The Reach of Riedra D&D: Eberron

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리에드라는 여러 수수께끼로 둘러쌓인 국가다. 대다수의 코르베어인들은, 모든 위저드와 소서러가 죽음을 맞이했다던가, 소서러나 악마들이 이 땅을 통치하고 있다거나, 황금이 거리를 덮고 있으며 그 누구도 굶주리는 사람이 없다거나, 흙으로 된 오두막에서 사람들이 굶어 죽는 다는 등의, 리에드라에 대해서 어렴풋하고 서로 모순되는 이야기를 들어오고 있다.

 

Eberron Campaign Setting을 읽어보았다면, 인스파이어드의 정체와 드리밍 다크의 목적에 대해서 알고 있을 것이다. 하지만 이런 지식은 코르베어의 일반 시민들의 그것을 훨씬 앞서나가고 있다. 그러면 사람들은 리에드라에 대해서 얼마나 알고 있을까? 리에드라인들은 당신의 캠페인에서 어떤 역할을 할 수 있을까? 그리고 드리밍 다크의 이 압도적인 교묘함을 어떻게 실제로 사용할 수 있을까?

 

첫 만남

 

리에드라의 권력을 손에 넣었을 때, 인스파이어드는 살로나와 코르베어간의 모든 교류를 단절했다. 천년 동안 리에드라는 외부 세계의 눈에 띄지 않았다. 오늘날에도 대부분의 개발된 지역은 감지에 대한 보호를 받고 있다. 이런 문제를 연구하는 모험가는 여태껏 리에드라의 수수께끼를 찾아내려고 하던 놀라울 정도로 많은 마법사와 연구자들이 모두 보통 소름끼치는 악몽에 의해 자포자기하고, 미쳐버렸다는 것을 알아낼 수 있다. 이러한 비밀의 장막을 뚫어보려던 탐험가들은 다시는 돌아오지 않았다. 리에드라인들은 특별히 공격적인 행동을 취하지 않지만, 외부 세계에 관여하고 싶어 하지 않는다.

 

몇 세기가 지나고, 리란더 가문의 함선과 갈리파의 해군이 천둥 바다(Thunder Sea)와 불모의 바다(Barren Sea)에서 리에드라 선박과 마주쳤다. 리에드라인들은 코르베어의 사람들이 오기 훨씬 이전에 젠드릭에 이주지를 마련했고, 스톰리치의 기반을 만들었던 해적들은 리에드라 선박을 덮쳤다. 스톰리치를 통해서 이들은 최초의 교역 기준을 수립했으며, 향신료와 연금술 관련 물품, 멋진 직물과 기타 이국적인 상품들을 거래했다. 이 이방인들은 리에드라에 발을 들여놓을 수는 없었고, 인스파이어드는 갈리파의 왕궁에 대사를 파견하지는 않았다. 하지만 소수의 작은 리에드라 공동체가 갈리파의 큰 항구 도시에서 나타나, 고향과의 교역을 주도했다.

 

인스파이어드를 코르베어로 불러들인 것은, 갈리파의 몰락과 라스트 워의 발발이였다. 전쟁이 시작되고 첫 10여년이 지나고, 인스파이어드 사절단이 독립한 신생 국가들의 궁정에 등장했다. 아릅답고 매력적인, 이 이방인들은 전쟁으로 피폐해진 왕국에 원조를 제안했다. 리에드라에서 제공한 의약품은 (물론 정당한 가격에 말이다), 조라스코 가의 부담을 덜이는데 톡톡한 역할을 했다. 인스파이어드는 자신들의 지혜 매력으로 군주들에게 깊은 인상을 남겨, 중립적인 중재자로서의 역할도 자주 수행했다. 리에드라에서 도착한 식량은 기근으로 인한 카르나스의 피해를 최소화하는데 역할을 했으며 이렇게 느리지만 확실하게, 인스파이어드와 그 종자들은 코르베어로 퍼져나간다.

 

현대의 리에드라인

 

오늘날, 인스파이어드 대사들은 코르베어의 주요 도시와 규모가 어느 정도 있는 도시에는 모두 거주하고 있고, 대다수의 항구 도시에는 리에드라 공동체가 존재한다. 도시의 사람들은 그들 고향의 간촐한 복장을 걸치고 리에드라어로 대화를 나누는 리에드라 사람들을 거리와 부두에서 마주치고는 한다. 보통의 리에드라 사람들은 과묵하고 배타적으로, 범죄나 악한 행위와는 거리를 두고 있다. 리에드라 상품도 점점 보편화 되고 있다. 살로나 약초로 만든 음료인 바이린(Virin)은 피로감을 덜어주며 조라스코 가문에서는 자주 리에드라산 약초를 사용한다. 좀 더 지저분한 종류로는 드림릴리의 판매가 있다. 이것은 본래 의학적인 목적으로 들여온 중독성 있는 마약 물질로, 코르베어의 암흑가 사업에서 점점 비중이 커져가고 있다.

 

최상류 지배층에서 리에드라의 영향력은 계속해서 증가하고 있다. 천년 동안 번영한 사회 질서를 통해서, 인스파이어드는 광대한 광물과 농업 자원에 접근할 수 있게 되었다. 다섯 나라 모두, 인스파이어드의 후한 물질적 지원을 통해서 전쟁의 막대한 피해를 복구하는데 손을 덜 수 있었다. 이것은 각국 지도자들이 체면을 세울 수도 있게 하였다. 카이우스가 원데어에 손을 벌리는 것 보다는, 인스파이어드로부터 곡물을 얻어내는 것이 좀 더 간단한 방법이였던 것이다. 큐바라의 세베스테스 왕은 현재 리에드라에서 군사적인 지원을 받고 있어, 뉴스론 근방의 지역에는 리자드포크의 공격에서 이주민들을 방어하기 위한 인스파이어드들의 주둔지가 세워져 있다. 다른 지도자들은 아마 다른 종류의 도움을 기대하고 있을지도 모른다. 원데어에서는 스레인이나 카르나스의 대군에 대항할 병력을 리에드라에 요청할 수 있다. 이것은 상당히 극단적인 수에 가깝지만, 아우랄라가 이런 동맹이 가져올 망상에 사로잡힐 수도 있는 것이다!

 

인스파이어드와 거래하는 것은 군주들 뿐만이 아니다. 리에드라 공동체는 대체로 눈에 띄지 않도록 하는 편이지만, 인스파이어드 대사와 그 조수들은 활발한 움직임을 보인다. 이국적이고 영리한, 이 아름다운 이방인들은 코르베어의 상류층을 매혹시켰다. 샨의 조라세쉬 대사는 모그레이브 대학에서 꽤 자주 특강을 하는 편으로, 조라세쉬와 그 비서인 헬카쉬타이는 도시의 모든 중요 연회와 사교 모임에 참석하고 있다. 공정한 외부 인사로 보이는 인스파이어드는 또한 명백한 자신들의 지혜와 공감력으로도 높이 평가받으며, 지역의 분쟁에서 중재자로서 요청을 받고 조언을 하는 일도 상당히 자주 있다.

 

리에드라와 애더

 

대부분의 코르베어 시민들은 리에드라에 대해서 알고 있는 것보다, 훨씬 더 적은 사항만을 파악하고 있다. 느슨한 대략적인 의미에서만 국가라고 할 수 있고, 대사관을 두고 있지 않다. 애더인들의 공동체는 코르베어 대도시에는 대체로 존재하고 있지만, 보통의 브릴랜드 일반인은 리에드라인과 애더인을, 어쩌면 스레인의 시민과 애더인 조차도 구분하지 못한다. 코르베어 사람들은 원래 살로나에서 건너왔으며, 그와 마찬가지로 다양한 환경적 요건을 가진 살로나 대륙의 리에드라인도 공통된 외형을 갖고 있지는 않다. 억양, 복식, 그리고 습관 등이 파악하는데 중요한 사항이며 Knowledge (geography)나 해당 문화를 접한적이 없는, 일반적인 코르베어의 시민들은 두 국가 사람들을 구분하지 못한다.

 

애더인들이 리에드라 사람들만큼이나 배타적이라는 사실이 이 문제를 더 악화시킨다. 드리밍 다크에 대항해, 전 세계의 의회에 도움을 요청하지 않는 것이 이상하게 비춰질지 몰라도, 애더 사람들은 달 쿠오와에 맞서는 것은 자신들의 개인적인 싸움이라고 생각한다. 이 사항은 Races of Eberron에 좀 더 상세하게 기술되어 있다.

 

인스파이어드 대사가 애더에 대한 지속되는 공세에 대해 질문을 받는다면, 아주 간단하게 답변한다. 애더인들은 리에드라에 맞서 전쟁을 벌이는 반체제 전사들이라는 것이다. 애더인들은 위험한 초자연적 힘을 보유하고 있으며 과거 리에드라에 이것을 사용한 적이 있었다. 자신들의 이 "공세"는 국가 전체의 안정을 위한 방어적 수단이라는 것이다. 이 모든 사항은, 비록 인스파이어드의 관점으로 많이 치우져 있음에도 불구하고 사실이며, 따라서 zone of truthdetect thoughts에도 걸리지 않는다. 칼라쉬타들은 리에드라의 지배자들에 맞서 싸우고 있다. 칼라쉬타들이 목적을 달성하는데 성공하면, 인스파이어드를 모두 말살할 것이며 따라서 리에드라의 정부 체계는 무너진다. 인스파이어드는 (자신들의 말에 따르면) 질서를 유지하고 전통을 지키기 위해서 노력하고 있는 것이다.

 

그리고 칼라쉬타 PC가 동료들과 의견을 달리하고 세상에 드리밍 다크의 존재를 대대적으로 알려버린다면.....누가 믿어줄까? 리에드라 사람들이 묘하기는 해도, 코르베어에 대해서 어떤 종류의 침략적 행동을 취하지는 않았다. 오히려 그와는 반대로, 충격을 받은 국가를 재건하는데 협력한 것이다. 친근하며, 매력적이고, 관용적이기도 하다. 어째서 국왕이 자신에게 정치적으로 가까운 동료보다 농민의 차림을 한 낯선 방랑자의 이야기를 믿어야 할까.

 

물론 좀 더 현명한 인물들도 있을 수 있다. 보통, 이것이 바로 PC들의 역할이 된다. 가능한 위협을 고려할 용의가 있으며, 왕이 움직이지 않는 곳에서 행동한다. PC가 전설적인 영웅이 된다면, 이 땅의 지배자들이 그의 말을 좀 더 진지하게 받아들일 수도 있는 것이다. 결국 그것이 모험인 것이다.

 

드리밍 다크

 

보통의 리에드라인은 드리밍 다크에 대해서는 들은 적도 없으며 달 쿠오에 대해서는 전혀 알지 못한다. 리에드라 사람들은 자신들의 지도자가 과거에 무언가를 깨달은 영령들의 그릇이라고 믿는다. 그리고 그곳에는 삶과 환생의 주기가 있어, 위대하고 고결한 영혼이 그 육체를 이어 받고, 인스파이어드를 인도하게 되는 것이다.

