The Taint of Evil
판타지 호러와 전형적인 판타지 캠페인을 구분하는 특징 중의 하나는, 호러 장르에서 두드러지게 나타나는, 오염시키는 악의 힘이다. 패러딘이 자신의 행동에 고결하고 그 자신도 그렇게 생각하더라도, 악의 힘에 대항하는 오랜 투쟁의 세월은 기사의 몸과 영혼을 서서히 무너뜨려갈 수 있다. 진정한 영웅들은 사악한 흔적이 퍼지는 것을 마법과 속죄를 통해 막고자 하지만, 종종 선의를 가진 인물도 자신의 더러움을 받아들이게 되고, 그것을 자신의 신체적, 정신적 힘을 늘리는데 사용하곤 한다.
캐릭터는 악이 만연해있는 장소에 들어서거나, 특정한 몬스터의 공격을 통해서, 혹은 사악한 행위를 자행함으로서 오염(taint)을 얻는다. 이 오염이 신체적으로 발현하는 경우 상실(corruption)이라고 부르며, 정신적인 경우 타락(depravity)이라고 부른다. 상실과 타락은 점수로 계산 된다. 보통 캐릭터는 악에 노출 되어 1에서 3점의 상실이나 타락을 얻는다. 지속적인 노출은 보통 노출되는 24시간마다 1점의 추가적인 상실, 혹은 타락을 부여한다. 상황에 따라서 특정 오염 점수를 얻는 경우는 이 책에 자세히 소개 되어 있으니 이 장의 뒷부분에 소개 되는 Horror Environments, 5장의 Dread Magic, 6장의 특정 몬스터 설명을 참고하자.
대부분의 경우 캐릭터는 오염 효과에 세이빙 스로우를 굴려서 저항할 수 있다. 상실은 포티튜드 세이브를, 타락은 윌 세이브를 할 수 있다.
캐릭터가 한 번에 자신의 현재 Constitution 수정치보다 많은 상실 포인트를 얻는다면, 별도의 포티튜드 세이브(DC 15 + 획득한 상실 점수)를 한다. 세이브가 성공한다면 1d4 라운드 동안 sickened가 되지만, 실패하면 1d4 라운드 동안 nauseated가 된다.
이와 유사하게 캐릭터가 한 번에 자신의 Wisdom 수정치보다 많은 타락을 얻는다면 별도의 윌 세이브(DC 15 + 획득한 타락 점수)를 한다. 세이브가 성공한다면 1d4 라운드 동안 dazed가 되지만 실패하면, 1d4 라운드 동안 stunned가 된다.
이블 서브타입인 개체나 언데드 개체들은 오염의 부정적인 효과에 면역이 되어 있다. 해당 개체들은 자동으로 Charisma 점수의 절반에 언데드라면 +1, 아웃사이더라면 +2를 더한 만큼의 실질적인 상실과 타락 점수를 자동으로 가진다. 이들은 이 오염 점수로 인한 페널티를 받지 않지만, 이것을 피트나 프리스티지 클래스의 조건으로서 사용할 수 있다. 관련 사항은 5장을 참고.
오염의 영향
상실과 타락은 약한, 보통, 심한 단계로 증상을 나타낸다. 캐릭터의 오염 점수와 Constitution, Wisdom과의 관계가 신체적, 정신적인 오염의 발현 정도를 결정한다. 높은 Constitution을 가진 캐릭터는 상실 점수를 좀 더 많이 획득해야 신체적 증상이 나타나며, 그에 반해 Wisdom이 낮다면 타락에 의해서 좀 더 빨리 정신적 증상이 나타난다.
캐릭터의 오염 증상의 정도를 결정하기 위해서, 우선 표 4-1: 오염 한계치의 가장 왼쪽 세로단에서 자신의 Constitution 점수를 찾아서 자신의 신체적 상실 점수를 포함하는 항목이 나오기까지 내려간다. 가장 위쪽의 항목은 신체적인 오염 증상의 정도를 나타낸다. 그리고 이 과정을 자신의 Wisdom 점수에도 반복해서 정신적 오염 증상의 정도를 결정한다.
표 4-1: 오염 한계치
| Con or Wis 점수 | 오염 없음 | 약한 오염 | 일반 오염 | 심한 오염 | 사망/정신이상 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1-4 | 0 | 1 | 2-5 | 6-13 | 14+ |
| 5-8 | 0 | 1-3 | 4-11 | 12-27 | 28+ |
| 9-12 | 0 | 1-5 | 6-17 | 18-41 | 42+ |
| 13-16 | 0 | 1-7 | 8-23 | 24-55 | 56+ |
| 17-20 | 0 | 1-9 | 10-29 | 30-69 | 70+ |
| 21-24 | 0 | 1-11 | 12-35 | 36-83 | 84+ |
| 25-28 | 0 | 1-13 | 14-41 | 42-97 | 98+ |
| 29-32 | 0 | 1-15 | 16-47 | 48-111 | 112+ |
| 33-36 | 0 | 1-17 | 18-53 | 54-125 | 126+ |
오염 없음: 오염이 없는 캐릭터는 아무 증상도 나타나지 않는다.
