이 펜이 무언가 가치가 있는 것을 기록하게 할 시간이지."

-선발크, 하프-오크 바드

 

세계는 넓고, 당신은 그 모든 것을 보기 전에는 정착할 마음에 없다. 이곳저곳을 바람처럼 전전하며 지루한 곳은 스쳐가고, 좀 더 흥미로운 장소에는 잠시 머무르고 가끔은 소란을 피운다.
모험: 여행을 하다가 당신에게 일어나는 일이 바로 모험이다. 당신이 모험을 원하고 있다면 그것은 그 장소가 흥미로워서이지, 무언가 그곳에서 성취하고 싶은 것이 있어서가 아니다. 새로운 장소로 가보고 싶어하며 새로운 이동 수단을 시도하고, 이전에는 보지 못했던 생물체를 보고 이전에 해보지 못했던 일을 해본다. 새로운 능력도 익히며 더 많은 재화를 얻고, 그러던 와중에 자기 자신을 갈고 닦을 수 있다면 훨씬 좋은 것이다.
개성: 당신은 가만히 앉아서 지내지 못한다. 아무것도 없는 작은 마을에서 자라서 넓은 세상을 맛보고 싶어할지도 모른다. 마을 너머의 어떤 경험이 당신의 방랑벽을 부추겼거나 유랑 극단에 배우나 악사로서 들어왔을 수도, 근처의 유적을 탐사하러 온 모험가들이 마을에 몇 주 정도 머물렀을지도 모른다. 그 경험들이 다른 삶을 꿈꾸던 당신에게는 중요했다. 단지 마을을 떠나 여행자들을 따라 나섯지만 극적인 방식으로 방랑하는 당신의 삶이 시작 되었을 수도 있다. 여전히 젊은이 특유의 꿈을 갖고 탐험을 기다리는 수 많은 불가사이를 느낀다. 삶의 거친 현실에 모를 정도로 순수할 필요는 없지만, 그 어떤 쓰라린 경험도 잠재울 수 없는 호기심을 여전히 갖고 있다.
아마 당신이 방랑하게 만드는 어떤 특정한 취미를 갖고 있을 수도 있다. 고라드라 갭(Goradra Gap)이나 수호목(Guardian Trees) 같은 웅장한 자연의 경이에 특별히 끌리고 있거나, 고대 유적, 큰 건축물이나 이국적 문화에 매혹 되었을 수도 있다.
행동: 계속해서 움직이자. 당신이 던전의 방이나 어떤 장소, 국가, 심지어 대륙조차도 모든 것을 밝혔다고 느낀다면, 바로 움직일 시간이다. 찾을 만한 흥미로운 것이 있는 한 모든 시간을 던전의 방을 뒤진다고 보낼 수 있다. 하지만 지루해지거나 일이 진행이 된다면 언제나 지루한 짓을 멈추고 일행의 선두에 서서 움직여야 한다.
언어: 몸이 움직이기 전에 이미 마음이 먼저 움직인다. 가끔 일관성이 없는 대사를 하도록 하자. 지금 탐험하고 있는 광경이나 소리, 혹은 냄새에 대해 눈을 크게 뜨고 관찰하며 이전에 가보았던 장소와 비교를 하는 대사를 던진다.
다른 유형: 모든 방랑자들이 방랑벽이 있어서 떠도는 것은 아니다. 대신 드래곤마크드 가문이나 로드 오브 더스트, 챔버, 아우럼, 드리밍 다크 같은 광범위한 조직의 요원에게 쫓기는 도망자일 수도 있는 것이다. 너무 오래 한 곳에 머무른다면, 그들이 당신을 찾아낼 것이다. 그래서 계속해서 움직이며 주의를 끄는 것을 피하고, 과거에 대해 떠벌리지 않는다.

 

모험하는 학자(Scholar-Adventurer)
"내가 아직 알아내지 못한 것이 바로 슈마락 명판과 서펜틴 조각에 언급된 봉인의 장소와의 연관성이야. 만약 이게 연관이 있다면, 많은 것을 설명해 주겠지."