 

그런 점에 있어서, 대사들처럼 공식적인 지위를 갖고 있는 리에드라의 지도자들은 보통 이 드리밍 다크와 협력하고 있지 않다. 이들의 행정 상의 업무만으로도 충분히 바쁘며, 달 쿠오의 이익을 위해 자신의 방법으로 봉사하고 있다. 드리밍 다크의 요원은 인스파이어드 대사관에 도움을 요구할 수도 있지만, 어느쪽이냐 하면 달 쿠오나 정신 감응 등을 이용할 것이다. 따라서 대사 그 자체는 드리밍 다크의 지역 활동과 직접적으로 연관이 없으며, 대사를 캐물어도 어떤 사항에 대해서도 알려줄 수가 없는 것이다.

 

이러한 불가사의한 정도가 있기 때문에 드리밍 다크는 사용하기 가장 까다로운 악당들 중의 하나다. 드리밍 다크는 minds seeds를 사용하고 인간에게 빙의한다. 그들의 요원이 에메랄드 클러나 드래곤 빌로우의 사교도일 수는 있으나 그 누구도 자신의 주인의 본성에 대해서는 깨닫지 못하고 있다. 열 두 가지의 음모를 방해하는데 성공한 일행은, 그 모두가 드리밍 다크에 의해 꾸며진 거대한 음모의 일부였다는 사실을 알아낼 수 있다. 하지만 PC들이 인스파이어드 배후와 승부를 내고 사이오닉의 힘으로 그를 날려버려도, 한 인간을 쓰러뜨려서 코르베어 전체를 엮을 수는 없듯이, 리에드라 전체가 연관되었다는 증거는 되지 못한다. 그들은 그저 그자가 사악한 인스파이어드였다고 말할 것이다. 대사가 zone of truth의 영향 아래 있더라도, 그 악당은 자신의 정부와는 관계가 없으며 그는 자신의 계획에 대해서는 전혀 알지 못한다고 이야기한다. 그런 구획화된 것이 핵심인 것이다!

 

리에드라인 대부분이 드리밍 다크에 대해서 알지는 못하지만, 어둠에 종사하는 리에드라 요원들은 여전히 존재한다. 인스파이어드 대사가 거리를 유지하는 것처럼, 이 인간 요원들은 리에드라 정부와 대사관과 어떤 연관점도 갖고 있지 않다. 이 요원들은 인스파이어드의 모든 능력을 갖고 있지 않지만, 쿠오리가 빙의하는 숙주가 될 수 있다 (Eberron Campaign Setting 296쪽을 참고). 인간으로 보이기 때문에, 부주의한 모험가들에게는 이러한 능력이 뜻밖의 일이 될 수도 있다.

 

이 세계에서의 리에드라인

 

큰 도시의 부두를 여행하는 사람이라면 누구나 리에드라 공동체를 우연히 마주칠 수 있다. 캐릭터들은 결국 리에드라 상인과 거래하거나, 코르베어의 범죄자들로부터 자신들의 공동체를 지키려는 리에드라 공동체의 자경단과 충돌할 수 있다. PC들은 분쟁을 조정하거나 연설 중인 인스파이어드 대사와 우연히 마주칠 수 있다. 그리고 임무를 완수해서 그들에게 깊은 인상을 남긴다면, 리에드라 대사관의 명예 자격으로 연회에 참석 할 수도 있을 것이다.

 

코르베어와 리에드라 간의 문화적 차이에 대한 기술은 자료집에 기재되어 있다. 하지만 아래와 같은 사항을 플레이에 참고할 수 있을 것이다:

 

  • 리에드라 사람들은 자신들의 언어를 사용하며 Common은 스킬 포인트를 소모하거나, 보너스 언어로 취득해야 한다. 상인들은 자신들의 업무를 위해서 Common을 익힐 수는 있으나, 리에드라 술집으로 들어간 카르나스인은 같은 언어를 말하는 사람이 한 사람도 없다는 사실을 깨닫게 될 것이다.

 

  • 평범한 리에드라인에게는 일이 전부라고 할 수 있다. 이것은 개인적인 자존심이나 종교적인 의무로서의 형태 모두를 포함한다. 여가나 취미 생활 등에 투자하는 시간은 거의 없으며, 그나마 가지는 시간도 집단 명상이나 의식적인 이야기, 혹은 공동체에 봉사하는 등, 종교적인 것에 충실한 편이다.

 

  • 범죄 행위는 찾아보기 힘들다. 리에드라인들은 엄격한 일부일처제이며, 알콜이나 드림릴리, 혹은 유사 물질을 통한 오락은 기피한다. 도박은 하지 않지만, 평평한 판에서 둥근 돌을 사용하는 전략적인 게임, 패스(Path)*를 즐기기는 한다.
    (역자 주: 아마도, Path란 것은 바둑이나 장기같은 오락을 말하는 모양이다.)

 

  • 정직함과 공동체 의식은 매우 중요한 가치다. 리에드라인들은 언제나 하나가 되어서 타인을 도우며, 리에드라 공동체에서 싸움을 일으키면 거리의 모든 이를 상대할 준비를 해야 할 것이다. 드리밍 다크의 요원들을 제외하면, 리에드라인들은 그야말로 정직하다.

 

  • 평범한 리에드라인은 흑색이나 백색, 갈색의 복장을 입는다. 기본적인 형태는 단촐하지만, 명상의 일부로서 옷감의 단을 따라 복잡하게 자수를 놓기도 한다. 청색과 적색은 인스파이어드의 색이며, 인스파이어드 귀족들의 예복은 마치 미로와 같은 복잡한 색들의 무늬로 덮여져 있다.
    (역자 주: Secrets of Sarlona에는 좀 더 자세하게 나와 있다. 치안 유지와 비밀 경찰 역할을 수행하는 사우전드 아이의 도포는 녹색, 군대인 하모니어스 실드는 주황이나 황색, 추즌이나 인스파이어드는 자색, 인스파이어드는 청색과 적색의 도포를 입는다.)

     

  • 리에드라의 요리는 간단한 재료를 사용하지만, 향신료를 조합되어 독특한 풍미를 자아낸다. 폭식은 못마땅한 일이지만 하루의 오랜 일과를 마치고 맛있는 음식을 즐기는 것은 크게 문제가 되지 않는다. 보통 리에드나 사람들은 과일 즙이나 뜨거운 물을 마신다.

 

  • 마지막으로, 리에드라의 몸짓은 코르베어와는 조금 다르다. 리에드라인은 이리저리 몸을 꼬지 않으며 이야기하는 동안 묵묵히 서 있는다. 이야기하는 사람과 눈을 마주치는 것은 존경의 표시로 간주된다. 결코 화자가 말하는 도중에 끼어드는 법은 없으나, 대신 시선으로 자신의 의도를 표현한다. 할 말이 있다면 아래를 바라보며, 화자에게 동의하지 않거나 흥미가 없는 경우는 옆을 바라본다. 몸짓의 정도는 말투나 억양과 같은 것들을 표현한다. 따라서 리에드라인은 표면상으로는 침착함을 유지하는 것이 보통이다. 그러나 고개를 날카롭게 돌리는 것은, 사실 고함을 치는 것과 마찬가지인 것이다.

 

이것은 리에드라 문화의 몇 가지 예시로, 개인이나 살고 있는 지방에 따라서 더 다양하다. 하지만 위를 통해서 어떤 부분을 생각해야 하는지 알 수 있을 것이다.

 

리에드라인은 괴물도 노예도 아니다. 외래적인 문화를 갖고 있으며, 다섯 나라의 거주자들에게 기묘하게 비춰질 수 있는 것 뿐이다. 하지만 리에드라나 인스파이어드 귀족들은 두려움의 대상이 아니며, 오히려 조력이 필요한 이 대륙에서는 환영받으며, 사람들은 인스파이어드의 이국적인 본성이나 아름다움에 흥미를 느끼곤 한다.

 

리에드라인의 연기

 

리에드라는 출신 지역으로서 일반적이지는 않다. 대부분의 리에드라인은 범죄와 의혹으로부터 자유로운 평화로운 자신의 고향을 낙원으로 여긴다. 코르베어의 사람들은 잘못 인도된 혼란스러운 어수선한 사람들로, 쉽게 폭력적이고 버릇 없는 행동을 하곤 한다. 일부는 인스파이어드를 모시고 교역을 감독하고 필요한 일을 하기 위해서 코르베어에 와야만 하겠지만, 그들에게 이것은 매우 두려운 일이다. 그래서 왜 리에드라인이 바바리안 일행에 합류해서 모험가로서 불안정한 삶을 살게 되는 것일까? 아래와 같은 것을 고려해보자:

 

반체제적인 추방자. 인스파이어드는 선전과 속임수라는 무기를 다루는데 능수능란하지만, 언제나 알아서는 안 되는 비밀을 들추고 마는 자가 있기 마련이다. 칼라쉬타를 믿거나 달 쿠오의 군주들을 경멸하게 되었을 수도 있다. 당신은 사이언인가? 아마 드리밍 다크의 인간 요원으로서 일하고 있었으나, 그 본성을 알아채고 주인에게서 등을 돌렸을 수 있다. 동포들은 결코 설득당하지 않으며, 그런 시도를 했다면 그들은 당신이 악마에게 홀렸으며 자신들을 올바른 길에서 유혹하려고 한다고 생각할 것이다. 하지만 당신이 인스파이어드에 대해서 잘못 알고 있었다면, 코르베어의 사람들에 대해서도 마찬가지일 수 있다. 어쩌면 고결함이 그들 속에 감추어져 있을지도 모른다. 앞으로의 싸움, 당신의 죽음까지 계속될 그 싸움에서 함께 할 동료들을 발견할 수도 있는 것이다.

 

밀정. DM이 허락한다면 당신은 드리밍 다크의 슬리버 에이전트*일 수도 있다. 인간이지만, 당신은 지원자를 갖고 있다. 당신의 꿈속으로 찾아와 지시를 내리는 쿠오리의 영혼이다. 드리밍 다크는 전개에 가능성을 두고 보면 플레이어 캐릭터에게도 흥미로운 조직이 될 수 있다. 지금은 단순히 쿠오리와 단단히 유대를 맺고 당신의 기술을 쌓아나간다. 시간이 지나면서 일부는 명백하고 일부는 아리송한 지시를 받는다. 드리밍 다크의 목적을 위해서 일행을 조종할 수도 있는 것이다.
(역자 주: sleeper agent는 긴급 사태를 대비해서 대기하는 요원을 말한다.)

 

이 선택지는 주의해서 사용될 필요가 있다. 동료들과 싸우라는 지실르 받으면 아마 일행을 떠나게 될 수도 있다. 이러한 점을 DM과 상담하고 앞으로의 일에 대해서 같은 그림을 그리고 있다는 것을 확신할 필요가 있다. 모험의 도중 드리밍 다크에 대해서 좀 더 알게 될 수도 있다. 그리고 그 시점에서 당신은 반역자가 된다. 두 번째로, 일행의 목적과 충돌하는 명령은 직접적으로 받지 않을 것이라는 가능성이 있다. DM의 계획에 따라서 드리밍 다크는 코르베어를 향히 움직이기 전에 몇 세기를 더 기다릴 수도 있다. 그 동안, 드리밍 다크는 잿빛의 군주들이나 에메랄드 클러 기사단, 드래곤 빌로우의 사교도나 세계를 위협하는 다른 세력들에 호의적이지는 않으며, 결국 적의 적은 친구라는 것이 될 수 있는 것이다.