약한 오염: 오염 점수를 처음 얻는 캐릭터는 약한 오염치의 최저치를 넘어서고 24시간 이내에 restoration, heal, 혹은 greater restoration 주문의 효과를 받아 자신의 오염을 0점으로 줄여야 한다. 그렇지 않으면 영구적으로 약한 오염에 시달리게 된다. 만약 캐릭터가 24시간 이후에도 약한 오염을 유지하고 있다면 아래에 기술된 가벼운 신체적, 혹은 정신적 증상 하나가 나타난다. 약한 타락과 약한 상실 상태의 캐릭터는 각각 하나씩의 신체적, 정신적 증상을 보이게 된다. 한 번 약한 증상을 보이면 miracle이나 wish 주문으로만 이 증상을 제거할 수 있으며 이 경우 캐릭터의 오염 점수는 0점으로 되돌아간다.
일반 오염: 일반 오염으로의 최저치를 넘어서는 오염 점수를 가진 캐릭터는 24시간 이내에 heal, 혹은 greater restoration 주문의 효과를 받아 자신의 오염을 약한 오염으로 줄여야 한다. 그렇지 않으면 영구적으로 일반 오염에 시달리게 된다. 만약 캐릭터가 24시간 이후에도 보통 오염을 유지하고 있다면 아래에 기술된 일반 신체적, 혹은 정신적 증상 하나가 나타난다. 보통 타락과 보통 상실 상태의 캐릭터는 각각 하나씩의 신체적, 정신적 증상을 보이게 된다. 한 번 보통 증상을 보이면 miracle이나 wish 주문으로만 이 증상을 제거할 수 있으며 이 경우 캐릭터의 오염 점수는 약한 오염으로 돌아간다. 보통 오염의 캐릭터는 약한 오염에서 얻은 증상에 더해서 보통 오염으로 인한 새로운 증상을 얻는다.
심한 오염: 심한 오염으로의 최저치를 넘어서는 오염 점수를 가진 캐릭터는 24시간 이내에 greater restoration 주문의 효과를 받아 자신의 오염을 보통 오염으로 줄여야 한다. 그렇지 않으면 영구적으로 심한 오염에 시달리게 된다. 만약 캐릭터가 24시간 이후에도 심한 오염을 유지하고 있다면 아래에 기술된 심한 신체적, 혹은 정신적 증상 하나가 나타난다. 심한 타락과 심한 상실 상태의 캐릭터는 각각 하나씩의 신체적, 정신적 증상을 보이게 된다. 한 번 심한 증상을 보이면 miracle이나 wish 주문으로만 이 증상을 제거할 수 있으며 이 경우 캐릭터의 오염 점수는 보통 오염으로 돌아간다.
예를 들어 Redgar는 14의 Constitution과 8의 Wisdom 점수를 가지고 있다. 만약 그가 4점의 상실과 4점의 타락을 얻는다면 신체적으로는 약한 신체적 증상을 보이지만 정신적으로는 일반 증상, 즉 약한 정신적 증상과 보통 정신적 증상을 각각 하나씩 보인다. 상실과 타락 점수가 모두 12에 도달하면 그는 일반 상실이 되면서 일반 신체적 증상을 하나 나타내고, 심한 타락이 되면서 심한 정신적 증상을 하나 보이게 된다.
만약 상실 점수가 심한 오염 한계치를 넘어서면, 캐릭터는 죽어버리고 1d6 시간이 지나서 오염된 추종자(tainted minion), 끔찍하고 사악한 개체가 되어서 DM에게 통제권이 주어진다. 오염된 추종자는 6장에 기술되어 있다.
만약 타락 점수가 심한 오염 한계치를 넘어서면, 캐릭터는 돌이킬 수 없을 만큼 미쳐버리고 오염된 광란자(tainted raver)가 되어 DM에게 통제권이 주어진다. 오염된 추종자는 6장에 기술되어 있다.