-쟈닉 마텔, 인간 익스트림 익스프로러


에버론의 역사는 연구가들에게 다채로운 연구거리를 제공한다. 먼지먹은 책이나 부서진 질그릇 조각으로 뒤덮힌 도서관 속의 내용이 아니라, 당신은 젠드릭의 거대한 유적이나 탑의 도시 아래의 고대 도라샨 터널 같은, 현장에서 무언가를 연구한다.
모험: 당신에게 있어 역사란 젠드릭의 잃어버린 왕국 유적과 코르베어의 고블린 문명의 유적을 통해, 에버론에 존재했던 고대 제국의 비밀을 밝혀내는 것이다. 강력한 유물이나 잃어버린 마법의 비밀을 밝혀내기를 당신을 고대하고 있다. 과거의 지식에 굶주린 당신은 결코 다른 사람이나 그들이 쓴 서적에서 지식을 얻지 않는다. 당신은 그 원천에서 지식을 흡수하기를 원하고 있고, 이것은 모험을 의미한다.
개성: 당신은 학문적 연구의 기반과 활동과 모험에의 갈망을 통한 확실한 지식을 겸비하고 있다. 탐구적인 마음가짐에 언제나 일이 일어난 이유와 언뜻 연관성이 없어 보이는 사건들간의 가능한 연결 고리에 대해 궁금해한다. 당신의 전문 서적들은 오래된 친구와 같다. 매일 볼 필요는 없지만 가능하다면 어울리면서 즐거움을 찾는다. 당신의 이름은 학계에서는 잘 알려져 있다. 따르는 학자들의 일부는 입이 마르도록 당신을 칭찬하지만, 못마땅해하는 인물도 있다.
행동: 모두 기록한다. 노트에 도표와 새겨진 글을 베껴적는다. 기이한 괴물들의 신체 부위, 심지어 옮길 수만 있다면 통째로 수집한다. 마법 물품이 좀 더 비싸고 유용하다는 것을 알고 있음에도 깨어진 도자기와 마법 유물을 똑같이 취급한다. 적절한 조사가 끝나기 전에 다른 곳으로 가는 것을 망설이거나 서둘러 현장에서의 조사를 마치려 할 수도 있다.
다양한 분야에 걸친 당신의 지식을 활용할 기회를 엿본다. 그렇게 자주 있지는 않지만, 건축과 공학에 관한 학습을 통해서 어떤 유용한 정보를 얻을 수 있다면 좀 더 기억에 남을 만한 일이 될 것이다.
언어: 잘 알려졌거나 재야의 학자들 이름을 대화에서 종종 언급한다. 별 관계도 없는 연구에서 인용한 이론이나 의견 등을 소개한다. 몬스터와 마주치면 당신이 쌓아온 지식에서 동료들과 공유할 수 있는, 몬스터들의 능력에 관한 유용한 내용을 떠올리려고 노력한다.
다른 유형: 꼭 역사나 오래 전에 잊혀진 비밀에 집착할 필요는 없다. 세상에는 동시대의 비밀들도 꽤 존재하는 것이다. 탄식의 날 사건의 원인은 무엇일까? 블러드 오브 볼의 숨겨진 진실은? 아르고네센의 내륙에는 무엇이 있길래? 리에드라의 신비로운 지배자는 과연 누구? 이러한 질문의 대답은 그곳, 즉 당신이 그 깊이를 파헤치고 탐험하기를 기다리고 있는 곳에 놓여져 있다.

 

세상 물정에 밝은 악당(Streetwise Scoundrel)
"어떻게 아냐고 묻지마. 이 남자가 우릴 도울 수 있다는 걸 깨달았을 뿐이야, 알겠지?"

-르'카시, 시프터 로그

 