 

전도사. 리에드라는 코르베어가 전화에서 회복하는데 협조하고 있다. 합리적인 가격으로 물질적 원조를 하는 것에 추가로, 친선의 의미로 요원들을 파견하고도 있다. 다른 고향 사람들과는 반대로 당신은 활발하며 이방인들과 적극적으로 이야기하려고 한다. 인스파이어드의 인도를 받지 못한 코르베어의 사람들을 동정하고, 주변 인물들을 도울 수 있는 방법을 모색한다. 당신의 행동을 통해 사람들을 격려하고, 범죄자를 무찌르며 질서를 구축하는데 협조한다. 이 모든 일들은 리에드라에서 결코 일어나지 않는 문제들이다. 단련과 인도를 통해서, 몇몇 동료들은 리에드라인으로 다시 태어날 수도 있다!

 

어떤 길을 선택하더라도, 리에드라인을 플레이하려면 다음의 사항을 잊지 않도록 하자.

 

  • 코르베어는 야만인들의 대륙이다. 전쟁. 조직적인 범죄. 배화교들의 교회. 탐욕적인 문장가와 황금에의 탐욕. 당신이 인스파이어드를 숭배하는 것과는 관계없이, 당신은 여전히 코르베어를 혼돈과 고통의 대륙으로 간주하고 있을 것이다.

 

  • 비인간? 리에드라는 대부분이 인간으로 이루어져 있다. 리에드라에서 왔다면 당신은 자연적으로 비인간을 이상하고 신뢰할 수 없는 개체로 보고 있다. 특히 체인질링같은 교활한 것들이나* 워포지드같은 마법적인 개체들의 경우 말이다. 그 중에서도 최악은 칼라쉬타로, 리에드라에서는 칼라쉬타가 인스파이어드를 파괴하려고 한다고 알고 있다. 칼라쉬타는 악마의 손길이 닿은 위험하고 기만적인 작자들이다. 결코 칼라쉬타를 믿지 말고 가능하다면 그들에게 맞서도록 한다.
    (역자 주: 체인질링에 대한 부분은 애매하다. 이 후 발매된 Secrets of Sarlona에서는 체인질링을 영적 진화 단계에서 인간과 추즌 사이에 놓고 있으며, 비밀 경찰인 사우전드 아이에서 주로 일하는 것으로 묘사한다. 아마 후반부에 이르러서 약간 설정의 변화가 있었을 것이다.)

 

  • 마법은 위험하다. 염력은 자신의 내부의 의지와 상상력을 그 수단으로 한다. 하지만 비전과 신성 마법은 악마와 몰래 소통한 결과물이다. 주문을 사용하는 자들이 그 자신이 무엇을 하는지 모르고 있어도, 이러한 힘을 사용하는 것만으로도 자신의 영혼을 위태롭게 하는 꼴이 된다. 위저드나 클레릭과 행동을 함께 할 수는 있지만, 언제나 그들의 힘에 대한 당신의 우려를 표현하고 경고하는 것을 잊지말자.

 

  • 인스파이어드는 지혜의 보고이다. 외부 사람들은 인스파이어드에 대해서 그다지 많이 알고 있지 않다. 당신이 반역자가 아닌 이상은, 그 지도자들을 중상하려는 어떤 시도도 귀담아 들으려고 하지 않을 것이다. 당신의 신앙은 확고하다. 인스파이어드는 과거의 위대한 영혼들에 의해 인도되고 있다. 그들은 당신의 나라를 전쟁에서 구해내었으며 평화의 길을 제시하였다. 세계를 낙원으로 만들었던 것이다. 코르베어의 사람들은 일상적으로 악마와 소통하고 있다. 당신의 지도자들에 대한 어떤 주장도 기만일 것이 틀림 없다.

 

  • 규율과 선의 길을 따른다. 리에드라에서 모든 종류의 범죄는 강력하게 제지된다. 이러한 행위는 당신의 영적인 진화를 방해하며, 공허한 물질적 추구나 짧은 순간의 육체적 쾌락을 위해서 영원을 희생할 만한 바보가 어딧겠는가. 인생에서 가장 위대한 선은 타인을 돕고, 인스파이어드를 모시고, 사회에서 자신의 역할을 다하는데 있다. 드리밍 다크의 밀정이라면 말할 필요도 없겠지만, 당신은 누군가를 속이는 기술을 배워왔고 그것에 능숙하다. 하지만 일반적인 리에드라인은 정직하고 근면하며, 자신의 안락보다 의무와 친구들의 요구를 우선시하는 법이다.

 

리에드라 출신은 Common 대신에 Riedran을 말한다. 하지만 코르베어로 건너온 대다수의 리에드라인은 보너스 언어나 스킬 포인트를 투자해서 Common을 배운다.

 

그래서 나쁜게 뭔데?

 

이 글을 읽으면서 당신은 리에드라가 이상향이 아닌가하는 인상을 받았을 수도 있다. 사람들은 정직하고, 만족하며, 근면하다. 전쟁과 범죄는 거의 알려져 있지도 않다. 그래서 왜 우리가 코르베어를 인스파이어드에게 내주면 안 되냐고?

 

리에드라인들은 자신들이 노예, 혹은 압제의 대상이라는 사실을 믿지 않지만, 그렇다고 사실이 아니라는 것은 아니다. 그들은 염력적인 조작과 인스파이어드의 필요에 맞게 꾸며진 종교에 의해서 만들어진, 선동과 전통이라는 감옥에 가두어져 있다. 대부분의 사람들이 범죄를 저지르는 생각도 해보지 않기 때문에, 범죄가 일어나지 않는다. 그런 자들은 곧 모습을 감추지만, 리에드라인은 이것을 국가에서 선을 위해 행하는 일이라고 생각한다. 이곳에는 진보나 변화를 위한 여지가 없다. 당신은 이번 생애의 노동을 통해서 다음 생의 변화를 기대한다. 인스파이어드의 말은 그 아래에 있는 자들에게는 어떠한 의문도 만들어내지 않으며, 이런 신성한 인도가 있어 당신은 편안함을 느낀다. 인스파이어드 아래의 세계는 안정되고 평화롭고, 심지어 사람들도 행복을 느낄 수는 있지만, 그곳에는 딱 하나 존재하지 않는 것이 있다. 바로 자유다.

 


Revenant Blade D&D: Eberron

REVENANT BLADE

"그늘에 선 검으로 바람을 베어라. 적들이 밤을 두려워하도록."

-시아스 자리안의 군가

 

레버넌트 블레이드는 고대의 영웅들, 젠드릭의 자이언트 슬레이어들의 기술을 사용할 수 있는 발레나 엘프들이다. 이 선조들의 영혼에 인도되어, 망자의 검은 은신과 생존의 기술을 익힌 무시무시한 전사로 거듭난다.

 

BECOMING A REVENANT BLADE

대다수의 발레나 군인들은 레인저의 길을 선택하는데 이것은 레버넌트 블레이드가 되는 아주 좋은 방법이다. 고대의 발레나 엘프들은 유격전의 전사들이였고, 그 자신의 선조들을 모시는 후예들은 전투의 기술 만큼이나 은신에도 능숙해야 한다. 바바리안과 파이터는 기술 요구 조건이 부담되기는 해도 조건을 충족할 수는 있다 (아마도 빨리 이 클래스를 획득하기 위해서는 레인저나 로그 레벨이 필요할 것이다).

 

Entry Requirements

Race: Elf
Base Attack Bonus: +5
Skills: Hide 5 ranks, Knowledge (history) 2 ranks, Move Silently 5 ranks
Feats: Bladebearer of the Valenar, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (Valenar double scimitar)
Region of Origion: Valenar

 

CLASS FEATURES

레버넌트 블레이드는 선조와의 영적인 유대를 통해 전투와 은신 능력을 강화한다. 거기에 동족들로부터 존경의 대상이 되기도 한다.
   선조의 인도/Ancestral Guidance (Su): 하루에 한 번, 당신은 스스로의 소질을 넘어서는 지식과 재능을 선조로부터 끌어다 쓸 수 있다. 이것을 위해서 당신은 새벽녘에 1시간 동안, 조용한 명상의 시간을 가져야 한다. 이 명상의 끝에 다음의 목록에서 보너스 피트 하나를 획득할 수 있다: 피트의 선결 조건을 만족해야 할 필요는 없다. 이 피트는 다음 날 새벽녘까지 지속된다.
   Aletness, Blind-Fight, Combat Expertise, Dodge, Great Cleave, Improved Critical (Valenar double scimitar), Improved Sunder, Improved Trip, Power Attack, Skill Focus (Knowledge [history]), Spring Attack, Stealthy, Weapon Specialization (Valenar double scimitar).
   3 레벨이 되면 명상을 마치면서 목록에서 두 개의 피트를 선택할 수 있다. 5 레벨에는 목록에서 선택할 수 있는 피트가 세 개로 늘어난다. 이 보너스 피트로 다른 피트나 프리스티지 클래스 등의 어떤 선결 조건이나 요구 조건을 만족하는 것은 불가능하다.

    발레스 테인의 영웅/Hero of the Valaes Tairn (Ex): 발레나 엘프들은 과거의 영들과 유대를 가진 자들에게 커다란 경의를 표한다. 당신은 발레나 엘프의 태도에 영향을 미치는 Diplomacy 판정, 발레나 엘프와 소통을 하면서 행하는 Gather Information 판정에 +5의 circumstance 보너스를 받는다.
   레인저 클래스 특성/Ranger Class Features: 만약 레인저 레벨이 있는 경우, 당신의 레버넌트 블레이드 레벨은 애니멀 컴패니언의 능력을 결정하는 목적이라면 레인저 레벨과 합산할 수 있다. 레버넌트 블레이드 레벨은 레인저 주문의 시전자 레벨을 결정하는데도 합산되지만, 하루 시전 횟수나 다른 레인저 클래스 특징에는 적용되지 않는다.
   과거의 그늘/Shadow of the Past (Ex): 2 레벨 이상의 레버넌트 블레이드는 클래스 레벨을 Hide와 Move Silently에 competence 보너스로 더한다.
   거인 살해자/Giant Slayer (Ex): 발레나 엘프들은 더 이상 젠드릭의 자이언트들과 전쟁을 하지 않지만, 과거 용사들의 기억들은 여전히 당신의 내부에서 강하게 타오르고 있다. 4레벨에 당신은 Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, Survival 스킬을 자이언트에 대해서 사용 할 때 해당 판정에 +4의 보너스를 받는다. 또한 자이언트에 대한 무기 데미지 굴림에 +4의 보너스를 받는다. 언어를 배우는데 스킬 점수를 사용한 것처럼, 자이언트어를 말할 수 있으며, 문맹이 아니라면 읽고 쓰는 것도 가능해진다.
   전설 속의 힘/Legendary Force (Ex): 5 레벨에, 당신은 더블 시미터의 진정한 달인으로 거듭난다. 기술과 감각을 통해서 상대를 믿기 힘든 힘으로 가격할 수 있다. 이 능력은 당신에게 더블 웨폰인 발레나 더블 시미터의 양단을 마치 투-핸디드 웨펀으로 다룰 수 있게 허락한다. 예를 들어, 당신은 양 끝의 피해 굴림에 힘의 1.5배를 더하며, 그 무기로 Power Attack 피트를 사용하면 추가 피해가 모두 두 배가 된다.