캐릭터의 신체적, 정신적 오염 증상의 정확한 종류를 결정하기 위해서는 1d10을 굴리고 표 4-2: 상실의 영향이나 표 4-3: 타락의 영향에서 결과를 찾아본다. 만약 이후에 오염 점수를 더 얻어서 상위 단계로 돌입하는 한계치를 넘어버리면, 캐릭터는 표의 오른쪽에 있는 다음 증상을 하나 얻는다. 예를 들어 만약 Redgar의 약한 상실 단계가 "굽은 발"이라는 약한 신체적 증상으로 표현된다면, 그의 상실 점수가 보통이 되면 추가적으로 "관절통"이라는 증상을 나타낸다.
표 4-2: 상실의 영향
| d10 | 약함 | 일반 | 심함 |
|---|---|---|---|
| 1 | 동태눈 | 당겨진 입술 | 시체눈 |
| 2 | 귀딱지 | 붙은 손가락과 발가락 | 쭈그러든 살점 |
| 3 | 부은 잇몸 | 통뼈 | 거대 종양 |
| 4 | 굽은 발 | 관절통 | 비틀린 척추 |
| 5 | 혹 | 발진 | 장구벌레 |
| 6 | 악취 | 안면 마비 | 썩은 코 |
| 7 | 중풍 | 통제 불가능한 발작 | 기형 해골 |
| 8 | 스며나오는 피부 | 혈액 분출 | 장기 오염 |
| 9 | 벗겨지는 피부 | 두꺼운 피부 | 이끼낀 피부 |
| 10 | 가쁜 호흡 | 만성 질환 | 갉아먹힌 폐 |
신체적 증상
상실은 신체적인 퇴보, 병, 노쇠와도 같은 신체적 증상을 일으킨다.
약한 상실 영향
동태눈: 눈이 흐려져 시계를 가린다. 전투시에 은폐가 있는 대상에게 공격을 할 때마다 빗나갈 확률을 두 번씩 굴린다. 두 번 다 빗나가지 않는 이상 공격은 실패한다.
귀딱지: 귀에 딱딱하고 우둘투둘한 물질로 가득찬다. 리슨 체크에 -2의 페널티를 받는다.
굽은 발: 발이 비틀어지고 안쪽으로 굽어버린다. 속도가 10피트 감소한다.
부은 잇몸: 잇몸이 부풀어오르고 피가 나며, 썩어 단어를 발음하기가 어려워진다. 음성 요소가 있는 주문을 시전할 때 DC 20의 시전자 레벨 체크에 성공하지 않는 이상 주문의 발동은 실패한다.
혹: 타는 듯한 혹들이 전신에 생겨나 지속적인 열에 시달린다. 달리기나 돌격을 할 때마다 DC 20의 포티튜드 세이브를 굴리며 실패하면 fatigued된다.
악취: 좋지 않은 냄새를 풍겨 동물들이 역겹다고 느끼게 된다. 핸들 애니멀, 라이드, 와일드 엠파시 체크에 -2의 페널티를 받는다.
중풍: 근육이 쉽게 경련하고 흔들린다. 원거리 공격 굴림에 -2의 페널티를 받는다.
스며나오는 피부: 피부에서 기름진 황색의 액체가 베어나온다. Escape Artist와 그래플에 저항, 혹은 탈출하고 핀 상태에서 탈출하는 체크에 +2의 보너스를 받는다. Climb과 Sleight of Hand에는 -2의 페널티를 받는다. 캐릭터에게 디스암을 시도하는 대상은 공격 굴림에 +2의 보너스를 받는다.
벗겨지는 피부: 얼굴의 피부가 길고 얇은 줄 모양으로 벗겨져 보기 흉한 붉은 자국을 남긴다. Diplomacy, Gather Information, Perform에 -2의 페널티를 받는다.
가쁜 호흡: 항상 숢이 가쁘며 산소가 부족하다고 느낀다. 전투의 3 라운드에 staggered가 되며 이 후의 라운드에도 이 상태를 유지한다.
일반 상실 영향
혈액 분출: 격렬한 활동을 하면 혈액이 코와 귀를 통해서 쏟아져 나온다. 전투 조우가 시작하면 DC 15 포티튜드 세이브를 하며 실패하면 4 라운드 동안 sickened가 된다.
통뼈: 골격이 비틀어지고 단단해진다. Strength가 2 상승, Dexterity가 4 감소한다.
만성 질환: 언제나 가래가 걸려있고 기침을 해댄다. 또한 하루의 특정 시간대에 종종 구토에 시달린다. 포티튜드 세이브에 -3의 페널티를 받는다.
발진: 고통스러운 염증이나 피가 나고, 고름이 온 몸에 돋는다. Strength, Charisma 능력치 체크나 스킬 체크에 -1의 페널티를 받는다.
