Dragon Magazine #330 ~ Umbragen: Shadow Elves of Xen'drik (1) D&D: Eberron





움브라겐

젠드릭의 그림자 엘프들

에버론 캠페인 세팅의 드로우는 황폐화 된 젠드릭 대륙에 거주한다. 껍질로 된 갑옷을 입고, 산성의 독을 이용한 의식으로 흉터진 피부를 가진 야생적인 사냥꾼이라는 것이 젠드릭 드로우들의 공통적인 이미지인데, 잔혹하고 비열한 이 떠돌이 드로우들은 젠드릭의 옛 자취를 가진, 자이언트와 인간형의 개체를 먹이로 삼는 위험한 사냥꾼들이다.
    젠드릭 드로우의 대다수가 부족 생활을 하고 있지만 언제나 예외는 있는 법으로, 과거의 비술을 습득해 기묘한 새 주문들을 만들어내는 엘프들이 있다. 컴퓨터 게임인 드래곤샤드에서 이 숨겨진 일족들 중의 하나가 공개 되었는데, 그것이 바로 그림자 엘프로 알려진 움브라겐이다.
    이 기사에서는 움브라겐에 대한 개요를 제공해 이 불가사의한 엘프들을 캠페인에 등장키킬 방법을 제시한다. 다음의 것들은 실시간 전략 게임인 드래곤샤드에 등장하는 종족을 묘사하기 위한 특징을 가지고 있지만, 움브라겐 부대의 능력까지 완벽하게 나타낼 수 있도록 제작된 것은 아니다.



역사
1만년 전, 엘프들은 젠드릭 자이언트들의 노예였다. 이들의 전설에 따르면 자이언트 마법사들이 밤의 정수를 이용하여 엘프들에게 덧씌운 것이 드로우라고 전한다. 이것이 한낱 신화적인 이야기일지는 몰라도, 드로우들의 일부가 반란이 일어날 시기에 자이언트들을 섬겼으며, 그 잠입기술을 사용해 거대한 자이언트들은 결코 닿을 수 없는 엘프 요새에 침투하곤 했다고 한다. 드로우의 대다수가 자이언트들과 싸우거나 충돌을 아예 피해왔지만, 소수의 배반은 엘프들이 이 검은 엘프들을 몰아내게 만든다. 그럼에도 드로우는 공포와 불신의 대상이었고, 에러니의 선조들은 검은 엘프들이 젠드릭에서 파멸을 맞이하도록 내버려두고, 도망쳤다. 곧 드래곤들이 젠드릭에 들이닥쳤고, 자이언트의 문명은 드래곤의 불꽃과 신비한 힘의 폭발속에서 스러져갔다. 수많은 이들이 충돌로 인해 죽었고, 대지는 현대의 마법사들조차도 아직 이해하지 못하는, 마법의 힘으로 뒤틀려버린다.
    움브라겐의 선조들은 이 최악의 격변을 피해 세계의 아래, 키버의 왕국으로 도망친다. 이 지하세계는 그 자신이 만들어낸 공포스러운 것들로 가득했지만, 자이언트와 드래곤들의 마지막 전투만큼은 아니었다. 길고 위험했던 여정을 통해 한 부족이 지금은 폭풍의 고리the Ring of Storms (Dungeon #122 참고) 라고 알려진 지역의 지하 성역에 닿는다. 이 지하 요새를 지은 것은 강력한 자이언트들에 견줄만한 힘을 가졌던 폐쇄적 엘프 일족, 콰발린Qabalrin에 의해 세워졌고 그 후에는 파괴된 채로 남아있었다. 이 부족이 도착했을 때는 신성한 복수로 불려진 재앙에 의해 콰발린들이 사라진지 오래인 시기였으나, 그들의 결과물은 남아있었다.
    키버에서의 삶은 투쟁의 연속이었다. 괴물들이 문에서 소리치며, 기근과 역병이 지하에서의 삶에 적응하려는 부족을 덥쳤다. 이 삶을 위한 투쟁에 도움이 될 도구를 찾는 과정에서 부족은 콰발린 엘프들의 비문을 발견한다. 이것에는 콰발린 엘프들이 움브라Umbra라고 부른 어둠의 근원, 방대한 영적인 에너지를 이끌어내는 방법이 적혀있었다. 세대가 지나가면서, 이 엘프들은 육체와 영혼에 움브라를 집어넣는 끔찍한 비전술을 시행해, 엘프의 살결에 이 어두운 힘이 스며들기 시작했다. 이 시점부터 이들은 더 이상 드로우가 아니었다. 움브라겐, 그림자 엘프, 어둠의 자식들이 된 것이다.
    지하세계의 공포스러운 것들은 여전히 존재했고, 움브라겐들에게 평화는 없었다. 자신들의 동굴로 된 요새 깊숙한 곳에서 장로들은 어둠의 비밀을 더욱 파고들었고, 더 큰 힘을 가질 방법을 찾아나갔다. 지상으로의 복귀라는 개념은 이들에게 없었다. 지상의 전설은 예속과 전쟁, 배신으로 가득차 있었다. 하지만 결국 한가지 선택만이 남는 상황으로 치닫는다. 움브라겐의 역사가 계속된 투쟁이었지만, 그것은 보통 조직적이지 않은 괴물들의 일정하지 않은 공격들이었다. 왕국력 997년, 지하에 새로운 세력이 등장한다. 댈키르 군주가 깊은 곳에서 선동하고 있었고, 움브라겐들은 곧 비홀더와 마인드 플레이어, 그리고 그 밖의 변이체들의 조직화된 군대에 의해 포위당한다. 치열한 전투가 되었고 지금까지는 이 그림자 엘프들이 이형체들을 묶어두고 있지만, 패배가 확실한 싸움임에는 분명하다. 최근 움브라겐 조직이 지상 세계로 파견되어 이 이형체들을 키버의 지저로 쫓아낼 수 있는 모든 종류의 무기나 힘을 수색중이다. 한 번 도망친 움브라겐들은 두 번째 보금자리에서 조차 쫓겨날 생각은 없는 것이다.
    실시간 전략 게임인 드래곤샤드는 콰발린 에너지로 충전된 거대한 크기의 드래곤샤드, 시베리스의 심장the Heart of Siberys를 확보하려는 움브라겐들의 시도를 그려내고 있다. 하지만 움브라겐들은 힘을 찾아서라면 젠드릭의 어딘가, 아니면 심지어 뇌해를 넘어 코르베어에까지 그 여정을 멈추지 않을 것이다.



종족 묘사
움브라겐은 그림자의 힘에 전념해 비전적 실험을 거듭해온 결과로 뒤틀린 드로우의 분파에 해당한다.
    성격: 그림자 엘프들은 약탈자적 성향을 갖고 있다. 동지들은 사냥의 동반자이며, 그 모두가 각자 존경과 충성의 대상이 된다. 다른 생물들은 먹이이며, 존중이나 동정심의 대상이 되지 않는다. 이러한 사고 방식을 갖고 있기에 그림자 엘프들은 언제나, 적의 약점을 공략하거나 자신에게 유리한 상황을 만들 방법을 강구한다.
    이들은 필요할 때는 냉철하고 효율적이지만, 기회가 주어지면 사냥감을 가지고 노는 것을 즐긴다. 투쟁은 움브라겐들에게 있어 즐거움 중의 하나로, 그림자 엘프는 바로 사냥감을 죽여버리지 않고 매복의 장소로 유인하는걸 선호할 것이다. 하지만 이들은 결코 바보는 아니며, 멍청한 놀이를 위해서 승리를 내던지는 짓은 거부한다. 만일 승산이 반반이라면, 승리를 맛보기 위해 싸움에 임할 것이다.
    움브라겐의 사회는 진로가 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 전의회the Council of War이며, 다른 하나는 그림자의 보고the Vault of Shadows로 하나의 왕이 두 의회의 윗선에 존재한다. 전방에서 싸우는 자들은 전쟁의 길을 택하며 보고의 학자들은 종족의 신비한 힘을 증가시킬 방법을 연구한다. 지위는 투쟁을 통해 얻어지며 지도자급, 심지어 왕이라 할지라도 직속의 하급자에게 도전을 받을 수 있다. 우수한 지휘관이 되는데 강력한 전사거나 무구에 숙달될 필요가 없으므로 장군이 되는데는 그보다 더한 것들이 필요하며, 이와 같이 지배권을 놓고 벌이는 결투는 다양한 방식을 가지고 있다. 이러한 방식이 무질서한 사회를 만드는것으로 비춰질 수 있지만, 상대적으로 도전을 하는 경우는 드문편이다. 지도자는 구성원들의 존경을 통해 자리를 유지하며 자격이 없는 자들만이 도전을 받는다. 개인의 자아와 지위는 아무 관계도 없으며, 일족의 생존을 누가 확실히 지킬 수 있는가라는 물음에 대한 대답으로서 진정한 지도자는 밑에 있는 이들에게 존경 받는다.
    신체적 묘사: 그림자 엘프들은 검은 피부, 창백한 백색의 머리칼, 그리고 날씬한 엘프의 체형을 지니고 있다. 멀리서는 일반적인 드로우와 구분이 불가능하지만, 가까이 갈수록 가시적인 특징들이 드러난다. 그림자 엘프의 눈은 홍체나 흰자위가 없는 순수한 검은색이고, 그와 반대로 피부는 매끈하고 은은히 빛나는 느낌으로, 마치 액화된 그림자가 피부를 따라 흐르는 것 같이 보인다.
    가치관: 종족으로서의 움브라겐은 질서적 선에 가깝다. 이들은 규칙과 규율이 생존에 핵심적이라고 생각하며 그를 위해서는 수단을 가리지 않는다. 다른 생명체들의 배신을 항상 염두에 두는 이들은 적에게 취하는 행동에 대해서 양심의 가책을 느끼거나 하지 않는다.
    드래곤마크: 움브라겐은 드래곤마크을 가지지 않는다.
    종교: 그림자 엘프들은 움브라에 닿는 만물의 영혼들은 조금씩 그것에 먹힌다고 믿으며, 이는 자신들도 예외가 아니다. 움브라에 가까워질수록 냉혹하고 비정해지며 이와 함께 그들의 어두운 힘도 증가한다. 움브라겐들에게, 힘을 위해 영혼을 내어주는 것은 공평한 일로 다른 이들은 이러한 희생을 존중한다. 대다수의 움브라겐 지배자들은 Dark Blood 피트를 가지고 있다.
    외부의 관찰자들은 이 엘프들이 섀도우the Shadow를 섬긴다고 볼 수는 있고, 어느정도는 맞는 말이다. 움브라겐 사제들은 그림자의 목소리에 귀를 기울여 자신의 도메인을 정하게 된다.
    언어: 움브라겐들은 엘프어Elven를 사용한다. 하지만 에러니의 동족들과 떨어진지 만년 정도가 흐른 지금은 그들의 엘프어 사용 방식이 꽤 변화했다. 움브라겐이 다른 문화 체계의 엘프와 처음 마주쳤을 경우, DM은 DC 5의 Intellegence 체크를 해서 문장의 모든 의미를 파악하는지를 알아보게 할 수도 있다. 그러나 짧은 기간이 지나면 이 차이를 배움을 통해서 극복할 수 있다. 또 움브라겐은 카이버의 생물들과 오랜 충돌을 통해 지하어Undercommon를 이해하고 있다. 공용어Common은 이들 문화에는 없는 말이지만 코르베어의 탐험가들과 미리 만난적이 있는 움브라겐은 추가 언어로 공용어를 선택할 수 있다.
    이름: 그림자 엘프는 간단한 출생시의 이름을 받아 삶을 시작한다. 보통 이것은 단음절에 암시적인 엘프 유아들의 이름과 같은 형식으로, 움브라를 받아들이면서 자신의 최종적인 이름을 스스로 선택한다.
    남성 이름: 둘로스Dulos, 후라예Hulaje, 자라엔Jalaen, 사트로스Satros, 투라예Turaje
    여성 이름: 델라케Delake, 하에리Haeri, 메칼리Mekali, 솔라케Solake, 유라리Ulari
    움브라겐 모험가: 움브라겐을 만나는 경우 이들은 대부분 키버의 군대에 대항할 무기를 찾고 있는 중이다. 강력한 유물, 잊혀진 주문, 혹은 흐름을 바꿀 수 있다면 그 어떤 것이라도 가능하다. 또한 이러한 것들을 찾아내기 위해서는 이들이 지상 세계에 대해서 알 필요가 있으므로, 윗 세계의 문화와 거주자들에 대한 정보를 모으는 요원과도 마주칠 수 있을 것이다. 수는 적지만 키버의 군대에 대항해 투쟁을 계속하는 대신, 동족들을 내버려두고 지상 세계의 친절한 거주자들과 지낼 장소를 찾는 인물 또한 있을 수 있다.