 

PLAYING A REVENANT BLADE

군사적인 문화를 가진 발레나에서도 가장 무서운 전사 중의 하나. 그것이 당신이다. 당신의 검은 당신 삶의 중심이며, 이 시점부터 당신의 걸음에는 이제껏 배워온 은밀함이 자연스럽게 깃든다. 냉철하고, 신중하며, 언제나 다음의 위협을 경계한다. 그런 전투적인 훈련을 받아온 것이 당신이며, 또한 전투에서 진정으로 살아 있다고 느끼고 있음을 느끼는 것이 당신이기 때문에.
   이런 일반적인 특징 이외에, 당신의 개성은 당신이 모든 면에서 우상화하고 모방하려고 하는 선조에 의해서 형성된다. 당신이 레버넌트 블레이드인 관계로, 당신의 선조는 검의 달인이자 완벽한 추적자여야만 한다. 하지만 그가 좋아했던 것은? 과묵하고 적을 사냥할 때에만 웃음을 보이는 음침한 살인자였나? 폭력을 증오하는 것 만큼이나 그것에 능숙한, 괴로운 시인과도 같은 남자였나? 전직 노예, 아름다운 여전사, 낭만적인 탐험가? 조상의 성격을 결정하고 당신의 레벨이 상승함에 따라서 그를 흉내내려고 해보자. 복장, 말투, 버릇, 취미 등, 시간이 흘러가면서 당신은 천천히 당신의 선조가 되어가며, 이것을 표현할 방법을 찾아보자.
   발레스 테인의 무리는 일족과 부대로 이루어진 군대이며, 레버넌트의 체계는 그 일족과 부대의 곳곳에 뻗어 있다. 당신의 지위를 나타내는 것이 바로 당신이 착용하는 잘신으로, 이 특수한 브로치는 레버넌트로서 당신의 역할과 선조의 정체를 나타낸다. 지금 레버넌트 블레이드는 통제가 느슨한 집단으로, 하이 킹의 분부를 기다리면서 각자의 명예를 찾아나가고 있다.
   Combat: 선조들은 강대한 힘을 가진 제국과 싸워왔었다. 당신은 그 수호 선조의 기술과 함께, 또한 그의 지혜, 그리고 힘과 무기만큼이나 중요한 은밀함과 교활함에 대한 지식도 계승하고 있다. 전투는 시간을 들이며, 적을 추적하고 약점을 알아낸다. 공격은 당신의 방식대로 하게 될 것이다.
   레버넌트 블레이드로서 가질 수 있는 가장 강력한 것은 바로 융통성이다. 선조의 인도를 통해 당신은 그날의 필요에 따라서 자신의 전술을 조정할 수 있다. 이러한 융통성은 전투에 앞서 적수에 대한 사전 지식을 갖고 있을 때 도움이 된다. 근접 전투에 돌입하기 오래 전부터 상대의 강함과 기술을 파악하고, 이러한 강점과 약점을 활용할 수 있는 방식으로 전략을 수정한다.
   Advancement: 모든 타이나달 엘프들은 출생의 시기에 수호 선조가 결정되며, 자신의 선호를 기리기 위한 방식을 추구한다. 레버넌트 블레이드가 될 가능성을 지닌 엘프는 누구보다도 이러한 유대감을 강하게 느낀다. 어린 시절부터, 당신의 수호 선조는 노래와 이야기에서 불려지는 존재, 그 이상이였다. 젠드릭의 잃어버린 유산들과 거인들의 살이 타들어가는 냄새....당신은 선조가 싸우는 환상을 보아왔다. 전에는 결코 접하지 않았던 고대의 선조가 했던 말을 내뱉으며, 장로들을 놀라게 한적도 있는 것이다.
   과거의 지킴이들은 이러한 조짐이 있는 대상을 주의 깊게 지켜본다. 모험을 하면서, 선조에 조금씩 가까워지고 당신이 전설적인 영령들과 닿을 준비가 되었을 때, 타이나달의 큰 요새, 발레나의 태어 발레스타스나 애리널의 태어 세나달 중의 하나로 돌아가야 한다. 이곳에 있는 레버넌트의 장로에 의해 과거의 기억속으로 잠기는 방법을 가르치며, 선조의 혼이 그 손을 인도하게 된다.
   한 번 길을 결정하면, 선조에 다가서는 방법은 당신에게 달려있다. 그의 성격을 고려해서 스스로의 스킬과 피트를 선택하자. 선조가 사냥꾼으로 유명했다면, 당신이 할 수 있는 가장 위험한 게임을 찾아본다. 다른 누구보다도 강력한 군인이였다면, 전장에서 스스로의 길을 찾아나가는 것이다.
   Resources: 레버넌트 블레이드 조직은 일원들에게 그다지 자원을 제공하거나 하지 않는다. 당신 자신의 검과 선조의 인도를 가지고 있는 당신은, 자잘한 것을 구걸하지 않고 선조의 이름을 빛낼 방법을 찾아야 한다. 일파에서는 잘신 투(zaelshin tu)나 유사한 물건 같은 선조들의 유물을 갖고 있는데, 당신이 선조나 일족의 명예를 빛내거나 발레스 테인에 대단한 일을 해낸다면, 이런 물건 중의 하나를 받을 수도 있을 것이다.
   레버넌트에게 있어서 가장 큰 보물은 선조가 실제로 지니고 있던 검이다. 이 강력한 유물은 모두 젠드릭에서 유실되었다. 수색을 하던 도굴꾼들에게서 되찾던간에, 선조의 양날검을 찾는 것은 레버넌트 블레이드에게 있어서 가치 있는 임무라고 할 수 있다.

 

REVENANT BLADES IN THE WORLD

"망자들은 우리 과거의 유산이자, 미래의 개척자들이라네."

-이라엔 코에리라스, 과거의 지킴이

 

젠드릭의 엘프 영웅들은 전설이 되어 있으며, 아마 역사상 가장 강력한 전사들일 것이다. 발레나의 레버넌트 블레이드로서, 이 무시무시한 전사들이 다시 살아나게 된다. 과거에는 이 엘프 영웅들이 젠드릭의 파괴를 불러왔다. 지금 시대에는 어떤 충격을 불러올 것인가?
   Daily Life: 레버넌트 블레이드는 그 자신의 용맹함을 통해서 자신과 선조의 이름을 빛낼 영웅이 될 것을 요구받는다. 이들은 결코 앉아서 편하게 생활하지 않는다. 레버넌트의 길을 따르는 자는 누구나 자신과 선조의 가치를 증명하기 위해서 전선에서 싸워나가거나, 세계를 방랑한다. 발레나에서 탈렌타 평원, 큐'바라, 모운랜드, 심지어 카르나스까지 모든 공격을 지휘하며, 고대 거인들의 후예들과 싸우거나 잊혀진 고대의 유물을 찾아내기 위해서 젠드릭으로 향한다. 매일매일이 이들에게는 명예를 위한 기회로서 다가온다.
   Notables: 탈드라 제나리스(N female elf ranger 7/revenant blade 5)는 오늘 날 가장 존경받는 레버넌트 중의 한 사람이다. 그녀는 큐'바라로의 공세를 직접 지휘하는, 크고 강력한 일족의 수장이다. 일부는 탈드라가 하이 킹 바달리아의 통치에 저항감을 갖고 있다고 의심하며, 몇 년내에 그녀의 일족이 하이 킹에게 소집되면 이 문제가 곪아서 터질 것이라고 예상한다.
   쥬맬 스레넬(CG male elf ranger 5/wizard 3/revenant blade 3)은 젠드릭 탐사에서 소규모의 레버넌트 부대를 이끌고 있다. 쥬맬은 특히 스톰리치에서 잘 알려여 있는데, 명성에 대해서는 여러가지 이야기가 있다. 모두가 쥬맬 부대의 영웅적 행동에 대해서는 인정하고 있지만, 쥬맬 본인은 도시를 평화적인 의도로 방문하는 힐 자이언트들과 문제를 일으키거나, 심지어 도시 경비에서 일하기도 한다.
   하베라 파샤(CE female elf ranger 3/fighter 5/revenant blade 3)는 하이 킹 바달리아의 목숨을 노린 관계로, 초창기 레버넌트 블레이드 조직에 상당한 불명예를 안겨다주었다. 하베라는 분노한 하이 킹과 그 근위대를 탈출해서 더욱 악명이 높아졌으며, 대중들은 이 변절자의 행동에 대해서 레버넌트 블레이드 전체를 탓하는 모양이다. 다른 레버넌트 블레이드들이 하베라에게 처벌하겠다고 맹세했지만, 그녀는 여전히 도망치고 있고 모운랜드 내부에 숨어 있는 것으로 추정되고 있다.
   Organization: 레버넌트의 조직은 서서히 발전하고 있는 중이다. 망자들의 힘을 가져오는 것은 엘프들 사이에서 최근에 나타난 것으로, 이것이 타이나달의 천년간의 헌신이 가져온 결과이며, 이 영령들이 그들의 숭배를 통해 힘을 얻고 있다고 믿는 자들도 있다. 지금이 엘프의 시대이며, 이러한 영웅들이 발레나를 영광으로 이끌기 위해서 돌아온 것이라고 생각하는 자들은 이것이 운명이라고 해석하기도 한다.
   과거의 지킴이들은 새로운 레버넌트를 가르치며 길을 찾도록 곁에서 조력을 아끼지 않는다. 이러한 훈련의 일환으로 레버넌트 블레이드는 발레나와 하이 킹에게 충성을 맹세하며, 다크우드 크라운의 어떤 부름에도 응할 것을 약속한다. 레버넌트 블레이드는 소집을 기다리는 정예군으로 당신은 언제든지 태어 발레스타스나 먼 전장으로 소환 명령을 받을 수 있다.
   현재 레버넌트는 하이 킹의 명령을 받고 있다. 하지만 일각에서는 최근 바달리아의 암살 시도에 비추어 레버넌트가 실제로는 바달리아에게 위협이 되는 것이 아닌가하고 의문을 제기하기도 한다. 레버넌트들이 과거 위대한 영웅들의 기술과 기억을 회복하면서, 그들이 왕의 명령에 기꺼이 따를 것인가? 만약 선조들이 전설에는 기록되어 있지 않은 오랜 불화를 갖고 있거나, 스스로 통치하려는 야망을 갖고 있다면 어찌 될 것인가?