붙은 손가락과 발가락: 손가락과 발가락이 꼬이고 붙어있다. 공격 굴림에 -2의 페널티를 받는다. 신체 요소가 있는 주문을 시전 할 때 DC 20의 시전자 레벨 체크에 성공하지 않는 이상 주문의 발동은 실패한다.
관절통: 관절, 특히 무릎과 팔꿈치가 때때로 찌르는 듯 아파온다. 리플렉스 세이브에 -3의 페널티를 받는다.
당겨진 입술: 입술이 차가운 미소를 짓는 듯이 젖혀져, 언제나 이빨과 잇몸을 드러낸다. Charisma 능력치 체크나 스킬 체크에 -2의 페널티를 받는다.
안면 마비: 얼굴의 근육이 굉장히 허약해져 더 이상 웃을 수도 찡그릴 수도, 어떤 감정을 드러낼 수도 없게 되며, 음식을 먹을 때는 입 가장자리에서 음식이 흘러내린다. Bluff에 +1의 보너스, 다른 Charisma 능력치 체크나 스킬 체크에는 -1의 페널티를 받는다.
두꺼운 피부: 피부가 단단해져서 갈라지고 가죽처럼 변한다. +1 natural armor를 받고 Dexterity 능력치 체크나 스킬 체크에 -2의 페널티를 받는다.
통제 불가능한 발작: 전신에 경론을 가져오는 통제 불가능한 발작에 시달린다. 이니셔티브 굴림에 -4의 페널티를 받는다.
심한 상실 영향
거대 종양: 거대한 종양들이 몸에 나타난다. Armor Class에 -2의 페널티를 받는다.
장기 오염: 상실로 인한 영향이 타인들에게 보이지는 않지만, 신체 내부는 곪아들어가는 부패의 소굴이 된다. 피가 신체의 빈 공간을 차지하고 있으며 기묘한 종양들이 장기를 뒤덮거나, 작은 기관이나 고름들이 피부 아래쪽에 싹을 틔우고 있다. Constitution 점수가 2점 감소한다.
몇몇 프리스티지 클래스는 다른 증상 대신에 이것을 가질 수 있도록 허용한다. 이 증상은 내부적이기 때문에 캐릭터의 상실을 감출 수가 있다. 원한다면 이 증상을 약한 증상이나 보통 증상 대신에 가질 수 있다. 약한 증상을 대신해서 가지게 될 경우 이 증상은 추가 보너스 피트를 부여하지 않는다 (67쪽 참고).
시체눈: 안구는 썩어들어가고, 빈 공간에 괴아한 녹색 불꽃을 남긴다. 60피트의 darkvision을 가지거나, 가지고 있는 darkvision의 거리를 30피트 추가한다. 거기에 light blindess를 추가한다. 햇빛이나 daylight 주문같은 밝은 빛에 갑자기 노출되면 캐릭터는 1 라운드 눈이 먼다. 이후에도 영향 받는 지역에 있으면 계속해서 dazzled 상태가 유지된다.
갉아먹힌 폐: 캐릭터의 폐는 내부에서 갉아먹혀, 수분이 들이찬 힘들고 고통스러운 숨쉬기를 해야한다. 신체적 능력치 점수가 (Strengh, Dexterity, Constitution)이 각각 1씩 감소한다.
썩은 코: 코 주변의 살점이 썩어, 해골같은 구멍만을 남겨두고 있다. Charisma 점수가 2점 감소한다.
쭈그러든 살점: 살점이 쭈그러들어 뼈에 붙어, 비정상적으로 수척하게 보인다. 이 증상을 나타내면 캐릭터의 Hit Dice를 hit point 총합에서 제한다. 그 후에 매 레벨마다 획득하는 hp에서 1을 제한다. 이 효과는 캐릭터가 획득하는 hit point를 0으로 만들 수도 있다 (그러나 이 이하로는 감소하지 않는다).
이끼낀 피부: 검은 빛의 지의성 식물들이 피부 곳곳에 자라나 신체 활동을 방해하는 지속적인 가려움을 유발한다. Strength, Dexterity, Constitution 능력치 체크나 스킬 체크에 -2의 페널티를 받는다.
기형 해골: 해골이 확대되고 비뚤어져 기형이 된다. Intelligence와 Wisdom 점수가 2점 감소하고 윌 세이브에 -3의 페널티를 받는다.
비틀린 척추: 캐릭터의 척추가 비틀리고 등이 굽는다. Dexterity 점수가 2점 감소한다.
장구벌레: 기생충이 상처에서 튀어나와 근력을 약화시킨다. Strength 점수가 2점 감소하고 Intimidate에 +2의 보너스, 다른 Charisma 체크에는 -4의 페널티를 받는다.