모든 영웅이 귀족, 혹은 드래곤마크 가문에서 특권을 가지고 태어나는 것이 아니다. 당신은 분명히 아니며, 자신을 영웅이라고 지칭하는 것도 망설일 것이다. 당신의 집은 거리다. 사실대로 말하면 거리가 아니라 시궁창이지만, 아무튼 당신은 자신의 장비만큼이나 뒷골목과 도시의 범죄자들을 잘 알고 있다.
모험: 모험보다 더 빨리 부를 쌓을 수 있는 방법이 있다면야 좋겠지만 아직 찾지는 못했다. 조건 자체는 완벽하다. 당신은 거리에서 자라며 익힌 생존 기술을 사용하고 어느 정도의 명성도 얻으면서 종종 이걸 실제로 다 쓸 수 있을까 싶을 만큼의 금화가 든 가방도 손에 넣는다 (그래도 기꺼이 시도를 해보겠지만).
당신의 모험적 삶을 이끄는 원동력은, 인정을 하든 안 하든 당신이 자라난 상황에서 탈출하고 싶은 뜨거운 욕망 때문이다. 당신의 젊은 시절을 정의하는 가난과 범죄의 생활보다는 좀 더 좋은 삶을 살기를 원하는 것이다. 확실히 돈을 원하지만, 그 이상으로 존경과 위엄, 의미와 목적 의식, 그리고 희망의 조짐을 바란다. 홀로 친구도 없이, 부려진 수로에서 죽어가는 것은 결코 원하지 않는다. 모험하는 동안은 이런 위험을 감수하지 않아도 좋을 것 같다. 당신은 애써서 얻은 부를 즐기면서 살고 싶은 것이다.
개성: 당신은 거리의 법칙을 알고 있다. 불쾌한 녀석들 몇몇, 합법적이지는 않은 물건도 구할 수 있는 방법을 알고 있고, 범죄자들이 사용하는 속어나 신호, 혹은 방식에 능숙하다. 최소한 지금 당장은 무법자가 아닐지도 모르지만, 범죄 세계의 암흑가는 좋은 싫든 당신의 세상이다. 대체로 친구들에게서 등을 돌리지 않는다는 생각 등의 윤리와 명예 의식도 갖고 있다. 허나 뇌물이나 비싼 장물 처리, 적에게서 마법책을 훔치는 등의, 실버 플레임의 성기사가 당혹스러워 할 만한 행동들은 당신 나름의 일을 처리하는 방식일 뿐이다. 범죄를 저지르지 않았어도 경찰관은 피한다. 당신은 충분한 이유도 없이 가난하다는 이유만으로 경찰들에게 체포당한, 좋지 않은 경험들을 너무 많이 겪었다.
행동: 가만히 못 있는 성격의 당신은 무언가 들었다가 놓거나 움직이는 것을 만지작거리거나 손에 아무것도 쥘 것이 없다면 서성이기도 한다. 작은 방안에 있으면 문 근처에 그냥 서 있는다. 함정에 걸리고 싶지는 않으니까. 도시 경비에 대해 동료들이 이야기 할 때 그 무리에서 적당히 떨어지거나 아예 사라져버린다. 하지만 샨의 지하에서 잊혀진 고블린 성소를 찾아야 한다면, 다가서며 길을 안내한다. 빛날수 있는 기회인 것이다.
언어: 당신은 거리의 언어를 할 줄 안다. 비속어는 뭐 토착어나 마찬가지고 문법은 귀족들이나 잘 교육받은 인사들이 보기에는 대체로 엉망이다. 당신의 뒤를 캐고 다니지 못하게 스스로의 허세와 재치를 힘주어 말한다. 선원조차도 부끄럽게 만들 말과 표현들을 알고 있으며 가끔 점잖은 동료에게 쓰지 말아야 한다는 사실을 잊어버린다. 특히 대단히 화가 났을 때는.
다른 유형: 가난하게 태어나지 않았지만, 어린 시절 가난하게 되었을 수도 있다. 당신의 부모는 드래곤마크 가문과 의절했을지도 모르고, 아니면 도박적인 사업에 모든 재산을 투자했다가, 실패했을지도 모른다. 탄식의 날 모든 것을 잃어버린 사이어 국민일지도 모른다. 이 경우에 당신의 원동력은 어린 시절 가져보지 못했던 것을 원하는 것이 아니라 당신에게 당연히 주어져야 했을 것, 당신에게 마땅한 부와 권력을 되찾는 것이다.

 

피폐해진 전쟁 영웅(War-Torn Hero)
"백년 정도 싸우고 나면, 어떤 바보라도 전쟁이 아무 의미가 없었다는 걸 알게 될거야."

-다이나 일'브란, 인간 파이터

 