움브라겐 종족 특성
움브라겐은 드로우 엘프다. 움브라겐의 고유한 특성인 그림자와의 연결은 종족 피트를 선택함으로서 반영된다. 아래에 나온 사항을 제외하고는 Monster Manual의 모든 드로우 종족 특성과 동일하다.
- +2 racial bonus on Hide and Move Silently checks. This replaces the drow bonus to saving throw against spells and spell-like effects.
- Weapon Proficiencies: Longbow, shortbow, longsword, and rapier. These replace the standard weapon proficiencies.
- Automatic Languages: Elven, Under common. Bonus Languages: Common, Draconic, Giant, and Terran.
- Favored Class: Warlock. This class is described in Complete Arcane; if you are not using this sourcebook, use sorcerer as the favored class.


[ECG] Xen'drik (4) D&D: Eberron


드로우
젠드릭의 거대한 폐허속에 살아가는 드로우들은 자칭 거인 시대의 후계자라고 말하는 자들이다. 엘라드린 노예의 후예인 드로우들은 그들의 이전 주인들의 고향이던 이곳에 거주하며, 그 운명이 그들에게 맡겨진 유물이나 성스러운 장소를 지키고 있다. 야만성과 마법, 저항적 기질의 문화를 바탕으로 하는 드로우들은 이 땅의 역사를 모독하거나 훔쳐가려는 자들에게 위협적인 적들이다.

드로우 지식

역사 지식
    역사 지식 DC 20: 드로우들은 젠드릭 거인들의 노예로부터 내려온 후손이다. 부족 단위로 대륙의 밀림에 흩어져있는 이들은 거인 제국의 마법과 폐허가 자신들의 것이라고 여긴다.
    역사 지식 DC 25: 몇몇 드로우들의 사회는 주류로부터 잘려져 나오기도 했다. 술라타Sulatar (거인들의 언어로 "불꽃의 속박자firebinders")는 노예들의 봉기 중에도 거인들에게 충성을 유지했다. 옛 주인들의 가르침과 방식을 고수하는 술라타들은 그들에게 불꽃을 다루게 해주는 비전적 전통의 계승자들이다.다른 드로우들을 신앙 없는 배신자들로 비난하는 이들은 밀림을 피해 흑요석 도시로 알려진 전설적인 중심지를 포함해서, 석조로 된 커다란 이주지를 택했다.
    움브라겐Umbragen들은 거인들을 피해 지하로 숨어든 드로우들의 후예이며, 키버의 동굴에서 살며 몇 세대를 보내 왔다. 이곳에서 이들은 그들이 움브라Umbra라고 부르는 신비한 마법의 그림자를 이용해왔으며 이것은 지상으로 돌아가더라도 이들에게 영혼과 신체적으로 어둠과의 연결을 유지할 수 있게 한다.

종교
    종교 지식 DC 25: 불코르Vulkoor라는 이름의 사나운 전갈 신을 모시는 부족적 드로우들의 신앙을 젠드릭 너머로 알려져 있지 않다. 이들은 자신들을 불코리Vulkoori라고 말하며, 호버린 호스트와 다크 식스의 신학자들은 불코르가 모커리Mockery의 일면이라고 생각하기도 한다.
    종교 지식 DC 30: 술라타들은 "불꽃의 약속"이라는, 자신들을 불꽃의 내세로 인도해줄 어떤 추상적인 힘을 숭배한다. 움브라겐은 움브라를 그들의 영혼과 육체에 부여하는 성스러운 힘이라고 여긴다.

이야기와 위협
    플레이어 캐릭터들이 탐험하려고 하는 유적을 지키는 부족 같이, 드로우는 일회성의 몬스터로서 사용될 수 있다. 동시에 젠드릭의 주인이 되려는 이들의 요구를 통해 플레이어 캐릭터들을 중요한 이야기로 엮이게끔 할 수 있다. 불코리 부족은 거인 시대의 유적을 발굴하려 할 수도 있으며, 술라타는 젠드릭과 페라니아의 영구 차원문을 열려고 계획을 꾸미고 있을 수도 있는 것이다.
    젠드릭의 드로우들은 다양한 범위의 사회와 문화적인 차별성을 지니고 있다. 불코리들은 야성적인 부족의 사냥꾼들이며, 술라타들은 문명화된 것으로 보이는 광신도, 움브라겐들은 냉혹한 침투자이자 살인자들이다. 하지만, 젠드릭 드로우의 대부분이 외부인에게 심각한 불신을 가지고 있다는 사실은 공통점이라고 할 수 있다.


[ECG] Xen'drik (3) D&D: Eberron

달 콰트
인스파이어드 영지; 인구 6,400
    대부분의 코르베어 사람들이 스톰리치가 젠드릭의 첫 이주 지역이라고 생각하고 있지만, 수 세기전 별이 지는 반도에서 해적들이 쫓겨 나오기 전에는 이 달 콰트라는 작은 지역이 번성하는 항구였다.
    멀리 떨어진 리에드라 제국의 전초기지인 달 콰트는 젠드릭과 살로나를 왕래하는 승객들과 대부분의 물품들의 적재 장소라고 할 수 있다. 리에드라에서는 달 콰트를 폐쇠된 식민지로서 운영하고 있고, 침입자들에게는 작은 관용조차 베풀지 않는다. 지상이나 해상으로 접근하는 자들은 도시로 들어가려다 되려 공격 당하고 말 것이다.


마지막 희망The Last Chance
여행자들의 기점; 인구 45
    수십개의 농업 공동체들이 스톰리치 근방의 시골에 흩어져 있지만 그 중에서도 이곳은 그 이름이 유래된 여관이 있는 덕에 유명한 곳이다. 이곳은 갈란다와 조라스코 가문 합작으로 만들어진 곳으로, 황무지에서도 협회의 치료와 숙박을 제공 받을 수 있는 유일한 곳이다.


줄거리와 모험의 무대
    학술 탐사: 젠드릭의 중심으로 여행을 떠나는 대부분의 이유가 코르베어에 있는 대학에서 부탁을 하는 경우다. 바이나른, 모그레이브, 그리고 코란베르그 노움들의 대학에서 연이은 학자들과 유물 사냥꾼, 역사학도와 용병들을 스톰리치를 통해 보내고 있지만 거친 야생으로 향해 다시는 돌아오지 못하는 경우가 많다.
탐사를 성공적으로 수행한 탐험가들은 예외없이 보물들을 챙겨 돌아온다. 중요한 전리품들은 탐험에 투자한 조직의 몫이지만, 젠드릭은 그 외에도 자잘한 유물이나 골동품, 그리고 마법 물품들로 가득찬 장소다. 학술 탐사에 고용된 플레이어 캐릭터들은 수표와 필요한 물품, 그리고 지도와 그들을 인도할 정보를 제공받게 된다.
    거인들의 유적: 거인 시대에 한 때는 마을과 도시를 구성하던 커다란 기반이나 무너진 바위 더미에 깔려버린, 강력한 마법에 의해 시간의 흐름으로부터 보호당한 건물들의 폐허가 젠드릭 도처에 널려있다. 비밀과 보물들이 이곳에 잠들어 있지만, 젠드릭의 유적은 소심한 자들에게는 어울리지 않는 장소다. 치명적인 마법 함정과 언데드 경비, 그리고 사나운 드로우 무리가 경솔한 자들을 기다리고 있지만, 그 잠재적인 보상으로 인해 과거의 폐허를 탐험하는 위험성도 상쇄가 되곤 한다.
    잊혀진 요정의 탑The Lost Feyspire: 천년전, 테라니스로부터 섀 티리아스 토라이Shae Tirias Tolai라는 요정의 탑이 자이언트들의 강력한 마법으로 인해 그 방어 결계가 부서져버린, 젠드릭으로 건너왔다. 요정의 탑에 주민들은 노예로서 거두어졌고, 이곳의 폐허는 순식간에 밀림에 파묻히게 되었다.
    오늘날 이 폐허들은 잔혹했던 시대의 기념비로서 서 있다. 요정의 탑을 찾으려는 많은 탐사들이 이루어졌으나 여행자의 저주는 특별히, 이 폐허가 존재한다고 여겨지는 어두운 계곡 주변에서 그 힘을 발휘하였다. 플레이어 캐릭터들은 학술적 탐사의 일환으로서, 혹은 탄식의 날 이후에 에버론에 등장한 요정의 탑 중의 하나에서 의뢰를 받아서 섀 티이라스 토라이를 찾아야 하는 임무를 맡게 될 수 있다. 아마도 폐허를 보호하는 고대의 마법이 요정의 탑을 다시 테라니스와 다시금 연결하는, 혹은 흩어지는 꿈의 요새에 있는 태어 리안 도레시Taer Lian Doresh의 복수를 저지하는 일들의 단서를 제공할 수 있을 것이다.
    밀림의 법칙: 젠드릭에서 재앙은 다양한 형태로 일어난다. 강력한 마법에 의해 증폭된 악천후나 자연적 질병들은 예고 없이 닥쳐오며, 여행자의 저주는 완벽하게 준비된 일행도 익숙한 길을 따라감에도 불구하고 길을 잃거나 일주일 걸리는 길을 3일 정도 돌아가게 해 그들의 자원을 소모시킬 수도 있다.
    드로우, 유안티, 혹은 거인들의 영역을 침범하는 탐사는 어쩔 수 없이 습격을 받게 된다. 그 중에서도 젠드릭 중심부로의 여행에서 가장 경계해야 할 것은 플레이어 캐릭터들의 뒤를 쫓는 드로우 습격대라고 할 수 있다.
    위험한 사업: 자유로운 분위기의 스톰리치는 생각보다 위험한 장소이며, 일행이 젠드릭 첫 탐사를 시작한다면 특별히 더 그렇다고 할 수 있다. 상대 모험가들은 유안티 사교도나 드로우의 습격만큼이나 위협적이며, 스톰리치의 노련한 인물들은 경쟁자들을 제거하기 위해 모든 수단을 동원할 것이다. 스톰리치에서 정보나 물자를 찾는 플레이어 캐릭터들은 잘못된 방향이나 조작된 지도, 아니면 중독된 식량이나 부서진 장비 등으로 길을 벗어나는 결과를 맞을 수 있다. 슬프게도, 학술 탐사단은 이러한 종류의 공작에 그다지 예민하지가 못하다. 코르베어 대학의 학자나 전문 연구원들은 첫 탐사에서 그들에게 명성을 얻게해줄 유물을 가지고 돌아오거나 폐허를 탐험하지도 못하고 그만둬야 할 지도 모른다.