 

NPC Reactions

레버넌트들은 엘프의 위대한 영웅들과 교감하며, 발레나와 타이나달의 전사들은 레버넌트에게 우호적인 태도를 보인다. 보통 코르베어의 다른 거주민들은 레버넌트 블레이드를 알아볼 지식을 갖고 있지 않다. 레버넌트를 알아볼 수 있는 가장 특징적인 것은 잘신 목걸이로, 이 브로치를 알아보는 인간들은 소수에 불과하다. 하지만, 다르굴 고블리노이드들은 이 발레나 전사들을 매우 싫어하며, 보통 레버넌트에게 불친절하다.
   레버넌트든 아니든, 자신의 선조에게 반감을 갖고 있는 엘프와 만날 수도 있다. 이렇게 되면 직접적인 도전이나 좀 더 미묘한 형태의 공격으로 이어질 수 있으며, 최소한 불친절한 대응은 각오해야 할 것이다.

 

REVENANT BLADES IN THE GAME

발레나는 공격적이고 확장적인 국가로, 발레나 부대는 지속적으로 인근 지역을 공격한다. 이런 부대에서 과거의 유대를 통해 자신의 병사들을 독려하고 있는, 레버넌트 블레이드 지휘관을 만날 수도 있다. 젠드릭을 탐험하는 모험가들은 부대원이 전부 레버넌트 블레이드로 이루어진, 엘프 유물을 되찾으려고 파견된 정예 부대와 만날 가능성도 있다. 물론, 발레나는 여전히 용병으로서도 일하고 있어서 말썽을 일으키는 모험가 일행을 추적하려고 오럼에서 레버넌트를 고용할 수도 있는 이야기다.
   모험가의 일원으로서 레버넌트 블레이드는 DM에게 두 가지 길을 제시한다. 캐릭터가 경험하는 고대의 환영은, 엘프-자이언트 전쟁의 잊혀진 비밀이나 고대 유물을 찾기 위한 젠드릭으로의 여행으로 이어질 수 있다. 다른 하나는 레버넌트나 그의 동료가 발레나의 정치적 문제에 휘말리는 것인데, 아마 캐릭터의 선조가 하이 킹 바달리아가 선택한 것과는 다른 방향으로 엘프들을 인도하기를 원하는 것일 수도 있다.
   Adaptation: 레버넌트 블레이드는 단순히 발레나에서 발견되는 레버넌트 중의 하나에 불과하다. 이 클래스의 선결 조건과 선조의 인도로 흉내낼 수 있는 피트를 조정해서, 프리스티지 클래스를 다른 엘프 조상들을 반영하는 것으로 적용할 수도 있다. 레버넌트 보우맨은 궁술 관련의 피트를, 레버넌트 라이더는 기승 전투의 피트를 가지는 것이다. 레버넌트 스카우트는 은밀하게 적을 감시하는 일과 유격 전술을 강조하는 방식으로 설계할 수 있다.
   Encounters: 부대와 마주치면 레버넌트 블레이드는 열린 공간에서 자신의 적을 마주하게 될 것이다. 선택하라고 한다면 적을 추적하면서 상대의 강점과 약점을 살펴보는 쪽을 선호한다.

 

The Trappings of the Warrior

타이나달 전사들은 보통 헐렁한 의복과 경갑을 걸치고, 정교하게 놓여진 자수나 문양을 좋아한다. 전투에서 피와 구별되지 않는, 핏자국을 흉내낸 검붉은 무늬들을 사용한다. 이 밖에 발레나 전사를 정의하는 두 가지 요소로 잘타(zaelta)와 잘신(zaelshin)이 있다.
   "영적 유대"라는 의미의 잘신은 한 엘프의 수호 선조의 문양을 지닌 목걸이다. 이것은 보통 브로치로서 착용하지만 전사의 투구, 이마의 정중앙에 놓여질 수도 있다. 잘신은 보통 검은 상감 장식이 있는 은으로 만들어진다. 레버넌트의 잘신은 전사의 수호 선조와 특별한 연관이 있는 값비싼 원석으로 상감된 백금으로 만들어진다. 이 보석의 가치는 150 gp다.
   "영혼의 가면"이라는 의미의 잘타는 얼굴의 아랫 부분을 가리는 베일이다. 이 물건은 칼날 사막(Blade Desert)의 험한 환경에서 유용하기도 하지만, 착용자의 정체를 선조의 그것 속에 감추는데도 도움이 된다. 착용자의 얼굴이 가려지면 관찰자는 잘신만을 볼 수 있어서, 그 후예 대신에 선조를 보게 되는 것이다.

 

ZAELSHIN TU

모든 발레나 전사들은 자신의 선조를 숭배하며, 그 수호 선조의 문양을 지닌 잘신 목걸이를 언제나 지니고 다닌다. 잘신 투는 그 이상의 의미가 있다. 젠드릭에서 에러닐로 가져온 이빨이나 유골의 일부를 잘신 목걸이로 감싼, 즉 선조의 실제 유물을 지니고 있게 되는 것이다.
   Description: 잘신 투는 보통의 잘신처럼 보인다. 선조의 문양이 선명히 새겨진, 특별한 연관이 있는 원석으로 치장한 백금으로 된 목걸이다. 이것은 브로치로 착용하거나 투구의 이마 중앙에 놓는다. 어떤 식으로 보이든, 목걸이로서 부위를 차지하기 때문에 다른 목걸이나 다른 잘신 투와 동시에 효과를 적용할 수는 없다.
   만약 잘신 투를 착용하고 레버넌트 블레이드의 선조의 인도 능력을 사용하면, 목걸이의 원석이 잠깐 동안 희미하게 반짝인다.
   Prerequisite: 목걸이에 새겨진 문양과 관계가 있는 타이나달 엘프 후예만이 잘신 투의 혜택을 받을 수가 있으며, 다른 인물이 이것을 걸치면 타이나달 엘프로부터 적대적인 반응을 불러올 수 있다. 레버넌트 블레이드만이 이 물건의 모든 기능을 사용할 수 있다.
   Activation: 잘신 투를 사용하는데 특별한 작동은 필요하지 않다. 스킬 보너스는 언제나 적용되며, 레버넌트 블레이드인 경우 선조의 인도를 사용하는데 특별히 목걸이의 힘을 불러올 필요는 없다.
   Effect: 특정한 잘신 투의 선결 조건을 만족한다면, Hide와 Move Silently 판정에 +2의 competence 보너스를 받는다. 또한 다른 타이나달 엘프의 반응에 영향을 미치는 Diplomacy 판정에 +2의 circumstance의 보너스를 받는다.
   착용자가 레버넌트 블레이드라면, 선조의 인도를 사용 할 때, 추가로 보너스 피트를 하나 더 받는다. (1 레벨의 레버넌트 블레이드는 총 두 개, 3 레벨이라면 세 개, 4 레벨이라면 네 개가 된다.)
   Aura/Caster Level: Faint transmutation and necromancy; CL 5th.
   Construction: Craft Wondrous Item, speak with dead, a relic of the particular elf hero. 900 gp. 72 XP. 18 days.
   Variants: 특정한 선조와 관계가 있는 잘신 투는 Hide와 Move Silently가 아닌 다른 스킬에 competence 보너스를 부여한다.
   Weight: 1 lb.
   Price: 1,800 gp.

 


The Elves of Valenar D&D: Eberron

다르군 장군은 샤리스를 살펴보면서, 천천히 자신의 철퇴를 돌리고 있었다. "뭣 때문에 이곳에 왔나, 엘프?" 장군의 부족원들이 둘러모여, 희미하게 번쩍이는 붉은 눈과 그림자이 원을 이루기 시작했다.

샤리스는 날밑에 매를 본뜬 가드가 달린 자신의 쌍날검을, 마치 날개와 같이 펴서 어깨 높이로 올려 잡았다. "전설을 찾아서. 티라이의 디아리스가 노래하는 칼날 한 번을 휘둘러서 네놈의 선조들 스물이 쓰러졌던 것이 일만년 전의 일이였던가. 옛 다카니도 아닌 지금의 네놈들 스물을 베어도 티라이의 위용에 비할 수는 없겠다만."

분노한 장군은 쉿소리를 내었고 철퇴가 불빛을 받아 번쩍였다. 사슬이 샤리스의 검을 휘감았지만 그녀는 곧 검을 뒤틀어 빼내었다. 어둠 속으로 철퇴를 던져버리고 동시에 앞으로 재빠르게 회전하면서 대장의 품으로 뛰어든 샤리스의 쌍날검이, 불꽃의 원을 그린다. 검격은 순식간에 끝났다.

장군이 바닥에 쓰러지는 것을 묵묵히 지켜보다가, 오만하게 손목을 잡아당기면서, 검에 묻은 피를 얼어붙은 구경꾼들을 향해 가볍게 튕기는 샤리스. 그 베일 아래로 희미하게 웃으면서, 샤리스는 자신을 향해 나열하는 검들을 찬찬히 세고 있었다.

"마흔은 어떨까."

 

유래와 역사

 

젠드릭 대륙에서 태어난 엘프들은 거인의 노예로서 문명과 마법에 대해 학습하였다. 용들의 화염과 거인들의 마법, 엘프의 검 앞에 결국 젠드릭은 붕괴하고, 대륙에 남은 개체들은 미개인들로 퇴화하고 말았다. 이 젠드릭 최후의 날에 한 예언자가 왕국의 멸망을 예견하고, 파괴의 전야에 그녀는 수천의 엘프들을 이끌고 바다를 건너갔다.

이 엘프들은 에리널이라는 섬에 정착한다. 서로 다른 문화를 지니고 있었지만 이 엘프들은 젠드릭이 무너지던 그 때, 자신들의 선조들이 행한 영웅적 행위와 그들에 대한 경외심 아래 하나로 단합한다. 이 이주민들의 대다수는 검을 손에서 놓고 책을 선택한다. 마법의 기술을 익혔으며, 그들의 영웅을 잃지 않기 위한 방법을 비전과 신성 마법을 탐구하면서 찾아나간다. 일만 이천년이라는 시간이 지나면서, 이러한 노력은 언다잉 코트와 에러니 엘프들을 배출하게 된다.

라스트 워 이전까지 에리널 내부의 조금 다른 문화를 인지하고 있던 것은 극 소수의 인간의 지나지 않는다. 바로 이 소수의 문화가 바로 "당당한 전사들", 타이나달이다. 용들이 초래한 파괴, 그리고 고대로부터의 숙적의 몰락에 대한 소식이 에리널에 도착했을 때, 타이나달은 무기를 내려놓는 것을 거부한다. 누군가는 용들이 자신들의 정당한 승리를 훔쳐갔음을 저주하고, 다른 누군가는 엘프들의 죽음을 방관한 것을 비난했다. 에리널 엘프들이 죽음을 넘어설 방법을 찾고 있던 동안, 타이나달의 사제들은 세상을 떠난 영웅들의 혼이 그 후손들을 통해 여전히 살아 숨쉬고 있으며, 전투에서 명예를 얻은 전사는 과거의 영웅들을 위한 화신으로서 살아가게 된다고 단언한다.