코르베어는 대체로 라스트 워로 인한 고통을 겪었고, 모험가에게도 이것은 마찬가지다. 당신은 라스트 워의 최전방에서 싸웠다. 많은 적군을 죽였고, 많은 상처가 당신의 몸과 영혼에 남았다.
모험: 당신은 다른 것을 생각할 수 없기 때문에 모험을 한다. 나이가 들자마자 군에 입대했고 평화로운 시기의 일들은 전혀 배우지 못했다. 전쟁으로 수년을 보낸 이후, 그저 당신이 태어난 곳으로 돌아가서 대장장이가 될 수는 없었다. 심지어 고향이 어디에도 없을지도 모른다. 모험만이 당신에게 남겨진 유일한 선택지이며, 전장에서 배운 기술들을 계속해서 사용할 기회를 제공한다. 경우에 따라서는 말 그대로 전시 활동의 연장 선상에 있을 수도 있다. 탈렌타 평원을 가로지르며 발레나 습격자들을 쫓거나 젠드릭 유적에서 에메랄드 클러와 다투는 등의 일 말이다.
모험가 일행의 일원으로서 당신은 소속감과 유대감을 갖고 있다. 안정된 삶을 보내고도 남을 만한 안정된 수입원이 있다. 삶에 있어서 어떤 의미와 목적 의식도 갖고 있다. 당신이 원하며 다시는 가질 수 없는 것에 가장 가까운 것, 당신이 속한 고향에 가장 가까운 것도 만들어 나가고 있다.
개성: 전쟁에 상처입은 당신의 영혼은 신체가 상처 입은 것보다 훨씬 심각하며, 당신은 쓰라린 상처를 여전히 갖고 있다. 당신의 삶은 모순 투성이다. 폭력은 당신을 병들게 만들었다. 전쟁 중에 당신은 너무 많은 죽음과 신체 절단을 보았고 자기 자신을 지탱해야만 했다. 폭력이 필요한 상황이 되면 당신을 관통하는 역겨움의 감정을 떨쳐버릴 수가 없다. 하지만 당신은 폭력으로 먹고 살며, 이것을 어떻게 해야 그만둘 수 있을지도 확신하지 못한다.
행동: 편안하고 친숙한 관계로, 당신은 군대 생활의 규율을 고수한다. 아침에 일찍 기상하며 통상적으로 무기와 주문을 점검한다. 일반적인 작업 과정에 명백한 순서가 있는 것을 선호하며 모험가 일행의 명령 체계를 알고 싶어한다. 당신의 혼돈적인 성향의 일부가 이러한 규율에 짜증을 내게 만들 수는 있지만 대체적으로 당신은 매일매일에 의미와 짜임새를 두기 위해서 이것에 의존한다. 이것 없이는, 자신의 삶이 허물어질지도 모르니까.
언어: 전투에서의 언어를 사용한다. 전장에서의 작전 행동이나 일상의 다양한 측면을 묘사하는데 다양한 어휘를 사용한다. 기지나 식량, 정찰과 방해 공작에 대해 언급한다. 당신 삶의 질서를 유지 하기 위해서 다소 군대 생활의 습관이 나오기도 한다.
다른 유형: 이 영웅에는 종족으로서의 워포지드가 꽤 어울린다. 하지만 전시에서 평화로 이행하는 그들의 감정적인 대응은 굉장히 다양하고, 워포지드는 전쟁을 경험한 휴머노이드보다 상처 입는 정도가 좀 덜하다. 워포지드는 이상화하고 되살릴 전쟁 전의 기억이 없다. 워포지드는 자신들의 초기 성격 발달에 중요한 경험이 되었던 군대식의 습관이나 용어를 떨처버리는 일이 대단히 어렵다는 것을 곧 알게 될 것이다.


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덧글

  • ensoulogic 2010/08/30 21:33 # 삭제 답글

    사실 이런 캠페인의 큰재미는 RPG도 RPG지만 캠페인 덕후에게는 그 캠페인의 덕스러운 요소들과 같이 호흡하고 머릿속으로 그려본 덕스러운 아키타입(샨의 탐정, 언데어의 귀족, 카르나스의 군인등등)을 해보는 그런재미도 큰요소라보니까 덕후들끼리의 기본적인 지식이 재미에 큰 영향을 미치니까 그런거 같아요.
    캠페인의 유명 NPC가 존나 그럴듯한 타이밍에 TADA!하고 등장할때 덕후들은 으엌ㅋㅋ쩐닼ㅋㅋ나죽네하겠지만
    그 캠페인덕후가 아니면 ??? 하는 반응이 돌아오니까 말이죠.
    저도 다른팀에서 저혼자 그 캠페인 덕후였고, 나머지는 그냥 아무것도 모르는거였는데 조랄 오소독스한 Quote와 함께 등장한 NPC앞에서 너무 간지에 감명받아 찬양&경배 하는저와 다르게 다른사람들은 완전 무반응이라 확 식어버린 기억이 나에요.
  • 문답무용 2010/08/31 10:41 #

    아니 녹 선생이 여기까지 오시다니(...).

    확실히 덕후의 요소가 있으면 좋긴 하겠죠. 아무래도....그러나 모두가 그럴 수는 없으니까, 어느 정도 장르적인 전형성을 맞춘다던가, 그런 느낌으로만 가져와도 DM 입장에서는 쓰기가 좋지 않을까라는 생각으로 해본 물건.

    관심 없는 사람한테 아무리 강요해도 덕후가 되지는 않으니까, 세팅 정도만 읽어도 전 충분하다고 생각합니다. 적당히 그 동네 분위기만 맞춰갈 정도면야 만족. 괜찮은 캐릭터들도 여태껏 있었고......애인이 체인질링이잖아 드립 정도면 괜찮지 않을까?(...)

    마지막 이야기는 너무 슬픈데 어떤 느낌인지 모르겠네요. 전 에버론 플레이어를 해본적이 한 번 밖에 없어서요(...).
  • ensoulogic 2010/09/01 01:10 # 삭제

    애인이 체인즐링은 크나큰 독수였다는걸 인정하겠슴[...]
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