[ECG] Xen'drik (2) D&D: Eberron

거주지와 특징


젠드릭은 드문드문 사람들이 거주하는 곳이며, 그 대부분의 영구적인 거주지들이 별이 지는 반도Skyfall Peninsula에서 대단히 멀리 떨어진 곳에서나 발견된다. 내륙의 거주지는 거의 존재하지 않으며 서로간에 멀리 떨어져 있고, 그곳의 주민들은 초청받지 않은 방문객에서 적대적이다.


스톰리치
자유 무역 도시; 인구 11,600
    젠드릭으로의 관문인 스톰리치는 별이 지는 반도의 연안에 자리잡고 있는, 고대 거인들의 옛터 위에 지어진 마을이다. 이 항구는 한 때 코르베어에서 뇌해를 건너오는 초창기의 탐사단들을 공격하던 해적과 밀수업자들의 천국이였다. 갈리파 왕국은 반도에서 해적들을 몰아내고, 왕국력 802년에 스톰리치라는 도시를 세웟다. 오늘날, 스톰리치와 그곳의 주민들은 그 어떤 나라에도 속해있지 않다.
    상업, 탐험이나 학술 탐사를 목적으로 젠드릭의 중심부로 향하는 사람들은 이 스톰리치에서 그 여정을 시작한다. 이곳에서 질 높은 보급품을 구하거나 다른 곳의 이야기를 듣고, 뜨거운 욕조와 썩 괜찮은 식사를 제공 받을 수 있다. 드래곤마크 가문은 모두 이곳에 사유지를 두고 있으며 이는 모그레이브, 코란베르그 도서관, 그리고 바이나른 대학도 마찬가지다.
    회관The Chapterhouse: 하우스 피알란과 하우스 갈란다가 공동으로 투자한 이곳에서는 숙박과 오락을 제공하는 장소이자, 정보 상인이나 높은 값을 요구하는 용병들이 애용하는 곳이기도 하다. 회관은 어떤 배가 최근 정박했거나 출항하는지, 뭘 싣고 있는지, 누가 타고 있으며 젠드릭에서 무슨 일을 하려는지 같은 것들을 알아내는 장소다. PC들은 자신들이 젠드릭에서 하려는 일이 이곳에서 금방 퍼져 있음을 알아챌 수 있을 것이다.
    검은 철The Black Iron: 스톰리치의 담 너머에, 루시메Rusheme라고 불리는 거인들의 이동하는 천막 도시가 자리잡고 있다. 하프-거인 가족에 의해 운영되는 대장간인 흑철은 거인들과의 상품과 정보 거래를 원하는 사람들의 교역소로서 쓰이고 있다. 또한 이 도시에서 유일하게, 몸집이 큰 사용자를 위한 장비와 무구, 갑주들을 거래하는 장소이기도 하다. 젠드릭의 옛터에서 커다란 전리품을 가지고 돌아온 PC들에게 이곳은 없어서는 안 될 곳이다.
    트웰브 거점The Citadel of the Twelve: 이 비전술사들의 영지는 드래곤마크 열 두 가문의 공동 소유로 운영되고 있다. 이 요새는 젠드릭에서 유일하게 신뢰할 수 있는 의식 서비스를 받을 수 있는 곳이며, 비용을 감당할 수 있는 여행자들에게 있어서 귀중한 자원으로서 기능한다. 드래곤마크 가문의 일원이나, 그를 위해 일하는 모험가들은 빠른 대처와 더불어 상당한 할인 혜택을 받아, 원하는 의식을 제공받는 대가로 재료의 비용만 지불하면 된다. 그 외의 고객들은 의식 시전을 받는데 추가적으로 10에서 20%의 요금을 추가적으로 낸다.
    조라스코 가문 사유지House Jorasco Enclave: 치료사 협회The Healers Guild는 스톰리치 부두 근처에서 없어서는 안 될 도시 병원을 운영하고 있다. 이곳은 대륙에서 최고의 의료 서비스를 제공하고 있으며 도시 내에서 사자 부활the Raise Dead 의식을 사용 할 수 있다고 선전하는 곳이기도 하다. (다른 병원과 신전들도 여력을 갖추고는 있지만, 가문의 분노를 일으킬까 두려워 공공연히 말하고 있지는 않다.)
    스톰리치에서 부활 주문을 사용하는 것은 종종 이상한 효과를 동반한다. 육체는 돌아오지만 영혼은 본래의 것과 다른 영혼이 묶여버린다는 것이다. 또 어떤 경우에는 되살아난 캐릭터가 설명할 수 없는 투시에 관한 이야기나 결코 일어나지 않았던 사건들에 대한 기억으로 시달리기도 한다.
    신전: 스톰리치에는 많은 신앙들이 자리잡고 있고 신전들은 도시 곳곳에 흩어져있다. 가장 큰 곳은 라스트 워가 시작되기 전에 지어진 실버 플레임의 아성이다. 교단에서는 이곳에 있는 이주민들이나 투기꾼들에게 불꽃의 신앙을 전파하기 위해서 젠드릭의 심장부로 많은 전도사들을 파견하고 있다. 이러한 선교 활동의 성공률은 수 많은 탐사대가 모두 무사히 돌아오는 것만큼이나 낮은 편이다. 소규모의 신전들은 소버린 호스트나 다크 식스의 신앙에 믿음을 바치고 있지만, 몇몇 사원에서 소버린 호스트와 놀랍도록 일치하는, 고대 거인 신들을 포함한 신비한 모습의 친근한 신들을 모시고 있기도 하다.

 


[ECG] Xen'drik (1) D&D: Eberron



젠드릭


코르베어 남부에 위치한 젠드릭은 신비스러운 대륙이다. 에버론 최초의 모탈들의 문명이 일어났던 곳이지만, 수천년 동안 잊혀져 있었던 이곳의 밀림과 사막, 산들로 이루어진 전경속 깊숙한 곳에는 자이언트 시대의 보물과 비밀들이 묻혀져 있다. 중심부에 대해 알려진 바가 거의 없는 이 대륙에는 수 많은 학자들과 모험가들이 어두운 영역을 자세히 파헤치기 위해 애쓰고 있다.


젠드릭에 대한 지식


비전 지식
    일반 지식: 젠드릭은 비밀과 신비의 대륙으로 대단히 힘든 여행이 기다리고 있다. 이 곳은 지나칠 수 없는 정글과 험악한 사막, 넘을 수 없는 산맥으로 잘 알려져 있다. 그리고 악마들의 시대로 그 기원을 거슬로 올라가는, 이보다 더욱 위험한 초자연적 현상들도 이 땅에 퍼져있다.
    비전 지식 DC 20: 강력한 마법과 유물을 감추고 있는 고대 거인 문명의 폐허들이 젠드릭에 퍼져있다. 또한 이 곳은 시베리스 드래곤샤드와 키버 샤드가 다량으로 배출되는 곳이기도 하다. 이것이 모험가들을 대륙으로 끌어당기는 이유라고 할 수 있다.
    비전 지식 DC 25: 에버론 최초의 모탈들이었던 거인들이 젠드릭을 지배했던 것은 수천년전의 일로, 이들은 빼어난 건축물들을 남겨놓았다. 거인들은 아르고네센의 드래곤들에게서 비전의 지식을 전수받았고, 마법은 대륙 전체에 걸친 이들의 문명을 쌓아나가는데 초석이 되었다.
    비전 지식 DC 30: 4만년전, 쿠오리들이 에버론과 달 쿠오를 잇는 차원의 문을 통해 이 세계로 오게 되었다. 거인들은 이 문을 봉인하기 위해 자신들 마법을 사용했으나, 엄청난 댓가를 치르고 말았다. 젠드릭은 황폐화 되었고, 거인들의 문명은 바다 밑으로 가라 앉은 대륙의 일부와 마찬가지로 산산조각 났다.


역사 지식
    일반 지식:
젠드릭은 거인 시대에 존재했던 에버론 최초의 모탈 문명의 고향이다. 거인 유적들이 흔하게 존재하지만, 이를 찾는 탐험가들은 이 땅에 존재하는 위협들로부터 살아남아야만 한다.
    뇌해Thunder Sea의 해적들은 젠드릭을 몇 세기 동안이나 활동의 근거지로 삼아왔지만, 라스트 워가 일어나기 100여년 전, 다섯 나라들은 이 해적들을 소탕하고 해적들의 거류지에 스톰리치라는 도시를 세웟다. 지금 이 항구 도시는 젠드릭으로 가려는 거의 모든 방문자들이 지나치는 관문이 되어있다.
    역사 지식 DC 20: 학자들은 젠드릭의 거인들이 통합된 제국을 세웟다는 의견과 독립적 왕국의 연합을 유지했었다는 의견으로 나뉘어져있다. 어떤 이들은 거인의 천적들이 통합된 사회 성립을 방해했다고도 주장하고, 또 다른 학자들은 거인들이 지금처럼 계통이 나뉘게 된 것은 제국의 몰락 이후라는 입장을 유지하고 있다.
    역사 지식 DC 25: 거인 시대가 성립할 수 있었던 것은 드래곤의 마법 덕분이지만, 그 활력의 근원이였던 것은 노예제도였다. 꿈의 탑Spire of Dreams에서 잡혀온 엘라드린들이 엘프와 드로우의 선조로, 지금은 폐허로만 남아있는 거대한 도시와 신전들을 거인들이 세울 수 있도록 노동을 하는 노예 종족이었다.
    거인들의 세력은 쿠오리들이 도착함으로서 무너졌으며, 장기간의 전쟁은 거대 문명을 폐허로 만들어버렸다. 결국 거인들이 차원의 문을 파괴하기 위해 드래곤의 마법을 사용하는 것으로 충돌은 멈추었지만, 이 마법의 힘은 거인들의 지역에 남아 있던 모든 것을 파괴해버렸다.
    역사 지식 DC 30: 파괴 후에 거인들이 문명을 재건하려고 시도해보았으나, 이들은 드로우와 엘프 노예들의 노골적인 반발에 부딪혔다. 반란은 제국의 재건을 좌절시켰으며 이로인해 거인들은 엘프들의 파멸을 위해 쿠오리를 몰아냈던 드래곤 매직을 사용하게 만든다.
    일이 극단으로 치닫기 전에, 아르고네센의 드래곤들이 분노에 치우친 거인들이 일으킬 파멸의 조짐을 제거하게 된다. 가차없는 전투의 끝에, 젠드릭은 버려졌고 거인들의 문명은 완전히 파괴되었다.