-25,000 YK에, 용들이 에리널에 도착한다. 다시 한 번 모든 엘프들이 공통의 적을 위해 힘을 한데 모으게 된다. 아르고네센과 에리널간의 이 충돌은 대단히 흥미롭고 신비로운 싸움이었으나, 현재로서는 깊게 파악하기 어려운 주제이기도 하다. 인간들의 눈에, 이 전쟁은 거북이 걸음과도 같은 속도로 전개 되었고, 전투와 전투 사이에는 몇 세기가 걸쳐있기도 하다. 천천히 전쟁의 중심은 물리적인 수단에서 마법적인 작전으로 옮겨갔고, 이에 따라 언다잉 코트에 힘이 실리기 시작했다. 일시적으로 전투에서 멀어진 타이나달의 엘프들은 영광을 손에 넣을 다른 전장이 필요했다. 이들의 눈은 코르베어로 옮겨가게 된다.

-10,000 YK, 카실 바달리아가 코르베어 남쪽 해안으로 일단의 전사들을 이끌고 대륙에서 타이나달의 입지를 구축하기 시작한다. 이 엘프들은 스스로를 발레스 테인, "명예로운 전사들"이라고 부른다. 남서로 엘프들이 퍼져가면서, 그들은 다칸 제국의 고블리노이드들과 충돌하게 된다. 몇 개의 독립적인 작전은 곧 전쟁으로 확대된다. 발레스 테인은 비할 데 없는 전사들이였으나, 다카니 제국 또한 완벽한 규율과 수적인 우세라는 장점이 있었다.

다카니-테인 전쟁이 절정에 달해 있을 때, 용들이 유래 없던 강력한 힘으로 에리널을 공격했다. 엘프들은 자신의 고향을 지키기 위해 달려가야 했고, 고블린들은 남겨진 요새를 점령한다. 잇다른 분쟁은 길고 끔찍했으며, 다카니 제국이 에리널에 대해 공격을 시작하자 사태는 더욱 악화되었다. 엘프들은 두 개의 적을 상대로는 버틸 수가 없었다. 타이나달의 수장은 다카니 제국쪽과 만났고, 협상이 체결되었다. 엘프들은 협력을 요청하지 않는 이상은 코르베어로 돌아가지 않겠다고 맹세했다.

약속은 끝까지 지켜졌다. 다카니들은 댈키르 침공 당시에도 도움을 요청하기에는 너무 자존심이 센 부류들이였고, 제국이 폐허로 무너지던 때에도 타이나달 엘프들은 자신들의 섬에 남아 있었다. 914YK, 마침내 호출이 오기 전까지 발레스 테인의 엘프들은 수를 늘려갔고 그 기술을 갈고 닦았다.

요청은 사이어의 미샨 여왕에게서 도착했다. 라스트 워는 이미 상당히 진행된 상태였고, 사이어는 다방면에서 공격 받고 있었다. 여왕의 간청에 흥미가 생긴, 타이나달의 수장 시라스 바달리아는 발레스 테인 일족을 소환하고 전사들은 드디어 돌아갈 시간이 되었다는데 동의한다.

42년 동안 발레스 테인은 브릴랜드와 카르나스 전역에 그 악명을 높여간다. 그리고 사이어와의 모든 동맹을 파기한다. 젊은 여왕 미샬라가 바달리아를 모독했다고도 말하며, 누군가들은 지도자가 그저 동맹에 질려버렸을 뿐이라고도 말한다. 바달리아는 자신의 군대를 사이어 남동쪽 변방에 소집하고 인간의 문명보다 더 오랜 역사를 지닌, 엘프들의 대륙에 대한 고대로부터의 소유권에 대해 언급한다. 다크우드 왕관이 그의 머리 위에 씌여지면서 바달리아는 선조들의 모든 땅을 되찾을 것이며 모든 타이나달에게 명예를 위한 기회를 줄 것임을 맹세한다. 자신의 검을 땅에 꽂으면서, 바달리아는 "영광의 왕국", 발레나의 건국을 선언했던 것이다.

국민적 특성

발레나는 군사적인 문화를 갖고 있다. 부대의 인원들은 언제나 명예를 추구한다. 발레나 엘프들에게, 전쟁은 기술이자 게임인 것이다. 젠드릭의 영웅들은 순수한 힘보다 은밀성과 기술이 더 중요한, 유격 전술에 의지했었다. 나약한 상대와 싸우는 경우, 더 강한 적들을 만나기 전에 재빨리 섬멸하는 직접적인 전투를 벌일 수도 있지만, 도전할 만한 적수를 상대하는 경우 이 엘프들은 추적하고, 약화시키며, 게임을 하는 식으로 시간을 들인다. 이것은 사회 전반의 모든 계층에 해당하는 사실로, 엘프 간의 전쟁이 어째서 몇 세기 정도 계속되는지를 말해준다. 긴 수명덕분에, 엘프들은 인간과는 조금 다른 시선으로 역사를 해석하며 급박하다고 느끼는 경우는 거의 없다.

약탈적인 발레나의 본성은 삶의 전반에 반영되어 있다. 철학적인 논쟁, 상인과의 교섭, 고대 보물의 탐색, 그 어떤 경우에도 이 엘프들은 사냥과 사냥감의 시선으로 상황을 해석한다.

발레나는 부족(warclan)과 부대(warband)로 구성되어 있다. 이는 군사적인 단위로 감정적인 유대를 포함하는 것이기도 하다. 발레나 엘프는 자신의 수호 선조를 모든 것에 우선시하며, 그 다음으로 부대의 일원, 그리고 그 다음에서야 자신의 일족을 생각한다.

발레나 엘프는 보통 정교한 자수나 문양이 새겨진 헐렁한 비단 옷감과 경갑을 착용한다. 한 가지 특이한 전통으로는, 옷감에 전투의 피가 스며든 것 같은 핏 자국 모양의 검붉은 문양을 사용한다는 것이다. 일반적인 장신구로는 잘타(zaelta), "영혼의 가면"이라고 불리는 것이 있다. 이 베일은 칼날 사막(Blade Desert)의 혹독한 환경에서 실용적이기도 하지만, 착용자가 자신의 정체를 선조의 그것 아래에 숨기는 데에도 도움을 준다. 발레나 전사는 보통 자신의 투구나 브로치에 선조의 문양을 새기며, 결과적으로 그 엘프를 보는 대상은 필멸자로서의 전사가 아니라, 그 자의 선조를 바라보는 셈이 되는 것이다.

발레나의 종교: 현재 속의 과거

발레나 엘프들은 자신의 선조를 숭배한다. 애리널 엘프들이 자신들의 선조들을 죽음을 초월한 존재로 보존하며 그 조언에 의지하는데 반해, 발레나, 정확히는 모든 타이나달 엘프들이 그 선조들의 무용의 영광을 재현하는 것을 좇으며, 이를 통해 선조의 영혼이 지금의 시대에 다시 살아 숨쉴 수 있게 된다고 믿는다.

엘프가 태어나면, 과거의 지킴이들이 징후를 읽어내어, 그 엘프를 일생 동안 이끌어줄 수호 선조를 결정 한다. 발레나의 아이는 자신의 일족 전체의 명예를 위해 분투함과 동시에, 그 선조의 길을 따라가며 명예를 추구해야 할 의무도 가진다. 같은 선조를 수호 선조로 가지는 엘프들이 대다수이며, 이 때문에 이 엘프들 사이에서는 공통되는 수호 선조의 완벽한 화신이 되기 위해서 노력하는 경쟁적 관계가 성립된다.

타이나달과 언다잉 코트 사이의 관계는 엘프마다 다르다. 언다잉 코트는 용들과의 전쟁에서 핵심적인 역할을 수행해 왔으며, 타이나달 엘프는 이 고대의 강력한 엘프들을 존중한다. 에리널 엘프들과 등을 맞대고 싸운, 나이가 있는 전사들에게서 좀 더 공통적으로 발견되는 이러한 경향은, 에리널 엘프들은 우물 안에 갇혀 있는 겁쟁이들이며 언다잉 코트의 의원들은 진정한 영웅이 아니라고 생각하는 몇몇 젊은 엘프들의 생각과 비교된다.

과거의 지킴이들은 클레릭이나 바드일 수 있다. 자신들의 이 신앙을 따르는 발레나 바드는 spirit steed를 4 레벨 주문으로 선택할 수 있다. 과거의 지킴이 클레릭은 Destruction, Protection, War 도메인을 선택할 수 있으며 War 도메인 목록에서 spirit steed를 4레벨에, heroes' blade를 9레벨 스펠로 바꾼다. 종교로서 과거의 영혼은 중립이며, 수호자들의 선호 무기는 더블 시미터다.

발레나의 전투

발레나 엘프들은 비할데 없는 전사들이다. 검 중의 검으로, 에버론에서는 적수가 없다고 할 정도지만 인구수가 많지 않다는 점이 억제 요인이 되고 있는 것 뿐이다. 이러한 기술적인 면모는 PC 클래스의 사용과 높은 캐릭터 레벨로 표현된다. 대다수의 노련한 발레나 군인들은 4에서 5레벨의 레인저다. 이런 정도의 기술이 있기 때문에, 여덟에서 열 둘로 구성되는 한 부대도 심각한 위협이 될 수 있는 것이다.

발레나 병사들은 경갑을 선호하며, 순수한 파괴력이 아니라 속도와 기술에 의지한다. 기병으로 잘 알려진 것이 발레나 엘프들로, 대부분의 병사들은 자신의 탈 것과 깊은 유대를 맺고 있다. 일반적인 피트는 Combat Expertise, Dodge, Mounted Combat, 그리고 이것의 기초가 되는 모든 피트들이 포함 된다.

기병으로 명성이 높은 발레나 엘프들은 시미터와 더블 시미터 기교에도 대단한 자부심을 갖고 있다. 따라서 모든 발레나 엘프는 종족적으로 롱소드 대신에 시미터 계통을 Weapon Proficiency로 가진다.* 이 검사들 가운데서도 가장 일류라고 할 수 있는 것이 "검무가(Blade Dancer)"로 알려진, 잘디라(Jaeldira)로 이들은 The Complete Warrior의 더비시 프리스티지 클래스를 가지기도 하는 몽크들이다. 잘디라 몽크들은 2레벨이나 6레벨에 Double Steel Strike를 보너스 피트로 선택할 수 있으며 이 피트를 더블-블레이디드 소드 대신에 더블 시미터에 적용할 수 있다.
(역자 주: *부분은 Races of Eberron, Player's Guide to Eberron을 참고.)

발레나 군대에서는 마법도 중요한 역할을 차지한다. 고대의 엘프들은 노예 시절, 주인인 거인들로부터 마법의 비밀을 훔쳤으며, 고대로부터의 많은 영웅들도 위저드였다. 대부분의 발레나 부대는 최소한 이보커나 컨저러 한 사람이 있으며, 다른 클래스의 발레나 엘프들도 위저드를 1~2레벨 정도는 가지기도 한다. 발레나 레인저는 보통 가죽이나 강철보다 mage armor를 선호하며 전투에서 말이 쓰러진 경우 mount가 매우 유용한 도움이 되기도 한다 (이 주문은 소환되는 말의 능력에 제한이 있긴하지만, 발레나 군마의 영혼을 부르는 것으로 보인다). 대다수의 발레나 위저드는 전장에서 척후에 유용하기 때문에, 사역마로 조류를 선택하는 편이다.