표 4-3: 타락의 영향
| d10 | 약함 | 일반 | 심함 |
|---|---|---|---|
| 1 | 공격적 | 기만 | 살인충동 |
| 2 | 야만적 | 현실감 결여 | 미치광이 |
| 3 | 강박적 | 병적 흥분 | 둔감 |
| 4 | 발광 | 초조함 | 비겁자 |
| 5 | 인식 장애 | 환각 증세 | 피해망상 |
| 6 | 가벼운 공포증 | 일반 공포증 | 중증 공포증 |
| 7 | 등한시 | 주의산만 | 노예 |
| 8 | 독선적 | 유아주의자 | 오만 |
| 9 | 예언자 | 망상 | 무관심 |
| 10 | 아첨꾼 | 심약 | 운명론자 |
정신적 증상
타락은 편집증, 시청각적인 환영, 그리고 광기라고 표현할 수 있는 다른 문제 등의 정신적 증상을 일으킨다. 중요한 것은 이것이 선악 모두를 괴롭히는 질병이 아니라 실체가 없는 공포로 인한 광기라는 점으로, 마음과 영혼을 갉아먹는 사악함의 표현이나 결과라는 것이다.
약한 타락 영향
공격적: 캐릭터는 쉽게 분노하며 감정을 숨기지 못한다. 전투에서 자신을 방어하지 않고 적을 해치려고 시도하며 따라서 Armor Class에 -1의 페널티를 받는다.
야만적: 흉포하고 사납게 처신한다. Handle Animal, Ride, wild empathy에 +2의 circumstance 보너스를, 다른 Charisma 능력치 체크와 스킬 체크에는 -1의 페널티를 받는다.
강박적: 강박적으로 반드시 지켜야 하는 일 하나를 고른다. 예를 들어 캐릭터나 캐릭터의 장비는 절대 깨끗하면 안 된다. 캐릭터가 이 강박적인 패턴을 깨기 위해서는, 식중독을 일으킬 수도 있지만 벌레를 먹어야만 한다. 하루에 DC 10의 포티튜드 세이브를 굴리며 실패하면 1d4의 비치사 피해를 입는다.
발광: 캐릭터는 갑작스러운 상황의 변화를 쉽게 감당하지 못한다. 조우 시작시에 서프라이즈 상태라면, 캐릭터는 첫 번째 행동으로 적에게 돌격하거나 도망치거나 둘 중의 하나를 동일한 확률로 행한다.
인식 장애: 캐릭터는 사건의 진행을 도중에 놓쳐버린다. 캐릭터가 조우 시작시에 서프라이즈 상태라면, 캐릭터는 1 라운드 동안 dazed가 된다.
가벼운 공포증: 캐릭터는 자신의 공포증 대상과 마주할 때마다 윌 세이브를 굴리며 실패하면 shaken이 되는, 가벼운 공포증을 가진다. 세이브의 DC는 12 + 공포증의 대상이 포함되는 도전의 CR이다 (CR 1 이하는 0으로 취급). 공포증에 대해서는 61쪽을 참고.
등한시: 당신은 위생과 문화적 풍습을 무시한다. Charisma 능력치 체크나 스킬 체크에 -2의 페널티를 받는다.
독선적: 캐릭터는 자신이 듣는 모든 것에 비판하는데 열중해서, 종종 경계를 풀고 있게 된다. 캐릭터는 전투의 첫 번째 라운드에는 언제나 flat-footed 상태가 된다.
예언자: 미래에 일어날지도 모르는 어떤 일들에 대한 낯선 영상이 어두운 꿈속에서 나타나 당신을 괴롭힌다. 캐릭터는 매 주마다 각기 다른 예언의 징후들에 대해 열심히 설명하며 만나는 모든 이에게 어떤 일이 일어나려고 하는지 알고 있는가를 확실히 해둔다. DM은 매 주마다 당신이 그리는 예언의 통찰력에 대해서 결정한다 (10%는 정확하게 들어맞는다!). 거기에 캐릭터는 모든 지속적인 악몽의 부작용을 받는다 (꿈과 악몽은 52쪽을 참고).
아침꾼: 캐릭터는 동료나 적수, 혹은 가상의 친구들에 대한 번지르르한 아첨을 쏟아낸다. Listen과 Spot에 -2의 페널티를 받고 캐릭터를 듣는데 적들의 Listen에 +2의 보너스를 부여한다.
일반 타락 영향
망상: 캐릭터는 이 세계가 환상이며 자신과 동료들은 먼 곳의 외계의 주민들에게 조종 당하고 있다고 확신한다. 캐릭터는 Wisdom 능력치 체크와 스킬 체크에 -2의 페널티를 받는다.