자연 지식
    일반 지식: 젠드릭은 뇌해를 지난 코르베어 남부에 위치하고 있다. 두 대륙을 오가는 가장 일반적인 루트는 샤곤의 이빨Shargon's Teeth라고 알려진 위험한 군도를 통과하는 것이다. 젠드릭으로의 여정은 대륙 내부로의 탐험만큼이나 위험할 것이다.
    자연 지식 DC 20: 코르베어 사람들은 젠드릭의 밀림에 대해서 말하곤 하지만, 이 대륙은 다양한 지형과 환경이 자리잡고 있다. 대륙의 동북 연안은 열대 밀림으로 덮혀있긴 하지만, 서부의 절반은 타는 듯한 사막이 지배하고 있다. 우뚝솟은 산맥과 활화산들이 전경을 해치고 있으며 남부 해안은 빙연해Icemaw Sea와 만년빙Everice이 뒤섞인 차가운 황무지로 되어있다.
    젠드릭에는, 지금은 에버론 어디서나 발견되는 것들을 포함한 다양한 동식물들이 분포하고 있다. 가지각색의 거인들이 모이는 것은 흔한일로, 코르베어에서는 찾아볼 수 없는 종들도 존재한다. 하지만, 이 야만적인 부락들은 한 때 이 대륙을 지배했던 거인들의 그림자에 지나지 않는다.
    젠드릭의 드로우들은 가장 눈에 띄는 인간형 종족이라고 할 수 있다. 사촌격인 엘프들과는 다르게, 이 전직 노예들은 거인 주인들이 몰락한 이후에도 젠드릭에 남아있다. 광대한 지하 도시를 세운 그들이지만 밀림을 여행하다가 마주치는 이들은 보통 눈에 띄는 코르베어인들을 죽여대는 사냥 집단이다.
    샤곤의 이빨 근해는 스톰리치와 코르베어를 왕래하는 선박들을 습격하는 사후아긴 일족들의 거주지이다. 자주 뇌해를 가로질러 항해하는 선장들은 자신들이 지나치는 곳의 해저 영역에 있는 사후아긴들과 협뱍을 맺고, 평화로운 항해와 이빨의 불안정한 물길을 항해하는데 도움을 받고자 일정량의 댓가를 지불한다.
    자연 지식 DC 25: 본래 살로나 출신이였던 유안티들은 오래전에 도망쳐나와 코르베어 전역으로 퍼졌다. 현재 이들 대부분은 젠드릭에서 그 모습을 찾을 수 있으며, 여행자와 탐험가를 습격해 식량으로 삼거나 사악한 의식의 제물로서 사양하는 사교 집단으로서 존재하고 있다.
    자연 지식 DC 30: 젠드릭은 코르베어보다 큰 대륙이라고 여겨지지만, 정확한 측량은 되어있지 않다. 신비스러운 힘이 대륙 전체를 장막처럼 둘러싸고, 논리적이고 마법적인 설명을 방해하고 있기 때문이다. 보통 여행자의 저주Traveler's Curse로 불리는 이것은 시간과 공간을 왜곡하는 효과를 발휘한다. 목표 지점이 같은 두 쌍의 탐험가 집단이 같은 경로를 선택하더라도, 한 쪽은 이틀이 걸리지만 다른 한 쪽은 일주일이 걸리고 만다는 것이다. 탐험가들은 이미 밝혀진 장소를 보람도 없이 수색하는가 하면, 다른 집단은 스톰리치에서 하루만에 걸어가서 이전에는 알려지지 않았던 유적을 발견할 수도 있다.
    보통 여행자의 저주는 대륙을 파괴했던 강력한 비전의 힘의 잔류한 것이라고 여겨진다. 근원이 어쨋던간에, 이 효과는 젠드릭의 지도 만들기를 거의 불가능하게 만들고 있으며, 특히 이 대륙의 원주민이 아닌 사람들에게 강력하게 나타난다.


거리 지식
    일반 지식:
스톰리치는 젠드릭에서 거의 유일한 대도시다. 대륙에 흩어져있는 변경 지대의 마을과 소규모 촌락들은 스톰리치로부터 오는 공급에 의지한다. 다섯 나라의 법률과는 동떨어져있는 이 도시는 다양한 대륙에서 온 상인, 용병, 추방자들이 자신의 일을 해가는 자유분방한 교역의 중심지이다.
    스톰리치는 고대와 현대 건축이 조합된, 4만년전의 거인 유적위에 세워진 소란스럽기 짝이 없는 현대적 항구 도시이다. 이 도시는 뇌해에서 활동하는 해적들의 피난처로 시작했지만, 해적 활동은 갈리파 왕국과 드래곤마크 하우스에 의해 제압되었다. 왕국력 802년, 약탈자들의 기지는 현대적 거주지가 들어서면서 교역항으로 탈바꿈 한 것이다.
    거리 지식 DC 20: 스톰리치는 본래 갈리파의 이름 아래 자리잡았지만, 지금은 그 어떤 왕이나 나라로부터 자유로운 독립성을 구가하고 있다. 스톰 로드Storm Lords라고 알려진 세습제의 의회가 이 도시를 다스리고 있으며, 스톰리치 가드Stormreach Guard들에 의해서 평화로움을 유지하고 있다. 그러나, 법을 포함한 모든것이 매매되는 곳이기도 하다.


[FoE] The Silver Flame (3) D&D: Eberron

실버 플레임
질서 선
실버 플레임은 실제적이고, 에버론의 새롭게 약동하는 힘이다. 그런 점에서 다른 주류가 되는 종교들과는 차이점이 있다.
포트폴리오: 정화Purity, 빛light, 구제redemption, 자기희생self-sacrifice, 정당한 전쟁just war
도메인: 불제Exorcism, 선Good, 심문Inquisition, 질서Law, 수호Protection, 정화Purification


성직자들의 의무
신도들을 포함한 실버 플레임의 모든 사제들은 다른 모든 것에 우선하는 하나의 의무를 가진다. 바로 세상의 악을 정화하는 것이다. 다른 모든 것들은 이 절대적인 하나 앞에서는 빛이 바랜다. 그렇게 하는 것이 실버 플레임의 사제 스스로의 능력과 전문적인 기술을 넘어선다면 굳이 찾아 나설 필요는 없지만, 마주치게 되면 등을 돌리거나 눈을 감아서는 안된다. 가능한 한 이것을 파괴하려고 시도하거나, 최소한 정의의 빛 앞에 드러내야만 한다. 그렇지 않다면, 할 수 있는 것을 찾아야만 한다.
    당연하지만, 어떤 방식으로 다룰 것인가는 그 사제가 어떤 수도회 소속인지에 달려있다. 많은 성당기사단이나 몇몇 순례자들은, 악한이나 악의 생물을 적극적으로 사냥하거나 파괴, 혹은 이들을 정의로 이끌거나 그들이 잘못된 길에 있음을 보여준다. 몇몇 이러한 헌신적인 이들은 다른 의무에 쏟을 시간이 거의 없다. 하지만 무예적 능력에 좀 더 덜 기운 이들에게는 악에 맞서 분투하는 것은 단순히 고결한 삶으로 나아가며 다른 이들도 그러하도록 격려하는 문제일 수도 있다. 수사나 사제, 그리고 추기경들은 다른 많은 의무를 갖고 있지만, 대다수가 악마나 범죄자를 사냥하는 단순한 것들이 아니다. 
    실버 플레임의 사제들은 다른 신앙의 사제와 마찬가지로, 의식을 집행하며 다른 신도들을 위해 기도를 주재한다. 실버 플레임의 신앙은 본래 소버린 호스트를 믿는 자들로부터 자라났기 때문에 그 의미가 다르다 하더라도, 대부분 같은 의무를 떠맡는다. 이것은 예배와 축일 의례, 생활 의식. 신도나 원하는 자에게 조언 해 주는 것이나 자선 행사에 착수하는 것 등을 포함한다. 마지막 것이 무엇보다도 중요성이 있다고 여겨지는데, 그것은 괴로움을 덜어주는 것이 악을 몰아내는 길이 되기 때문이다. 
    정죄자들이 소버린 호스트의 신도들이 하는 것 보다 더 실질적으로 중요하게 여기는 한 가지 의무가 있는데, 복음의 전도와 개종이다. 실버 플레임의 추종자들은 자신들의 의무가 에버론의 모든 악을 정화시키는 것이라고 믿는다. 신앙을 퍼트리는 것이 이 명예로운 목표에 더 빨리 다가갈 수 있게 한다. 결국, 불꽃을 향한 이들은 스스로가 악을 자행하는 일이 적어질 것이다(혹은 이론이 그렇다.). 거기에 더해, 더 많은 정죄자들이 있어야 하며, 불꽃의 더 많은 군사들이 악의 세력과 싸워 나가야만 한다. 어느 쪽이던, 선은 강하게 자라나고 악은 약해진다. 
    실버 플레임의 모든 사제들은 그 계급과 수도회에 상관없이, 성무에 종사할 때는 신앙의 성스러운 상징을 몸에 지닌다. 이들은 항상 이것을 가지고 다니기로 되어있지만, 이 지시는 그렇게 강제적이지 않다. 만약 이러한 행동이 그들을 위험에 빠뜨릴 때, 예를 들어 한 성당기사가 악의 본거지에 침투하길 시도한다던가, 순례자가 드로암을 지나칠 때는 그것 없이도 갈 수 있게 허락되어 있다. 예배를 주재 할 때에는, 사제들은 멋진 은색과 백색의 차림새를 한다. 은빛 장식이 달린 하얀 로브나, 은빛 갑옷, 혹은 무엇이든지 상황에 적절한 차림일 것이다.
    진실된 실버 플레임의 사제는 리저렉션resurrection과 같은 사자를 되살리는 주문을 피해야 할 종교적인 의무를 가지고 있다. 정죄자들은 신도들의 영혼이 사후에 실버 플레임에 들어가, 그들에게 평화와 천국의 기쁨을 부여하며, 불꽃 그 자체를 강화한다고 믿는다. 결국 영혼을 다시금 불러내는 것은 불꽃을 약화시키며, 영혼의 대상은 물질계에서 계속해서 고통 받고 괴로워한다. 단지 정말로 극단적인 상황이거나, 아무것도 하지 않는 위험이 영혼에게 주어질 수 있는 정신적인 충격보다 시급하다고 생각될 때, 불꽃의 성직자들은 죽은 자를 삶으로 돌려 놓는다. 대부분의 정죄자 사제들은 대량의 금전에도 넘어가지 않아 유혹이 불가능하지만, 교회에는 유혹에 넘어갈 일원들도 있다. 다른 교단의 누군가를 살려내는 것도 아예 없지는 않았다. 기록된 역사를 통틀어 실버 플레임의 클레릭이 정죄자가 아닌 이를 부활시켰다는 6 여건의 실례가 있다. 각각의 사례는 탐욕스럽고 의지가 약한 성직자가 재화에 유혹되었던 결과인 것이다.

타락 사제
성직을 박탈하는 것은 법의을 벗는 것 만큼이나 형식적이고 고착화 된 과정일뿐이다. 정죄자라면 누구라도 자신과 같거나 상위 계급의 성직자에게 정식 고소장을 제출함으로서 누군가를 고발 할 수 있다. 고소장을 받은 사제는 그것을 종교재판관에게 넘겨주게 된다. 대부분의 경우, 고소는 시비를 가릴 필요가 없으며, 종교재판관은 재빨리 그것을 기각한다. 피고는 아마 자신이 수사 대상이라는 사실도 몰랐을 것이다. 
    초기 조사에서 더욱 자세한 조사로 이어진다면, 대상은 가해로 인한 피고인이 되어 일시적으로 그 권한을 박탈당하며, 종교재판관이 조사하는 동안 감시 당하게 된다. 조사는 일반적인 탐정의 일과 정보 수집, 거짓말 탐지discern lies나 다른 디비네이션 주문들, 혹은 감정이 극에 달하고 가차 없는 조사관의 경우에는, 신체적인 위압도 포함될 수 있다. 
    특정한 경범죄는 사제단에서 추방 당하겠지만, 추가적인 처벌은 없다. 타락, 상급자에 거짓을 고했거나 사제로서의 의무를 다 하지 못한 일, 모임에서 부적절한 이득을 보았다거나, 이와 유사한 위반을 포함한다. 하지만 너무 큰 범죄라, 교단이 그것을 저지른 자에게 정의의 이름으로 강력한 처벌을 내리는 경우도 있다. 예를 들자면, 비밀스럽게 로드 오브 더스트에 기도한 사제는 다른 사제를 살해한 사제처럼 이단자이자 배반자로서 처형될 것이다.