질문 거리들

발레나 엘프의 성격은 자신의 수호 선조에 크게 영향을 받는다. 모든 면에서 자신의 선조를 모방하려고 노력하기 때문이다. 발레나 캐릭터나 NPC를 구상할 때, 수호 선조에 대한 묘사에 조금 시간을 투자하자. 그가 유명한 이유는? 전설적인 궁사나 검사였나? 시인? 배신자? 가장 중요한 전투는? 어떤 식으로 사망했을까?

또 다른 중요한 질문은 왜 엘프가 발레나와 자신의 부대에서 이탈했나하는 사항이다. 1레벨로 시작하는 경우는 보통의 발레나 레인저에 비해서 미숙한 캐릭터일 것이다. 아래의 사항들을 고려해보자:

- 과거에, 한 젊은 타이나달 엘프는 동년배들과 치고 박으면서 시간을 보냈다. 1레벨이라면 전사로서는 초보지만, 당신은 에리널이나 발레나의 요새가 아니라도 명예와 기술을 좀 더 빨리 거머쥘 수 있을 것이라고 믿고 있다. 가족들은 이런 당신의 선택을 지지했을 수도, 혹은 그저 당신이 전통에 반항했을 수도 있다.

- 당신의 선조는 명예와 미덕의 화신과도 같은 인물로, 당신은 하이 킹 바달리아의 사이어에 대한 배신을 지지할 수 없었다. 나라를 등지고, 당신은 선조의 명예를 추구하기 위해 길을 떠났다.

- 당신의 수호 선조는 코르베어 탐사의 선구자로, 다른 종족들과 접촉했던 것으로 잘 알려져 있다. 모험가 일행에 합류해서 알려지지 않은 곳을 탐험하는 것으로, 당신은 선조의 삶을 재현하려고 한다.

원문 표기
애리널: Aerenal
애리널 엘프: Aereni
아르고네센: Argonnessen
언다잉 코트: the Undying Court
타이나달: the Tairnadal
발레스 테인: the Valaes Tairn
수호 선조: patron ancestor
다칸: Dhakaan
라스트 워: the Last War
사이어: the Cyre
과거의 지킴이: the Keepers of the Past
사역마: familiar

원문 출처
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20041004a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20041011a


First Lt. Riki Rowan (2)

Character backstory/description

<Backstory>

 

스톰리치 출신의 리키는 매우 어린 시절지금은 기억도 나지 않는 부모를 잃고 뒷골목의 부랑아로서 살아왔다코르베어로 건너와 전쟁을 피해 브릴랜드 서부에 정착한 이후에도 신체적으로 연약해살아남기 위해 모진 노력을 해야 했던 그녀는 987 드로암에서 몬스터들이 봉기함에 따라서 피난을 가게 된다격렬한 도주를 감당하기에는 짐이 되었던 관계로 친구들에게서 버려져버터필드 전투의 한복판에서 죽을  했던 그녀가 살아난 것은 순전히 행운으로격전 중이던 아이언 드래군 (Iron Dragoon)  3 연대에 발견된 덕분이었다당시 지휘관이던 유릭 로완은 어째서인지전투가 끝난 직후 그녀를 샨으로 데려가 로완 가의 일원으로서 받아들인다이것이 리키의 부모에 관해서인지아니면 숨겨진 마법적 재능을 알아봤던 것인지는   없지만그녀로서는 선택의 여지가 없는 제안이었다.

 

남이나 다름 없는 리키를 따뜻하게 맞아들인 로완 가에서는 그녀의 희망에 의해유릭이 사관 교육을 받았던 사립 퀸레스트 군사 학교 (Quinrest military academy) 입학시킨다학생 시절 내내 자신의 어머니와 비교 당해야 했던 리키는유릭이 장기로 삼는 완드 위주의 전격전과 화기 사용정밀 사격 등의 기술적 전술에 관심을 가졌으며노력의 결과로 990, 18세의 나이로 학교를 졸업하고 여성으로만 이루어진 부대인 로즈 오브  (Rose of Sharn) 소위로서 임관하게 된다.

 

그녀의 부대는 몇몇 국지적 임무를 수행한 이후에  이어 세이룬 가도 부근에서 일어난 스레인/브릴랜드 연합군의 작전에 참가한다전투는 워포지드를 주력으로  전격전에 의해 사이어군이 승기를 잡아가는 것처럼 보였지만 전투 개시 이틀  늦은 오후에동쪽 하늘에서 모여들기 시작한 불꽃과 안개가  전투를 아무도 예상하지 못했던 비극적인 사태로 몰고 간다.

 

이후에 폐허의 전장 (Field of Ruins)이라고 불리게   부근에서의 전투는 이미 승리 따위는 관계는 상태가 되어있었다 군대의 대부분의 군사들이 사기전술전략에 관계없이 모두 쓰러져갔으며살아남은 병사들도 심각한 변화를 겪고 있었다그녀가 가진 행운 덕분인지전날의 전투에서  부상을 입어 후방에 처져 있었던 리키의 부대는 다행스럽게도  불길한 안개를 뒤집어쓰진 않았지만지옥 같은  날의 여파에서 무사하지는 못했다밀려드는 불길한 징조들을 피해혼란 속에서 무작정 서쪽으로 달리던 그녀들은 부상과 정신적 피로로 인해 기진맥진하고 정신을 잃고 쓰러진다.

  

그녀가 처음 보는 동굴에서 정신을 차린 것은 그로부터 일주일 후의 일이었다그녀들을 구한 것은 남성인지도 불분명한 외양의 생명체로 자신을 기스양키인 지스 (Zith)라고 소개하며이곳이 스컬 리브 근처이며 자신은 이곳에 떨어졌을 자신의 실버 소드를 찾으러 왔다고 한다댈키르와 일리시드그리고 기스들에 대해서 어느 정도의 소양이 있었던 리키는  수상쩍은 기스양키를 일단 믿어보기로 하고완전히 회복  때까지는 그의 도움을 받기로 한다.

 

회복이 거의  되어 가던 찰나에지스의 실버 소드를 노린 컬트들이 들이닥친다일리시드의 지휘로 들어온 습격자들은 광기에 사로잡혀 무서운 힘을 발휘했고일리시드의 정신 공격은 그녀들을 순식간에 무력화 시켰다지스의 힘으로 일단 격퇴에는 성공했지만부대원들 둘이 사로잡혀갔으며 리키의 마음을 통해 실버 소드가  근방에 있음을 눈치챈 일리시드는 그녀들을 되찾고 싶다면 실버 소드를 가져오라는 말을 남기고 사라진다리키와 남은 부대원들을 어쩔  없이지스와 함께 실버 소드가 떨어졌다고 추정되는 세븐 케이브 (Seven Cave) 향한다.

 

지스를 따라 들어간 동굴들에는 드래곤마크의 모습을 아니 그것 자체라고   있는 프로페시들이 종유동의 바닥과 천장을 빛내고 있었다신비한 분위기의 동굴 끝에는 프로페시에 둘러 쌓여 바닥에 꽂혀있는 은색의 장검이 있었고그것이 자신의 실버 소드가 맞음을 확인하는 지스.

 

그리고 그녀들은 몰래 추적해온 컬트의 습격을 받는다그들은 본래의 목적대로 일행을 습격한다정신을 침범해오는 일리시드의 공격 앞에 리키는 잠시 지휘를 놓아버리고, 13 소대의 부대원들은 미쳐버린 컬트의 습격자들 앞에 하나 둘씩 쓰러져간다지스가 그녀의 의식을 흔들어 깨우지만덕분에 그는 납치되었던  명의 동료들에게서 치명상을 입고 마찬가지로 쓰러진다 명의 동료들은 일리시드에게서 무언가를 당했는지 몸에 검붉은 문양 – 에버런트 마크Aberrant Mark 지니고 있었고 광기에 휩싸여 리키를 공격해온다.

 

죽음이 닥친 순간에 리키의 의식은 실버 소드로 향하고뜨거운 힘이 솟구치는 것을 느낀다그녀의 팔에 푸른 빛의 문양이 나타남과 동시에동굴의 프로페시와 공명하기 시작하는 그것은그녀에게 신비로운 힘을 부여한다그녀는 그대로 실버 소드를 들고 미쳐버린  명의 동료와 일리시드를 해치운다부대원들을 모두 잃은 그녀는  대신에 자신과는 전혀 상관이 없었던  은빛의  하나를 맡은 채로샨으로 돌아온다일리시드의 야릇한 침범의 감각이 남은채로


로즈 13 소대에 대한 이야기는 그녀가 샨에 돌아와서도 화제가 되었다거의 전멸했다고 생각한 세이룬 가도 전투의 생존 부대가그것도 분대장 혼자 살아 돌아온 이야기는 흥미를 끌기에 충분했을 것이다거기에 리키의 보고 내용이 퍼지면서 그녀는 책임을 느낌과 동시에실버 소드를 노리던 수상한 컬트들에 대해 조사  필요성을 느낀다마크를 지니게  당사자로서 화제 거리가 되는 것을 피해야  이유도 있었고정보를 접하기에 손쉬운 부분을 고려해서 리키는 킹스 시타델로의 전임을 요구하고무슨 이유에서인지  요청은 생각보다 손쉽게 받아들여진다.

 

표면적으로는 로즈를 떠나 제대한 것으로 되어있는 그녀는  후로 킹스 완드의 요원으로서 컬트의 존재를 뒤쫓는다끈질긴 조사 끝에 그녀는 지금은 봉인된클로즈드 서클의 시타델로 이어지는 단서를 포착한다조사대는 시타델로 들어가는데 성공하지만그곳에는 예상하지 못한 어둠의 생명체들이 그들을 기다리고 있었다.

 

그녀가 격한 전투 뒤에 정신을 차렸을 때는자신만이 생존해 있는 상태였다붙잡혀 있는 그녀에게 다가온 일리시드는그녀에게 잔혹한 행위를 감행한다마크의 힘은 정신에 직접 접촉하는 침범 앞에 아무런 의지도 되지 못했다결국 오랫동안 억눌러져 있던 마음 속의 어둠이 깨어나면서그녀는 떠올리기 싫었던 기억들과 감각을 계속해서 억지로 되새겨나간다계속되는 고통과 광기에 가득  환청쓰러지는 동료들과 적들에 대한 무의미한 증오세븐 케이브에서 일리시드에게 정신을 당했던 것과 유사한 감각의 침입이 계속해서 그녀의 마음을 죄여나가고그녀는 차츰 고통이 쾌감으로 바뀌는 것을 느낀다.

  

그리고 리키 로완은 새롭게 태어난다.