현실감 결여: 현실에 대한 이해가 희박해진다. Intelligence 능력치와 스킬 체크에 -2의 페널티를 받는다.
주의 산만: 주변보다 마음의 속삭임에 더 주의를 기울인다. 스킬 체크에 -2의 페널티를 받는다.
환각 증세: 실재하지 않는 것을 보고, 종종 자신의 가상과 현실을 구분하지 못한다. 이니셔티브 체크에 -6의 페널티를 받는다.
병적 흥분: 만나는 모든 것이 아주 우습게 된다. 유머를 받아들이는데 시간이 걸리지만, 그 후에 걷잡을 수 없는 웃음에 휩싸인다. 전투 조우의 두 번째 라운드에 캐릭터는 하나의 무브나 스탠다드 액션만을 취할 수 있다.
초조함: 쉽게 놀라고 긴장한다. 만일 flat-footed 상태에서 맞으면, panicked가 된다.
일반 공포증: 캐릭터는 자신의 공포증 대상과 마주할 때마다 윌 세이브(DC 14 + 도전의 CR)를 굴리며 실패하면 frighten이 되는, 일반적인 공포증을 가진다. 이 증상은 캐릭터의 이전 증상인 가벼운 공포증을 대체한다. 공포증에 대해서는 61쪽을 참고.
유아주의자: 우주에서 중요한 것은 자기 자신 뿐이라고 생각한다. 결과적으로 캐릭터가 전투에서 맞을 때마다, DC 20의 윌 세이브를 굴려야 한다. 만약 실패하면 입은 피해의 주사위 하나 당 1점의 추가적인 피해를 입는다.
기만: 적이든 아군이든 상관없이 기회 공격을 할 수 있는 때마다 캐릭터는 DC 20의 윌 세이브를 굴린다. 세이브에 실패하면 대상이 가까운 동료라도 공격을 해야 한다. 복수의 대상이 있다면 무작위로 결정한다.
심약: 지속적으로 귓가에 악마의 속삭임이 들려와 의지를 서서히 무너뜨린다. 윌 세이브에 -3의 페널티를 받는다.
심한 타락 영향
무관심: 스스로에 빠져있어, 세상과 소통을 하지 않는다. Charisma와 Wisdom 점수를 2점 감소시킨다.
비겁자: 소심한 겁쟁이가 된다. 주문을 시전 할 때 언제나 방어적으로 시전한다. 공격 할 때는 언제나 방어적으로 싸운다.
노예: 악에 마음이 사로잡히고 매력을 느낀다. 캐릭터는 더 이상 악을 쓰러뜨릴 의지를 갖고 있지 않다. 악한 대상과 싸우면 캐릭터는 공격에 -4를 받으며 입히는 모든 피해는 비치사로 간주된다.
운명론자: 부정적이고 패배적인 사고방식에 젖어 위축되고, 끔찍한 운명으로부터 스스로를 구하기 힘들다고 믿는다. 세이빙 스로우에 -3의 페널티를 받는다.
오만: 스스로를 모든 존재, 심지어 신보다도 우월하다고 평가한다. 디바인 치료는 캐릭터에게 아무 효과가 없게 된다.
살인 충동: 거부할 수 없는 살인 충동을 경험한다. 만약 coup de grace를 가할 수 있는 기회가 있다면 캐릭터는 반드시 이 행동을 취한다. 캐릭터는 동료와 적수를 구분할 수 없다. 무력한 인물이 누구인지 관계없이 최후의 일격을 가해야 한다.
피해망상: 가장 가까운 동료조차도 의심하게 된다. 전투중에는 배반의 조짐을 알아차리는 행위를 멈추지 않는다. 전투중엔 동료가 공격을 시도하고 명중에 실패하면, 캐릭터는 그 동료가 비밀스러운 배반자라고 의심한다. 배반자로 추정되는 인물의 활동을 감시하는데 집중하느라, 캐릭터는 그 턴에 모든 공격 굴림에 -1의 페널티를 받는다. 만약 한 명 이상의 동료가 명중을 하지 않게 되면 이 페널티는 누적된다.
중증 공포증: 캐릭터는 자신의 공포증 대상과 마주할 때마다 윌 세이브(DC 16 + 도전의 CR)를 굴리며 실패하면 panicked가 되는, 심한 공포증을 가진다. 이 증상은 캐릭터의 이전 증상인 일반 공포증을 대체한다. 공포증에 대해서는 61쪽을 참고.
미치광이: 불안정한 정신 덕택에 특별히 전투 중에 캐릭터의 행동이 예측 불가능하게 된다. 캐릭터는 모든 전투의 첫 번째 턴에 confused가 되며 이후의 모든 턴에도 그 상태를 유지한다.