탐구여행Quest
실버 플레임의 이름으로 이루어지는 모든 탐구여행은 악을 파괴하거나 방해하기 위한 의도를 가지고 있다. 패러딘들과 클레릭들은  부정한 요새를 향해 전투를 맡거나, 야생의 괴물들을 사냥하고, 도심에 사는 유령이나 악마들을 불제하며 드래곤 빌로우the Dragon Below나 그와 유사한 것들의 성지를 파괴한다. 하지만 모험을 즐기지 않는 사제들이나 정죄자들도 탐구여행을 수행할지도 모른다. 먼 변방의 마을까지 불꽃의 말씀을 전하려는 수사, 병자를 돕기 위한 약을 구하려 먼 고향에서 여행 해온 사제는 모두 스스로의 방법으로 악과 싸우고 있으며, 교회에서도 이들을 환영한다.


[FoE] The Silver Flame (2) D&D: Eberron


실버 플레임의 종들Servants of the Silver Flame
주로 지역적이고 문화적인 다른 신앙들과는 달리, 특정한 유형의 사람들이 흥미를 가지기 쉬운 점이 실버 플레임의 특징이다. 악을 정화하는 것을 기본으로 하는 이 신앙과 유사한 생각을 가진 이들은 실버 플레임에 이끌리기 쉽다. 이 세상을 그대로가 아니라 원하는 대로 만들고 싶어하는 이들, 개인이나 정부, 혹은 다른 신앙에 의해서 부당한 대접을 받아온 자들, 그리고 차이점을 만들고 스스로의 삶에 진정한 의미를 부여하길 간절히 원하는 자들, 이들 모두가 불꽃 숭배에 적당한 후보자들이다. 가르침에 의하면 고결한 삶으로 이끄는 것은, 간단히 말해 악에 맞서 싸우는 것이다. 악에 대항한 성전을 치룰 능력이 없는 실버 플레임의 일반적인 신도들도 선하고 자애로운 삶이 되도록 노력한다. 교단 사제의 다수는 지위를 중요하게 생각하지만 말이다.
    
즉, 신앙심에 가득찬 자나, 혹은 사제들이 모두 다른 모든것의 배제를 미덕으로 삼고 있는것은 아니다. 실버 플레임의 유력한 종파, 특별히 스레인과 다른 국가들의 특정 공동체에서 그런 경향이 있을 뿐이다. 사제들 중의 소수파는 불꽃의 외적인 면보다 스스로의 계발을 추구하기도 하지만, 교단 내에서의 승진은 세속적으로, 그리고 정치적인 권력을 강화할 수 있는 길이다. 교세가 퍼짐에 따라서 새로운 세대들이 불꽃의 신앙에 동참하여 새로운 조직의 탄생이 많아지고 있다. 초창기에는 개종자들의 전부가 정죄자들이였고, 이들의 신앙은 절대적이였다. 오늘날 실버 플레임의 교단은 소버린 호스트나 언다잉 코트정도는 아니지만, 문화적인 존재가 되어가고 있다. 중심적인 불꽃 숭배자들은 가르침에 이끌린것이 아닌, 그렇게 자라왔기 때문이며 이것이 정죄자의 수를 늘려왔지만 그와 동시에 그들 신앙의 정도를 엷게 하기도 하였다. 소버린 호스트의 사제들과 같이, 실버 플레임 교단도 어떤이들에게는 재화를 위하여 살아가는 수단으로서, 단순한 생업으로 비춰지기도 한다.

사제 되기

실버 플레임 교단의 사제복을 입는 것은 엄격하고, 형식적인 절차이다. 복사acolyte가 되려고 하는 자는 실버 플레임 교단 사제의 아래에서 봉사하며 신앙의 기본을 배워야만 한다. 이 기간은 몇 개월이 걸릴 수도 있고, 몇 년이 될 수도 있다. 이 수련이 끝나면 문명화된 국가들에 위치한 교단의 많은 신학교들 중에 한 곳에 복사 입학 허가서를 보낸다. 명성이 있는 신학교들에는 스레인 플레임킵Flamekeep에 있는 실버 플레임의 커다란 대신전 중의 일부인 불꽃의 찬송학교the Psalm of the Flame Seminary, 혹은 간단히 대 신학교the Great Seminary라고 불리는 곳이 있고, 원데어의 페시지Passage에 위치한 성 이그네셔스Saint Ignatius - 거룩한 봉사를 위한 조언자의 학교the Mentor's School of Divine Service가 있다. 
    신학도로서 받아들여지기 전에, 신청자는 질문과 신앙의 시험을 통한 종합적인 시험을 받아야 한다. 이는 거의 구두나 필기로 이루어 지지만, 꽤나 힘겹다. 개개인은 경전이나 기도서에 대한 깊은 지식을 보여줄 필요는 없지만, 사제로서 봉사하게 될 때 불꽃 그 자체에 대한 흔들리지 않는 헌신을 보여주길 기대하는 것이다. 그들은 과거에 행했던 박애, 신앙, 그리고 선함의 행위를 논증해야 하며 최소한 스스로를 위해서 입을 열어줄 한명의 사제된 자를 찾아야만 한다.
    합격한 응시자는 4년 이하의 기간 동안 신학도가 된다. 이 시간 동안 그는 철학, 역사, 그리고 교리에 관한 격렬한 수행을 받게된다. 만약 어뎁트나 클레릭 마법에 재능을 보이거나, 패러딘으로서 부름을 받게 된다면 이러한 부분에 집중적인 수련을 한다. 연말마다 신학도들은 그들 지식과 신앙을 시험 받게 된다. 앞 부분은 입학시처럼 단순한 시험이지만, 뒷 부분은 학생들에게 실제 공동체의 문제를 해결하고, 교리적인 논쟁을 검증하며, 도덕상의 판단을 하게끔 한다. 실패한 자들의 대부분은 1년 과정을 다시 받도록 허가되며, 4년안에 졸업을 하지 못한 자에게 부여지는 불명예따위는 없다. 하지만 실로 커다란 실패나 타락의 폭로, 혹은 인격에 결함이 있다는 것 등은 추방으로 이어질 것이다.
    대체로 신학교의 수행 과정은 길고 험난하다. 실버 플레임의 진정한 사제가 되는데 성공하면, 성무에 대한 모든 권리와 책임이 뒤따라 온다. 수련의 기간 동안, 교사들은 학생의 흥미와 재능을 연구하고, 졸업을 하는 자에게는 교단의 다양한 종파들을 추천한다. 새로운 사제는 이러한 충고에 따르지 않아도 되지만, 대부분이 이를 따른다고 한다.

성직 체계
실버 플레임 교단은 네 개의 공식적인 수도회에서 비롯된 엄격한 성직 체계를 가지고 있다. 이러한 수도회들에 다양한 소수 단체나 분파들이 추가되는 것이다.

수도회The Orders
    목사회The Order of Ministers: 이 수도회는 민중들이 일반적인 사제로서 여기는 것들을 포함한다. 지역 신전에서 봉사하며, 공동체의 지도자로서 행동하며 학술 활동과 성찬에 대한 토론을 주재하며 스레인의 군대로서 기능한다. 이 수도회의 대부분의 사제들은 익스퍼트Expert지만, 어뎁트Adept와 클레릭Cleric이 중요한 소수를 차지하고 있다. 
    성당기사단The Order of Templars: 이들은 교단의 진정한 전사들이다. 신전 경비나 사악한 생물에 맞서는 십자군, 잘못을 찾아내어 옳은것으로 인도하려는 방랑 모험가, 혹은 스레인 군의 군인일 것이다. 성당기사단은 많은 수의 워리어Warrior와, 파이터Fighter와 몽크Monk, 소수의 클레릭 등이 작지만 견실한 수를 차지하고 있다. 실버 플레임 패러딘Paladin의 대부분은 성당기사로서 봉사한다. 
    수사회The Order of Friars: 실버 플레임의 은어로, 수사는 전도를 목적으로 하는 사제들이다. 특정한 지역이나 공동체에 임명되는 대신에, 수사들은 나라에서 나라로 여행하며 불꽃의 빛을 어두운 곳으로 가져가 쉽게 받아들이는 자들을 개종시킨다. 소수이긴 하지만 이 수도회에는 수사가 아닌 순례자도 존재한다. 이들도 또한 방랑하는 사제들이지만, 이들의 의무는 좀 더 덜 규정되어 있다. 이들은 모범, 봉사와 설교, 그리고 도움이 필요한 자들을 돕는 것 등에 의해 스스로가 가고자 하는 곳에서 신을 섬긴다. 수사들은 또한 "방랑 사제priests errant"라고 불리는데, 특히 나이가 지긋한 정죄자들 사이에서 더욱 그렇게 부르는 경향이 있다.
    추기회The Council of Cardinals: 앞의 세 수도회는 교단의 관점에서는 동등한 규모의 집단들이다. 추기회는 그들 위에 위치해 있다. 신학도들은 졸업과 동시에 목사회, 수사회, 혹은 성당기사단에 들어갈 수 있지만 경험이 있고, 존경받는 사제만이 추기회로 올라갈 수가 있다. 대개의 추기경들은 목사회 출신이며, 성당기사단 출신으로 눈에 띄는 몇몇도 있다. 수사회에서 올라오는 자는 드물다.

추기경 구별
대개의 실버 플레임 교단 외부 사람들은 추기회가 교단의 중심부를 의미한다고 생각한다. 사실 그 중심부라는 것은 추기경 정회the Diet of Cardinals를 의미하며, 그 일원들은 의회의 계급별로 선출된다. 추기회 그 자체는 가장 상층의 것을 제외한 다른 것들처럼, 또 다른 집단이다. 성직이 전문화된 어떤 것인양, 이런 명명법을 통해 외부인과 내부인을 구별하기도 한다. 이러한 점에서는, 학문적인 일이 종교적인 것과 차이가 없다고 할 수 있다.

계급
    실버 플레임의 목소리: 지위가 아니라 신 그 자체의 일부분이라고 말할 수 있을지는 몰라도, 어찌 됐든 이것은 교단 계층에서 가장 높은 위치를 차지한다. 왕국력 299년, 풀려난 악마 군주를 파괴하려던 성기사 티라 미론은 코아틀과 함께 악마 군주를 봉하는 과정에서 불꽃과 하나가 되었다. 이 성기사가 불꽃과 함께한 이후로, 불꽃은 문자 그대로 불꽃의 목소리인 티라를 통해 모탈과 이야기를 나눌 수 있게 되었다.
    불꽃의 수호자The Keeper of the Flame: 이 개인은 실버 플레임의 목소리와 추기경 정회 사이의 매개체 역할을 한다. 수호자는 선출되는 것이 아니라 불꽃에 의하여 선택된다. 현재 수호자는 11살난 소녀 자엘라 다란Jaela Daran이다.
    추기경Cardinal: 추기경은 추기회의 일원으로, 교단의 가장 윗자리에 있는 사제이다. 추기경들이 개별적인 의식에 참여하는일은 드물며, 각각의 도시를 살펴보는 것도 크게 하지 않는데 이것은 교단 자체를 운영하는 것에 바쁘기 때문이다. 추기경들은 실질적인 지배층인 추기경 정회를 위해 일하지만 모든 추기경이 정회의 일원인 것은 아니다. 추기경은 다른 추기경에 의해 지명되어 선출되기 때문에, 이들 중 거의 모두가 대주교 출신인데 이것은 추기경이 대주교 이외의 인물들과 정기적 연락을 주고 받는 일은 드물기 때문이다.
    대주교Archbishop: 여러 주요 도시들의 주교들을 지배하는 것이 대주교이다. 목사회의 일원만이 이 계급이 될 수가 있으며, 추기회에 들지 않고도 얻을 수 있는 가장 높은 성직 계급이다.
    주교Bishop: 주교는 주어진 도시나 다른 큰 공동체의 모든 사제들의 위에 있는 인물이다. 이 용어는 주로 목사회에서 쓰여진다. 성당기사단에서 이와 유사한 칭호는 "반장Prefect"이다. 수사회에는 이와 동급의 칭호가 없다. 좀 더 높은 지위를 가지고 싶은 수사는 수도회를 바꾸어야 한다.
    사제Priest: 성직에 들어서는데 성공했지만, 아무 지위도 받지 못하면 그저 사제라고 불린다. 실버 플레임의 절대 다수는 이 위로 올라가지 못한다. 목사회의 사제들은 "신부Father"나 "신모Mother"로 언급된다. 수사회의 사제들은 "형제Brother"나 "자매Sister". 성당기사단의 사제들은 "경Sir"이나 "모후Lady"이다.
    순례자Pilgrim: 사제들 중에서는 가장 낮은 지위인 순례자는 수사회에서 시작하는 이들이다. 다른 수도회의 시작하는 자들 보다도 낮은 계급을 가지고 있는데, 그것은 이들의 책임이 가볍고 명시된 사항이 적기 때문이다.
    복사Acolyte/신학도Seminarian: 아직 사제가 아니기 때문에, 이 명칭이 붙는 이들은 정식으로 사제단 계급으로 보지 않는다.
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마찬가지.


[FoE] The Silver Flame (1) D&D: Eberron

어디에나 존재하는 비탄과 죄악...그리고 그에 대적하는 곳에, 언제나 은의 불길이.

Chapter Three


The Silver Flame



에버론의 가지각색의 신앙들 가운데서, 실버 플레임은 조금 독특한 편에 속한다. 정죄자The Purified라고 스스로를 일컫는 이 신도들은 락샤샤의 사교도나, 에리널Aerenal의 엘프들과는 달리 영원한 근원의 신성한 실체를 숭배한다. 이들의 신은 소버린 호스트Sovereign Host나 다크 식스Dark Six와는 달리 세상을 스스로의 것이라고 주장하지 않으며, 드래곤들이 세계를 만들 때부터 존재했다고 하지도 않는다. 실버 플레임은 목적을 가진 신적 존재이며, 그를 위한 원칙들만이 추앙의 대상이 된다.

교리Doctrine
정죄자들은 수 많은 의례와 전통, 많은 신념 등으로 묶여있지만 교리는 단지 하나로, 순수의 교의the Tenet of Purity라고 불린다:
    너희가 태우는 것은 병과 같은 죄악과 타락. 신들이 빚은 불비한 세계의 어둠을 은린(銀焛)으로 태우는 것이 너희일지니.
    
실버 플레임과 그 추종자들에 의하여만 세계가 완벽해질 수 있다는 이 교리는 다른 종교의 관점에서보면 건방짐의 극치를 표현하고 있지만, 또한 정죄자들의 단호한 신앙에 그 중심을 두고 있다. 이들은 소버린 호스트나 다크 식스, 그리고 위대한 세 드래곤의 신성성이나 존재를 인정하고 있다. 심지어 이들을 존경받기에 합당한 이들로 알고, 경배하기도 한다. 결국 실버 플레임은 결코 창조신이라고 주장하지 않으며, 에버론 그 자체에 한해서는 존재하지도 않는다.
    비록 그렇다 하더라도, 정죄자들은 실버 플레임이 에버론 최초의 신은 아닐지모르나 종국에는 존재할 거라고 믿는다. 악이 존재하는 한, 세계는 금이 간 채로 있으며 완전하게 될 수 없다. 세상을 모든 악에서 해방시킴으로써, 실버 플레임은 에버론을 사악함, 죄악이나 고통이 없는 낙원으로 변화시키는 것이다. 그리하면 다른 신들은 빛이 바래며, 그들 중의 가장 나은 신조차도 순수하지 못하니, 실버 플레임이 천국과 지상을 통치하게 된다고 말이다.
    수 천년 동안, 불꽃은 에버론에 존재해왔지만 모탈과 이야기할 수 없었다. 정죄자들의 말에 따르면, 그것은 너무 성스러웠던 고로 불완전한 생물체로서는 그것의 목소리를 들을 수 없었다는 것이다. 가장 마음이 순수했던 성기사 티라 미론Tira Miron만이 불꽃에 듬으로서 이것은 소리를 가지게 되고, 모탈과 이야기 할 수 있게 되었다.
    정죄자들은 악에도 등급이 존재한다고 믿는다. 모든 사악함은 결국은 정화 될 필요가 있지만, 다른 사악함의 근원보다 좀 더 세계에 많은 해가 되며 즉각적으로 처리되어야 할 것들이 있다. 교회에서 어떤 악은 받아들일 수 있거나 덜 중요하다고 느끼는것이 아니라, 다음과 같은 우선순위에 대한 엄격한 쟁점이 있기 때문이다. 간단하게 악의 등급은 다음과 같다.
    - 이질적인 악의 실체. 이것은 사악한 아웃사이더나 다수의 에버레이션을 포함한다. 단지 타고난 악의의 생물체이기 때문이 아니라, 에버론의 본질에 맞지 않는 이러한 실체는 세계의 활력을 방해하는 영적이나 물리적인 가장 큰 해악으로서 간주된다.
    - 비자연적인 악의 실체. 이것은 언데드나 라이칸스로프같이, 에버론에 살고 있는 생물체가 아니며 뭔가의 무시무시한 것들로 더럽혀진 생물체를 포함한다. 이들의 존재는 세계를 타락시키며, 아웃사이더와 같은 위협정도로 이들을 여기게끔 만든다.
    - 내재된 악의 실체. 이것은 집단으로서 사악한 대부분의 생물체들, 예를 들어 메두사, 유안티나 해그 같은 것을 포함하며, 비자연적이지는 않다.
    - 악을 선택한 자. 모든 사악한 휴머노이드, 워포지드, 그리고 유사한 것들을 포함한다. 정죄자들의 상투적인 표현은 악인들에게 자비가 없는것처럼 보이지만, 실제로 대다수의 불꽃을 추종하는 이들은 파괴보다는 구제하고 싶어한다. 예를 들자면 사악한 인간은 동정심과 설득, 인도와 같은 것과 대면해야 한다. 가능하다면 언제든지, 사람들은 이들의 방식에 잘못된 점을 보여주고 이들의 행동을 바로잡을 기회를 갖고자 한다. 만약 이것이 불가능하다면, 남은 해답은 검이 된다. 하지만 결코 우선 수단은 될 수 없다. 
    - 내부의 악. 대부분의 독실한 실버 플레임의 추종자들은 가슴에 죄를 갖고 있다. 정화된 자들은 일단 다른 모든 악이 파괴되면, 모탈들은 스스로의 영혼에서 악을 향한 강렬한 충동을 몰아내지 않을 수 없다고 믿는다. 그런 후에야 비로서 실버 플레임에서 그 마귀가 쫓아내어질 것이며, 악의 마지막 자취는 세계에서 추방될 것이다.

교회는 단지 악에 우선순위를 매길뿐만 아니라, 때로는 작은 악이 좀 더 큰 악을 위해 봉사할 수도 있다는 생각을 수용하고 있다. 때때로, 선한 이들은 어둠을 향한 싸움에서 의미 있는 행동을 위해 그를 강요받기도 하고, 심지어는 커다란 선을 향한 희생을 말하기도 한다. 실버 플레임은 이러한 결정을 장려하지 않으며, 교회가 극단적인 방법을 항상 승인하는것도 아니긴 하지만, 선택의 여부가 없을수도 있다.

영혼과 내세Souls and the Afterlife
정죄자들은 영혼은 신성 에너지의 형태이나, 실버 플레임이나 다른 어떤 신으로부터 유래된 것도 아니라고 주장한다. 오히려 그것은 세계의 에너지들이 합쳐진 형태이다. 각각의 개체는 신성한 불꽃을 가지고 태어난다. 실버 플레임에 충실한 사람은 사후에 이곳에 들며, 그들의 영혼은 그것의 무한정에 가까운 힘에 그 가장 작은 부분을 더하고 있는 것이다. 다른 이들은 돌루르Dolurrh에 가게 되는데, 그곳에서 그들의 영혼의 신성성은 꺼지게 되며, 진정한 영혼도 갖고 있지 않으며 열정도 없으며 끝도 없는 존재가 되도록 선고받는다. 단지 실버 플레임만이 돌루르에 대안을 마련해 줄 수 있으며, 이것이 정죄자들에게는 불꽃이 언젠가는 에버론의 진정한 하나의 신이 될 것이라는 증거가 된다. 그 날이 오면, 돌루르는 사라질것이며, 더 이상 어떠한 목적도 갖지 않게 될것이다.
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이전에 시크릿렐름의 올렸던 것의 백업.

[The Forge of War] Scars of War D&D: Eberron

중독Addiction
당신은 특정 물질에 빠져있다. 가장 흔한것으로는 다양한 종류의 술이지만, 코르베어에서는 고통을 외부적인 도움으로 잊을 수 있는 다른 가능성들도 충분하다. 탈렌타 평원에서만 발견되는 빈타kvinta 풀에서, 질라고의 밀림에 서식하는 도마뱀붙이, 이즘비izmbi의 배설물, 기업심이 왕성한 연금술사에 의해 제조된 수 많은 합성 기분 전환제에 이르기까지, 여러가지 약물들을 고를 수 있다.
Roleplaying: 당신이 선택한 물질이 다 떨어질성 싶은 때가 되면 신경이 날카로워져 빨리 말하고 쉽게 화를 내게 된다. 필요한 것을 마침에 손에 넣게 되면, 극적으로 가라 앉는다. 이 약의 보충에 사로잡혀서 항상 자신이 가지고 있는가를 염려한다. 문제가 일어나면 화가 나지만, 드물게 도움을 받아야 한다는 자각을 하거나 그렇지 않더라도 최소한 스스로의 나약함을 물리치기도 한다.


흉터Battle Scars
라스트 워가 남긴 가장 흔하면서도 단순한 흔적이 바로 이 전쟁으로 인한 흉터일 것이다. 이 흉터는 무기나, 적군 병사의 공격, 전쟁용으로 훈련된 짐승의 손톱이나 이빨, 혹은 공격 주문에 의한 것일 수 있다. 병사들 중에는 갑옷을 관통한 도끼로 인해 흉부에 생긴 큰 백색의 선, 레이피어 끝으로 찔린 팔의 열십자 상처, 혹은 코에서 귀까지 이어지는 화살의 흔적같은 하나의 상처만을 지닌 이들도 있다. 그 이외에는 전투와 폭력의 지도와도 같은 오래된 상처들과 흉터로 완전히 뒤덥혀있는 자들이다.
Roleplaying: 사나운 전사는 상처 하나하나를 명예의 훈장처럼 여긴다. 가능하면 가장 인상적인 상처를 드러내는 복장과 갑옷을 선택한다. 대화에서 전투로 바뀌는 때라면 언제든지 당신의 무용담을 이야기하고, 상처를 그 위대한 업적의 증거로서 보여주는 것이다. 아니라면 자신의 상처를 피할 수 있었던 공격으로 인한 상처, 잊지 못할 날들의 기념, 혹은 단순히 외관을 해치는 흉터로서 간주한다. 이 경우엔 아마도 마법이나 화장등을 이용해서라도 이 상처들을 가리는 옷차림을 하고, 누군가가 이것에 관심을 가지면 짜증을 낼 것이다.