둔감: 감각이 흐려지고, 세상의 진실을 구별하는 능력을 잃게 된다. Wisdom이 2점 감소한다.
오염과 보너스 피트
캐릭터가 일반 오염, 그리고 심한 오염에 도달 할 때마다 보너스 피트를 하나 얻는다. 이 피트는 캐릭터가 충족하는 어떤 피트라도 가능하다.
오염은 누적이 되기 때문에, 특정 단계의 오염을 조건으로 하는 피트는 캐릭터가 다음 단계의 오염이 되어도 유지된다. 예를 들어 약한 타락을 조건으로 하는 Corrupt Arcana (120쪽 참고) 피트를 가진 소서러는 타락 수준이 보통이나 그 이상이 되어도 이 피트의 혜택을 계속 받을 수 있다.
반대로 피트가 요구하는 특정 단계 이하로 오염이 내려가버리면 해당 피트는 이용할 수 없게 된다. 일반 상실을 조건으로 하는 Tainted Fury 피트를 가진 캐릭터는 오염이 약한 수준으로 내려가버리면 이 피트의 혜택을 볼 수 없지만 상실이 나중에 일반 수준으로 다시 올라온다면 사용할 수 있게 된다.
오염에의 저항
오염을 흡수해서 결과적으로 소지자를 보호하는 자연 물질들이 존재한다. 몇가지 예로서 인간의 손가락만한 순옥 막대, 한달이 갓 지난 어린 양의 가죽으로 만든 양피지, 번개 맞은 오크 나무의 복잡한 조각, 혹은 비단띠 등이 있다. DM은 자신의 캠페인에 적절한 다른 것들을 만들 수도 있다. 물품의 재질이나 모양에는 관계없이 오염을 흡수하는 물품들은 하나에 금화 100닢이 나간다.
오염을 흡수하는 동안 물품은 검어지고, 부드러워지며 서서히 썩어간다. 이 시간 동안 소지자가 노출되는 모든 오염을 최대 7점까지 흡수한다 (오염된 지역을 1주일 동안 여행하면서 소지자를 충분히 보호한다). 복수의 물품은 캐릭터가 오염에 노출되는 것을 더 많이 막아주지만, 표 4-4: 오염에의 저항에 나와있는 수치까지만 가능하다. 만약 다수의 오염 흡수 물품을 지니고 있다면 이것들은 모두 서서히 부패되며, 오염을 균등하게 흡수한다. 복수의 물품은 물품이 흡수한 오염을 증폭시켜서, 더 빠른 속도로 부패되도록 만든다.
오염과 가치관
캐릭터의 가치관도 오염 획득에 영향을 미친다. 캐릭터가 상실을 더 많이 획득할 수록, 그리고 특히 더 많은 타락을 얻게 되면서 캐릭터는 사악한 행위로 마음이 기울어진다. 일반 오염부터 캐릭터에게 악의 향취가 들러붙어, detect evil 주문에 악으로 나타나게 된다. 실제 가치관의 변화는 DM의 재량에 달려있지만, 경험적으로 일반 오염은 기껏해야 중립이며 심한 오염부터는 대개 악이 된다.
신과 행동 수칙
선한 신의 클레릭은 지나친 오염을 얻게 될 경우 신의 분노를 감수해야 한다. 일반 단계의 상실과 타락을 얻는 시점, 혹은 그 이전에 클레릭은 신의 경고를 받는다. 만약 선한 신의 클레릭이 심한 단계의 오염을 얻게 된다면 캐릭터는 신의 행동 수칙을 심각하게 더럽힌 셈이 되어 그가 속죄하고 오염이 일반 단계가 될 때까지 모든 클래스 특징과 주문 사용 능력을 잃게 된다. (이 제한은 신들이 클레릭에게 가치관적인 제한을 강요하지 않는, 에버론의 클레릭에게는 적용되지 않는다.)
일반 레벨의 오염을 얻은 패러딘은 그가 속죄하고 자신의 오염을 약한 수준으로 떨어뜨리기 전에는 모든 패러딘 주문과 능력을 잃게 되며 더 이상 패러딘으로서 성장할 수 없다.
오염의 정화
캐릭터는 주문의 사용이나 선한 행위, 성스러운 샘에서 마음의 죄를 씻는 등의 방법을 통해서 오염을 제거할 수 있다. 오염은 캐릭터가 깨끗해지기를 원하지 않는 이상은 제거될 수 없다. 만일 캐릭터의 오염 수준이 높아져서 오염 단계가 높아질 정도로 상실이나 타락 점수를 얻게 된다면 두 점수 모두다 신속히 (24시간 이내) 치료되지 않는 이상 낮은 레벨로 떨어지지 않으며 이렇게 되면 atonement, miracle, 혹은 wish 주문를 통해서만 가능해진다 (아래를 참고).
주문
다음의 주문들은 오염 지역 밖에서 시전되면 오염 점수를 감소시킬 수 있다. 하루에 한 번 이상 특정 주문으로 오염 점수를 감소시킬 수는 없지만, 같은 날에 같은 캐릭터에게라도 다른 주문을 통해서라면 오염은 감소된다.
Atonement: 이 주문은 오염을 제거할 수는 있지만 한계가 있다. 우선, 언제나 과제가 주어진다. 둘째로, 시전자는 atonement를 시전하면서 자신의 시전자 레벨까지 수치를 정할 수 있으며 주문은 대상의 상실과 타락 점수를 그 수치만큼 감소시킨다. 시전자가 경험점 500을 지불하는 이러한 atonement의 사용은 오염을 가장 낮은 단계까지 떨어뜨릴 수 있다.
Heal: 이 주문은 캐릭터의 상실과 타락 점수를 시전자 레벨 3당 1씩 감소시킨다. 만약 대상이 약한, 혹은 일반 단계의 오염 수준이 된 24시간 이내에 사용되면, heal은 오염을 그 단계의 최저치 밑으로 떨어뜨릴 수 있다.
Miracle or Wish: 이 두 가지 주문은 시간이 얼마나 흘렀나에 관계없이 대상이 하나 낮은 단계의 오염 수준이 되는 한계치까지 오염 점수를 제거한다.
Remove Curse: 이 주문은 캐릭터의 타락 점수를 1점 낮춘다.
Remove Disease: 이 주문은 캐릭터의 상실 점수를 1점 낮춘다.
Restoration: 이 주문은 캐릭터의 상실과 타락 점수를 시전자 레벨 4당 1씩 감소시킨다. 만약 대상이 약한 단계의 오염 수준이 된 24시간 이내에 사용되면, 그 단계의 최저치 밑으로 떨어뜨릴 수 있다.
Greater Restoration: 이 주문은 캐릭터의 상실과 타락 점수를 greater restoration을 시전하는 클레릭의 시전자 레벨 만큼 감소시킨다. 만약 대상이 오염 수준이 높아진 24시간 이내에 사용하면 그 단계의 최저치 밑으로 떨어뜨릴 수 있다.
선행
단순한 선행은 오염을 제거하는데 충분하지 않다. 선행을 통해 자신의 타락 점수를 떨어뜨리려는 캐릭터는 자신이 믿는 신의 클레릭의 지도를 따라서 특정한 의식을 진행해야 한다. 이 의식은 캐릭터에게 수행의 준비를 시킨다.
각각의 신앙은 그 신도들이 신에게 바치는 헌신을 증명하기 위해서 행할 수 있는 선한 행위의 목록을 갖고 있다. 성 커스버트의 신도들은 성스러운 의복을 갖춰입고 (거기에 자신의 신앙을 보는 모든 이들에게 확인시킬 수 있는 것), 자신들의 고향 특정 지역을 자경단이나 도시 경비로서 순찰 임무를 행한다. 모험은 그러한 선행의 일부가 결코 아니며, 행위를 완료하기 전에 모험을 하는 캐릭터는 다시 의식부터 시작을 해야 한다 (하지만 아래의 다른 선택 사항도 참고).
이 선행은 1주 동안 매일 반복되어야 한다. 완료되면 캐릭터의 타락 수치는 1점 감소된다. 타락 수치의 감소를 위해 이어지는 한 주 동안에도 계속하거나, 혹은 사원으로 돌아가서 리추얼을 다시 수행하고 다른 종류의 일을 할 수도 있다.
대안으로서 선행이란 것은 신을 대표해서 임무를 수행하는 행위가 될 수도 있다. 임무가 끝나면 캐릭터의 타락 점수는 임무를 완료하는데 필요했던 1주의 기간 마다 1점이 감소한다.
성스러운 샘
특정한 신이나 어떤 목적을 위한 성스러운 샘은 먼 지역에 위치해 있으며 길고 위험한 여정을 통해서만 도달할 수 있다. 성스러운 샘에서 휴식하며 스스로를 정화하는 날마다 그의 상실 수치는 1점씩 감소한다. 이 방법을 사용해서 자신의 상실 수치를 떨어뜨리는 캐릭터는 휴식과 식사, 수면, 명상, 그리고 일반적인 대화 이외에 다른 활동을 하지 않아도 된다.




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