편협함Bigotry/편견Prejudice
노여움을 배출할 곳은 누구에게라도 필요하며, 전쟁중에 분노에 휩싸이지 않기란 어려운 일이다. 전투에서 특정 종족이나 국가를 적으로서 마주했거나 혹은 단순히 당신이 느끼는 고통과 무력감의 희생양이 필요한 것이던, 특정 인물들에게 격렬한 증오심을 가진다. 카르나스인이라면 누구라도 불신하고, 엘프라면 전부 증오하며, 마법사에게 격렬한 증오를 품기도 할 것이다. 당신의 편협함은 이것보다 더 광범위해서, 자기 국가나 종족의 일원이 아닌 자들은 누구라도 대상이 될 수 있다. 여기에 기술된 전쟁 휴우증 중에서도 이것은 적들을 만들거나 당신에게 심각한 문제를 일으킬 가능성이 가장 높다.
Roleplaying: 당신은 증오하는 집단의 일원을 좋아하지도, 믿지도 않는다. 무시하고 있는것이 가장 좋은 태도이다. 어느쪽이냐 하면 당신은 일부러 무례하게 굴거나 떨어져 있으려고 하는데, 아마 폭력적이 되기 십상일 것이다. 이런 자들과 거래를 하거나 협상하거나, 협력하는 일은 당신에게 전혀 흥미가 없는 일로 차라리 이들을 모두 쫓아내거나 죽여버린다.
Dungeons & Dragons가 일반적으로 플레이되는 영웅적 행위와 관련된 게임에서, 편협이나 편견이 선한 캐릭터에게 적절하지 않다는 것은 말할 필요도 없다. 전쟁으로 인한 현실적이고 있을법한 감정의 귀결이라고 해도, 당신의 캐릭터에게 이것을 적용하는 것은 신중해야 한다. 테이블에 앉은 모두가 편안하게 다룰 수 있는 상황이 아니라면, 이것을 다른 PC들과 싸우거나 일행에게 문제를 일으키는 일에 대한 변명으로 삼지 말아야 한다. DM이 당신의 앞길에 추가적인 문제들을 던지는 것 정도는 각오를 해야 한다. 당신의 태도로 인해서, 이미 존재하는 적들을 처리하기도 전에 새로운 적들이 나타나게 되는 것들 말이다.


피에 굶주림Blood-Thirst
당신은 살해에 능숙하진 않으나, 거의 중독되어 있다. 그것이 전쟁의 공포에서 당신의 마음이 살아남는 유일한 길이였을 수도 있고, 대학살에 휘말린 연인때문에 싸움에 참가했을 수도 있다. 어찌됐건, 적의 생명을 빼앗을때야말로 가장 마음이 편안하다. 지금까지는 이러한 욕구에 질리지 않고 있다. 평소에는 이것을 억제함으로 당신은 범죄자도 아니고 길거리의 행인을 무작위로 죽이지는 않지만 전장이나 던전의 깊숙한 곳...피에 대한 굶주림이 있는곳에서는 어김없이 드러난다.
Roleplaying: 재빨리 전투를 시작하며, 협상이나 타협을 통해 해결하기보다는 폭력적인 것을 선호한다. 이야기를 우선적으로 할 수 없는 것은 아니지만, 다른 선택이 없는 상황에서만 그렇게 한다. 자비가 없으며, 전장에서의 명예따위에도 관심이 없다. 무언가를 얻는가에 대한 문제보다 단순히 죽이기 위하여 싸운다. 지원을 하는 위치가 되어버리는 전술적인 계획은 모조리 거부한다. 다른 이들은 강화 주문을 쓰거나 치유를 하게 내버려두고, 싸움이 가장 치열한 곳에 있길 원한다.


냉담함Cold
전쟁으로 인한 고통과 공포를 다루기 위해서 당신은 스스로의 감정을 닫아버렸다. 때로는 인간이 아니라 어떤 즐거움이나 슬픔, 사랑, 증오의 감정을 비치지 않는 워포지드처럼 보이기도 한다. 이러한 감정을 전혀 느끼지 않는 것일 수도 있지만, 대부분은 겉으로 드러나지 않게하기 위해서 단단히 붙들고 있는 중이다.
Roleplaying: 웃지 않는다. 울지도 않는다. 어떤 것에 대해서도 열의를 드러내지 않는다. 당신이 내리는 모든 결정은 차갑고 건조한 사실을 바탕으로 내려진다. 당신의 연민이나 영웅심에 호소하는 것에도 동하지 않으며 복수조차도 당신을 움직이지 않는다. 심지어 함께 싸우는 동료들이나 문제에 처한 이들을 도울때도 그들에 대한 호의를 겉으로 드러내지 않는다.


겁쟁이Cowardice
전쟁으로 인한 고통은 그게 무엇이든, 피하려고 하는 법이다. 과거에는 잘 싸웟던 당신이라 할지라도, 전투나 어떤 종류든 위험에 대한 공포가 생겨버렸다. 많은이가 죽어가고, 많은이들이 고통 받는다. 어째서 자기 이름을 이런 자들의 목록에 적어넣어야하는지? 지금까지는 해야하는 일이 있었기에 공포를 억누르며 혼자서 버텨왔지만, 겁에 질려 스스로를 완전히 마비시키는 것은 시간의 문제일 뿐이라는 사실을, 당신은 이제 두려워한다.
약간 변형된 것으로, 일반적인 겁쟁이가 아니라 폭력에 대한 혐오를 갖고 있는 것도 고려할 수 있다. 환경적인 위협이나 함정, 그리고 그와 유사한 위험들에는 적극적으로 맞설 수 있지만, 검을 뽑고 다른 이의 피를 튀기는 실제 전투에서는, 당신은 멈칫하게 된다.
Roleplaying: 분명히 당신의 겁쟁이 기질은 그렇게 심하지 않은데, 그렇지 않다면 모험가가 될 수 없었기 때문이다. 여전히 당신은 전투를 가능한 한 피하려고 한다. 충돌을 막을 대안이나 계획을 제안하며 비록 다른 이들에게 우스꽝스럽게 보이던 일행에게 어느 정도의 시간이나 금전적 피해를 감수하게 만들던간에 이것을 고수한다. 심지어 싸움을 피하게 한다면 친구에게 거짓말도 서슴치 않는다. 적당한 피해를 입으면 퇴각하며, 근접전에서는 떨어진 채로 거리를 두고 공격에 집중한다. 누군가가 그의 겁많음을 지적하면 화가 나서, 상식적인 선에서 자기 변호를 한다.


우울증Depression
당신의 영혼은 당신이 보고, 저지른 일들의 무게로 인해 부서졌다. 대단히 즐거운 일이 일어나도 마음 깊숙한 곳에서는 슬픔을 느끼며, 동기를 만들어나가려고 노력하는 행동조차도 당신에게서는 찾아볼 수 없다. 동료와 모험을 하거나 의무를 이행하며 살아가고는 있지만, 순전히 반복적이다. 행복이나 열의는 완전히 당신에게서 떠나버린 것처럼 보인다.
Roleplaying: 그 어떤 것에도 먼저 나서거나 열의를 보이는 법이 없다. 동료들과 함께 있는것은 질질 끌려왔거나, 자신을 버리고 그들이 떠나버린다면 더 마음이 무거워질것을 알고 있기 때문이다. 대체로 입을 다물고 있지만 계획이나 행동에 대해서는 비판을 하는 편이다. 당신의 것이든 타인의 것이든.


회상Flashback
전쟁중 특정 사건에 의해서 정신적인 충격을 받은 당신은 주기적으로, 잠시동안 자신이 그곳에 존재하는 것처럼 생각한다. 이 회상은 정신적인 중압감, 특히 자신이 경험한 전쟁에서의 그것과 유사한 전투 상황에 있을 때에 시작될 수도 있고, 무작위적인 간격을 두고 당신을 엄습하기도 한다. 스스로가 과거의 기억을 더듬고 있다는 것을 알고 있고, 당신속의 일부는 보고 듣는것이 현실이 아니라는 것을 알지만, 그것에 반응하는것만큼은 어떻게 할 수가 없다.
Roleplaying: 전투에서는 대단히 광란적으로 변한다. 중요하지 않는 전투에서도, 실제보다 더 큰 위협인것처럼 반응한다. 존재하지 않는 동료들을 부르며, 고블린 강도들을 카르나스 기병대의 창병들라고 주장하듯이, 적들의 이름을 다르게 부르기도 한다. 때로는 분노하는 지금보다 당신이 기억하는 전투에 입각해서, 심하게 부적절한 전술을 취하기도 한다. 미리 회상할 전투를 결정하고, 이러한 사건마다 언급되는 세부설정들의 일관성을 유지하자.


절뚝이Limp
적절히 치료되지 못한 다리나 등의 부상을 가지고 있다. 완전한 상태라도 당신은 절뚝거리며 걷는다. 마법으로 치료할 수 없는것이거나, 아니면 단순히 일을 계속하기 위해 치료를 받는 것을 두려워하는 걸 수도 있다. 속도나 민첩성에 심각한 영향이 있을 수도, 없을 수도 있지만 여하튼 눈에 띈다.
Roleplaying: 캐릭터의 능력이나 기술을 절뚝이게 맞춰 선택하지 않더라도, 캐릭터는 플레이어만큼의 능력이 없을 수도 있다는 사실을 기억해야 한다. 캐릭터는 성공할 만큼의 능력을 가지고 있다고 확신하지 않기 때문에, 달리기나 도약이 필요해보이는 상황은 피해야 한다. 혹은 사교적인 상황을 꺼려할 수도 있는데, 특히 댄스가 게임 같은것이 관련되면 그렇다. 짧은 거리라도 걷는것보다 타고 달리는 것을 선호한다. 전투에서는 기회를 노리면서 전장을 내달리는것보다 좋은 위치를 선점하고 움직일 필요성이 있는 상황이 될때까지 대기한다.


사지소실Missing Limb
마법적인 치유가 손쉽다 할지라도, 재생은 그렇지 않다. 전쟁에서 입은 상해로 인해 당신은 손가락, 손, 심지어 팔을 잃게 된것이다. 이제는 익숙해졌지만, 여전히 당신에게 몇 가지 문제를 일으키곤 한다. 마법적인 재생을 고민해보았거나, 아니면 특정 종류의 조직을 이식하거나 할 수 있지만, 지금까지는 자금을 모으는데 실패했거나 적절한 기회를 갖지 못하고 있다.
Roleplaying: 이것은 게임 메카닉과 맞춰놓지 않으면 표현하기 어려운 상처들 중의 하나지만, 납득할 수 있는 방법은 있다. 우선적으로 잃어버린 신체부분이 필요한 일을 하지 않는 것이다. 심지어 양손이 없더라도 가능은 하다. 이것은 양손 무기나 활, 무기로 사용하지 않을 방패나 그와 같은 것들을 제한하는 것이다. 오르기나 수영과 같은 활동은 피하려고 하자. 캐릭터를 연기 할 때, 잃어버린 신체 부위를 통해 몸짓을 취한다거나 하는 것은 피한다. 조금 미묘한 행동이긴 하지만, 다른 플레이어들에게 자신의 의도를 전달하고자 할 때 도움이 될 것이다.


희비전환Mood Swings
전쟁중에 항상 초초함속에서 지냈던 당신은 감정적으로 급변하며, 동요하기 쉽고 예측불허의 성격을 지닌다. 감정이 과도해지거나 하나에서 다른 감정으로 급격하게 옮겨가는 관계로 자극에 매우 이상하게 반응한다. 능력이 완전하다고해도, 그 밑에 숨겨져있는 무언가가 잘못된 느낌을 지울 수는 없다.
Roleplaying: 당신의 모든 반응은 극단적이다. 단순히 웃긴게 아니라, 병적이다. 슬픈게 아니라 비탄에 가까우며, 오싹하면서도 무섭기까지하다. 눈깜빡할 사이에 한 감정에서 다른 감정으로 재빨리 바뀌며 크게 웃다가도 시무룩하고 소심하게 변하며, 겁에 질려 비명을 지르다가도 잠잠해진다.


모언랜드의 흔적Mournland Scars
마법이 흔한 이 세계에서도, 정말 부자연스러운 것들이 종종 존재한다. 그리고 이제 당신도 거기에 포함된다. 아마도 비극의 끝자락에 잡혀있었거나 지난 탐사도중 이 황폐한 대지에서 뒤틀려버린 당신은, 한 때 사이어인들의 땅에 저주를 내린 알 수 없는 신비스러운 힘에 의한 상처를 갖고 있거나, 사지가 절단되었을수도, 돌연변이가 일어났을 수도 있다. 이러한 흔적들의 정확한 본질은 다양하지만, 뒤틀리고 색이 바랜 팔다리나 죽어버린 것 같은 살점, 다른 생물체의 것으로 보이는 몸의 일부분을 가지고 있을 수도 있으며, 더욱 이상한 변화를 보일 수도 있다.
Roleplaying: 자신의 기형적인 부분을 감추기 위하여 계속 애쓰게된다. 그 자체로는 부끄럽지 않을 수도 있지만, 당신은 그것들이 당신을 부자연스럽게 나타낸다는 사실을 알고 있다. 먼랜드의 흔적에 질려버린 사람들로부터 당신과 관계하는것을 거부당할 수도 있으며 심지어는 당신을 공격하기도 한다. 이 이상 뒤틀린 존재가 되는 것에 대한 공포때문에 강력한 주문사용자들을 경계하지만, 언젠가는 누군가가 자신을 다시 찾을 수 있게끔 도와주지 않을까하는 희망도 갖고 있다. 당신의 기형적인 부분에 누군가가 관심을 가진다면 화를 내며, 가능하다면 그것이 주문이나 어떤 비자연적인 효과에 의한 것이라고 주장하며 거짓말을 한다.


강박관념Obsessive Compulsion
전쟁에 참가한 군인으로서, 스스로의 마음을 당신을 둘러싼 공포로부터 흐트러뜨리기 위해 반복적인 작업에 집중을 하며, 이것은 그러한 작업이 없이도 상태를 유지할 수 있을때까지 계속된다. 현재 이러한 집중적 작업은 당신이 해야만하는 강제적인것이 되어있다. 이 특징은 상대적으로 중요치않은것으로 매일 밤마다 검을 5~6회정도 간다거나 여행에 떠나기 전에 장비를 세 번이나 체크하는 것들이다. 좀 더 복잡한 경우에는 스스로의 하루 일정을 정확한 순서대로 수행하거나 전투에서의 행동조차도 이렇게 하는 것들이 있다.
Roleplaying: 당신의 강제를 정해서, 전부는 아니라도 그 중의 몇 가지를 적당히 묘사 한다. 이런 것들에 대한 강박관념은 적절하지 않은 경우라도 언제나 일어나며, 지금 일을 멈추고 돌아가 창고가 제대로 잠겨있는가를 확인하거나, 남은 화살 수를 셀 수도 있다. 이런 강제적 작업을 마음껏 행할 기회가 주어지지 않는다면 안달복달한다. 초초해하며 계획을 세우며 작업에 대해서 끊임없이 이야기하도록 하자.


편집증Paranoia
라스트 워로 인한 가장 흔한 정신적 질환인 이것은 모든 사람들, 혹은 많은 이들이 당신을 몰아내려 한다고 강하게 믿고 있는 것이다. 잘못된 일들은 모두 누군가가 당신에 대적한 결과이며, 모든 비밀은 음모에 그 바탕을 두고 있다. 당신은 몇몇 소수의 친구들을 제외하면 다른 이들을 거의 믿지 않으며, 아닌 것들에 대해서도 위협을 감지한다.
Roleplaying: 주변을 항상 경계하며, 작은 소리에도 소스라치게 반응한다. 동료들에게 존재하지 않는 위협에 대해 경고하며, 그 어떤이도 믿는 것을 거부하며 모든 이들이 당신을 향한 음모의 일부분이라고 여기는 것이다. 작은 일이라도 잘못되면 이러한 음모나 다른 적들을 비난하자. 주점에서 등을 벽쪽으로 놓는다거나, 암살자의 허를 찌르기 위해 침대의 이불 밑에는 베게를 놓아두고 문 옆에서 잠을 잔다던가 하는 사소한 "방어"를 하자고 주장하는 것도 있다.


혐오증Phobias
과거에 받은 충격으로 인해 당신은 지속적이면서도 뿌리깊은 공포를 가지고 있다. 이것은 전쟁이 일어나는 동안 당신을 괴롭힌 무언가에 대한 공포-불, 워포지드, 익사같은-일 수도 있지만 이 경우에는 그렇지 않다. 당신의 불안은 정신적인 상처와 관련이 있지만 그것 때문은 아니다. 예를 들어, 많은 전우들의 시체가 전장에서 썩어가는 광경을 본 당신은 그들의 살점을 찾아 헤메는 파리나 쥐에 대해서 병적인 공포심을 지니고 있다.
Roleplaying: 역병에 걸린것처럼 당신이 두려워하는 물체를 회피한다. 가능한한 도망가며, 그렇지 않더라도 가까이가는 것은 멀리해야 한다. 이것들과 마주하면 조금씩 몸을 떨며 말을 더듬는다. 전투중에는 위험성에 관계없이 다른 적을 노리거나 다른 방법을 선택한다. 만약 당신이 두려워하는 대상과 마주해야만하는 상황에 몰린다면, 재빨리 달려들어서 지성이 없는것처럼, 필사적으로 가능한 한 빨리 이 대상을 죽이거나 제거한다.


무모함Recklessness
전쟁을 통해 당신에게 있던 공포란 공포, 그 중에는 바보같은 짓을 하지 않도록 하는 공포들조차도, 모두 떨어져나갔다. 당신은 무모하며, 앞뒤가리지 않고 스스로를 위험속으로 내몰아 불필요한 위험을 감수하며, 결과적으로 동료들을 위험에 빠뜨리기도 한다. 당신은 이러한 실수를 통해서도, 아무것도 배울 수 없는 것 처럼 보인다. 멍청이는 아니기 때문에, 워포지드 돌격병들의 연대와 혼자서 맞서는 짓은 하지 않지만 다른 이들이 모두 패배의 가망만을 점치는 상황에서도 당신은 이것을 기회로 보며, 희미한 승리에의 기회가 엿보이면 온 힘을 다해서 달려든다.
Roleplaying: 위험속으로 뛰어드는 것을 망설이지 말자. 적어도 동료들 모두가 후퇴할 때까지는 후퇴라는 개념은 버려둔다. 일행의 나머지가 얼마나 불안해하던간에, 그 어떤 종류의 도전이라도 받아들자고 주장한다. 당신은 전투에서 장거리보다는 근접전을, 지원보다는 정면 공격같은 직접적인 전술을 선호해 종종 스스로를 위험에 빠뜨리기도 한다.


경련Tics and Twitches
전쟁 후로 줄곧, 당신은 스스로도 멈출 수 없는 기묘한 경련을 하고 있다. 눈꺼풀이 떨리는 것에서부터 머리를 이상하게 흔드는 것까지 어떤 것이라도 가능하고, 아니면 좀 더 심각한, 예를 들면 팔이 자기도 모르게 굽혀진다거나 주먹이 쥐어지는 것일 수도 있다. 이것은 허약해졌다는 의미가 아니라, 단순히 불편함의 문제이다. 사교적인 상황에서 자신에게 주의가 끌릴만한 행동을 하지 않는것이 보통인데, 머쓱하고 무안한 상황이 두렵기 때문이다.
Roleplaying: 처음엔 이상하게 비춰질지 몰라도, 캐릭터로서 이야기하고 선언하는 동안 당신의 캐릭터가 하는 경련을 따라해보자. 장애를 표현하는 가장 효과적인 수단으로서, 그렇게 심각하게 방해가 안 된다면 다른 캐릭터들도 그 노력을 인정해줄 것이다.


무기애호Weapon Fetishes
군인들 모두가 무기에 의지하는 법을 배우지만, 당신은 의지하는 수준이 아니라 방해가 될 정도로 극단적으로 집착한다. 애호하는 무기를 인격화하고, 이것을 친구나 동료처럼 여기는 것이다. 그 무기에 홀딱 빠져서, 완벽한 상태를 유지하려고 하며 약간의 재산을 투자해서 반짝이는 돌이나 승리의 기념품등으로 치장해, 장식한다.
Roleplaying: 전투중이든 아니든, 무기랑 이야기를 하자. 무기를 갈고 광을 내는데 몇 시간씩을 투자한다. 수입의 일부분을 무기를 강화하는데 투자하자. 이러한 향상은 마법적인 부여를 포함할 수 있지만, 보석을 칼자루 끝에 끼워넣는것처럼 기능은 없는 장식품을 통해 멋을 더하는 것도 포함한다. 절대로 다른이와 이 무기를 거래하지 않으며, 떨어뜨려놓는 것도 거부한다. (이 태도는 무기 소지가 허락되지 않은 장소에 들어가는 경우와 같이 문제를 일으킬 소지가 있다.) 강제적으로 무기가 당신에게서 떨어지면 화를 내거나 우울해지며, 무기를 잃거나 파괴가 당하는 경우에, 깊은 감정적인 상처를 입는다.


광신과 과격주의Zealotry and Extremism
전시에 바치던 충성이, 극단적으로 변해버린 당신은 그 선택이 국가던, 교단이던, 드래곤마크드 하우스나 기타 다른 조직이던간에 광신적인 시각을 가지고 세계를 바라본다. 목적을 위해서라면 무슨 짓이든지 저지를 수 있다. 어떤 이유를 가지고 있던, 당신에게 반대하는 자는 적이다. 사실, 당신이 소속한 나라나 신앙에 몸담고 있지 않은 자는 모두 적으로서 보기도 한다. 이 태도는 종종 위에 나온 편견과 구분하기가 어렵기도 한데, 차이점은 그들이 무언인가가 아니라 그들이 무엇이 아닌가가 증오의 원인이라는 점이다.
Roleplaying: 당신에게의 공격은 당신의 국가나 분파를 향한 공격이며, 그 반대도 마찬가지다. 외부인은 거의 동원하지 않으며, 당신의 대의를 향한 반대나 비판을 드러내는 자에게는 더욱 그렇다. 신성한 임무이던, 출생의 권리이던, 혹은 도덕적인 우월감이던 상관없이, 당신의 대의를 위해서라면 그 어떤 짓이라도 정당화한다. 그 이유를 위한 것이 아닌 일로는 일절 근심도 하지 않는다. 당신의 국가나 분파의 일부에서 일어난 실패는 명백히 외부의 개입에 의한 결과이며, 적당해 보이는 적들(희생양)에 대해서 더욱 강한 폭력을 행사한다. 위에 나온 편협함과 유사하지만, 이 태도는 캐릭터가 넘어서야 할 난관으로서 그려져야 할 것이다. 특히 선한 성향의 캠페인에서는 말이다.

 

The Forge of War 108p에 있는 롤플레잉적인 내용들. Flaw와 Trait을 관련해서 올린 물건이나 실상은 꽤나 심각한 것들이라 직접 사용될 일은 크게 없을 것 같다. 선택한 플레이어도 있지만...


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