만족스럽게 새로운 일원을 맞이한 일리시드는그녀에게 카이버의 종으로서의 임무를 부여한다실버 소드의 힘을 자신의 나이프에 불어넣어그것을 쫓아올 자들의 추적을 막는 것부터가 마크를 사용한  번째 일이 되었다때가 무르익을 때까지  검을 가지고 있는 것이 새로운 임무가 되었고  일을 숨긴 채로시타델로 돌아온다다시 혼자서 귀환한 그녀를 불운의 여신이라고 일컫는 자들도 생겨났지만리키는 신경 쓰지 않았다이제부터는 그럴 필요가 없었다카이버에게 자신을 바치는 것으로새로운 힘과 쾌락을 얻을 수가 있었던 것이다.

 

하이월스 지역을 중심으로  컬트의 활동도 그녀가 시타델의 정보망을 흐려놓는 것으로 인해순조롭게 진행되었다그리고 그녀는 컬트에서 새로운 일을 맡는다각국의 공동 조사단이 파견 되었다는 소식으로컬트에서는 그녀가  조사단에 접근하기를 바라고 있었다이미 뒤틀려있던 그녀가 임무를 전달 하는 다크 랜턴의 젊은 요원 하나와 잠자리를 치루는 일은 그렇게 어렵지 않았고덕분에 그가 전달해야 했던 임무는 뒤바뀐다그렇게 그녀는어쩌면 국가적이 될지도 모르는 커다란 일의 중심에 접근하고 있었다.

 



이어지는 내용

First Lt. Riki Rowan

First Lt. Riki Rowan

“출력을 너무 높이지 말라고 몇 번을 말해야 알겠나중사. 3SA19M은 민감한 물건이다.

시타델 요원리키 로완 중위

  

Player: 문답무용

Character Name: Riki Rowan

Race/Gender: Human female

Age: 26 (estimated)

Class/Level: Artificer 12 (EPG 44)

Paragon Path: Battle Engineer (EPG 59)

Height/Weight: 5’ 7’’, 114 lb.

Size: Medium

Alignment: Chaotic Evil

Diety: Khyber

Language: Common, Deep Speech

Background: Breland (+2 to Diplomacy)

Total XP: 34,610/39,000

───────────────────────────────────────────────────────

Speed: 6

Initiative: +7 = +6 (lv½) +1 (Dex)

Passive Insight: 18 = 10 +2 (Wis) +6 (lv½)

Passive Perception: 23 = 10 +2 (Wis) +6 (lv½) +5 (trained)

Special Senses: -

Max HP/Blooded: 84 / 42

Healing Surge Value/Per Day: 21 / 9

Current HP: 84

Temporary HP: -

Saving Throw: +0

Resistance: -

Action Points: 1

─────────────────────────────────────────────────────── 

Ablilty Scores

STR: 6 (-2)[+6] = +4

CON: 16 (+3)[+6] = +9

DEX: 13 (+1)[+6] = +7

INT: 20 (+5)[+6] = +11

WIS:14 (+2)[+6] = +8

CHA: 11 (+0)[+6] = +6

Starting Ability Scores: 5/14/11/15/13/10

Racial bonus Int +2

4th Dex/Int +1

8th Con/Int +1

11th All Status +1

 

Defenses

AC: 26 = 10 +6 (lv½) +5 (Int) +3 (enhancement) +2 (armor)

Fortitude: 24 = 10 +6 (lv½) +3 (Con) +3 (enhancement) +1 (class) +1 (racial)

Reflex: 26 = 10 +6 (lv½) +5 (Int) +3 (enhancement) +1 (armor) +1 (racial)

Will: 23 = 10 +6 (lv½) +2 (Wis) +3 (enhancement) +1 (class) +1 (racial)

─────────────────────────────────────────────────────── 

Attack

Melee (Drow Long Knife) +9: +6 (lv½) -2 (Str) +2 (enhancement) +3 (proficiency)

Ranged (Drow Long Knife) +12: +6 (lv½) +1 (Dex) +2 (enhancement) +3 (proficiency)

Artificer Weapon Attack +17: +6 (lv½) +5 (Int) +2 (enhancement) +3 (proficiency) +1 (Weapon Expertise)

Artificer Implement Attack +14: +6 (lv½) +5 (Int) +2 (enhancement) +1 (Implement Expertise)

 

Damage

Melee (Drow Long Knife) 1d6

Ranged (Drow Long Knife) 1d6

Artificer Weapon Attack +9: +5 (Int) +2 (enhancement) +2 (Weapon Focus)

Artificer Implement Attack +12: +5 (Int) +2 (enhancement) +3 (Dual Implement Spellcaster) +2 (Weapon Focus)

 

Race Features

Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class.

Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat’s prerequisites.

Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list.

Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.

 

Class/Path/Destiny Features

Arcane Empowerment: You begin each day with the ability to empower a magic item, and you gain one additional arcane empowerment for each milestone you reach. You must spend a short rest with an item in order to empower it. You can empower an item in two ways.

-       Impart Energy: You recharge the daily power of a magic item. An item can be recharged only once per day in this way.

-       Augment Energy: You infuse a weapon or an implement with a reservoir of energy that lasts until the end of your next extended rest or until it is expended. The wielder of the implement or the weapon can use a free action after making an attack roll to expend the reservoir of energy to gain a +2 bonus to that attack roll. An implement or a weapon can be augmented only once per day in this way.

Arcane Rejuvenation: Whenever one of the artificer’s allies uses a magic item’s daily power, that ally absorbs the energy and gains 11 temporary hit points.

Aggressive Action: When you spend an action point to take an extra action, you gain a +1 bonus to weapon attack rolls until the end of your next turn, and your weapon attacks deal 1d6 extra damage until the end of your next turn.

Brutal Enchantment: Whenever one of your artificer or battle engineer powers grants an ally a bonus to weapon damage rolls, that ally’s weapon also becomes brutal 1 until the bonus ends. If the weapon is already brutal, its brutal value increases by 1.

Healing Infusion: Curative Admixture, Resistive Formula

Ritual Casting: You gain the Ritual Caster feat as a bonus feat, allowing you to use magical rituals. You own a ritual book, and it contains the following rituals that you have mastered: Brew Potion, Disenchant Magic Item, Enchant Magic Item, and Make Whole. In addition, you can use Disenchant Magic Item without expending components.

 

Feats (B: Bonus Feat)

Ritual Caster

Weapon Proficiency (Drow Long Knife)

Arcane Implement Proficiency (Swordmage: Heavy Blade)
Implement Expertise (Heavy Blade)

Weapon Expertise (Heavy Blade)
Weapon Focus (Heavy Blade)
Dual Implement Spellcaster

10 Mark of Making
11 Enhanced Resistive Formula

12 Psychic Lock

 ───────────────────────────────────────────────────────  

Skills (T: Trained Skill)

Acrobatics +7: +6 (lv½) +1 (Dex)

ArcanaT +16: +6 (lv½) +5 (Int) +5 (trained)

Athletics +4: +6 (lv½) -2 (Str)

Bluff +6: +6 (lv½) +0 (Cha)

DiplomacyT +13: +6 (lv½) +0 (Cha) +5 (trained) +2 (background)

DungeoneeringT +13: +6 (lv½) +2 (Wis) +5 (trained)

Endurance +9: +6 (lv½) +3 (Con)

Heal +10: +6 (lv½) +2 (Wis) +2 (item bonus)

HistoryT +16: +6 (lv½) +5 (Int) +5 (trained)

Insight +8: +6 (lv½) +2 (Wis)

Intimidate +6: +6 (lv½) +0 (Cha)

Nature +8: +6 (lv½) +2 (Wis)

PerceptionT +13: +6 (lv½) +2 (Wis) +5 (trained)

Religion +11: +6 (lv½) +5 (Int)

Stealth +7: +6 (lv½) +1 (Dex)

Streetwise +6: +6 (lv½) +0 (Cha)

ThieveryT +12: +6 (lv½) +1 (Dex) +5 (trained)

───────────────────────────────────────────────────────  

Equipments

 

+2 Githyanki Silver Drow Long Knife (Lv 9; MotP 153; 2 lb.), <Silver Rose>
Weapon: Heavy Blade

Enhancement: Attack rolls and damage rolls

Critical: +1d8 psychic damage per plus
Power (At-Will 
 Psychic): Free Action. All damage dealt by this weapon is psychic damage. Another free action returns the damage to normal.

Power (Daily  Teleportation): Free Action. Use this power when you hit with this weapon. The target is banished to a demiplane (save ends). It disappears from sight, cannot take actions, and cannot be targeted. On a save, the target reappears in the space it last occupied. If that space is occupied, the target returns to the nearest unoccupied space of its choosing.

 

+3 Wand (Lv 11; PHB 242), <Assault-3SA19M>

Implement (Wand)

Enhancement: Attack rolls and damage rolls

Critical: +1d6 damage per plus

 

+3 Shared Valor Drowmesh Armor (Lv 13; PHB2 202; 10 lb.)

Armor: Leather

Enhancement: AC

Property: Whenever you grant temporary hit points to an ally, you gain temporary hit points equal to half the number you granted to that ally.

 

+3 Amulet of Elegy (Lv 12; AV2 63)

Item Slot: Neck

Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will

Power (Daily): Free Action. Trigger: You use a power to produce an effect that a save can end. Effect: Each target of the power takes a penalty to its first saving throw against the effect equal to the amulet’s enhancement bonus.

 

Goggles of Aura Sight (Lv 5; AV 141)

Item Slot: Head

Property: Gain a +2 item bonus to Heal checks.

Power (Encounter): Minor Action. Choose a target within 10 squares of you. Learn the target’s current and maximum hit point values, any current disease or poison conditions on the target, and any disease or poison effect the target can deal.

 

Bag of Holding (Lv 5; PHB 253; 1 lb.)

Wondrous Item

Property: This bag can hold up to 200 pounds in weight or 20 cubic feet in volume, but it always weights only 1 pound. Drawing an item from a bag of holding is a minor action.

 

2 Inferno Oil (Lv 10; EPG 100)

Alchemical Item

Power (Consumable): Standard Action. Apply inferno oil to your weapon or to one piece of ammunition. Make a secondary attack against the next creature you hit with the coated weapon or ammunition: +13 vs. Reflex; vulnerable 5 fire.

 

Standard adventurer's kit (15 gp; 33 lb.)
- backpack, bedroll, flint and steel, belt pouch, 2 sunrods, 10 rations, hempen rope (50ft), waterskin

10 flasks (empty) (3 sp; 10 lb.)

Inquisitive’s kit (40 gp; 4 lb.)

Identification papers, with portrait (Riki Rowan, discharged soldier, 5 gp)

Traveling papers (2 sp)

Spellshard (for Rituals; 100 gp; 1/2 lb.)

Residuum (1,000 gp)

Alchemical Reagent (300 gp)

5 pp (banking)

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Power Index (At-Will/Encounter/Daily)

 

Magic Weapon             Artificer Attack 1

At-Will  Arcane, Weapon

Standard Action Melee or Ranged weapon

Target: One creature

Attack: +18 vs. AC

Hit: 1d6 + 9 damage, and each ally adjacent to you gains a +1 power bonus to attack rolls and a +3 bonus to damage rolls until the end of your next turn.

 

Static Shock    Artificer Attack 1

At-Will  Arcane, Implement, Lightning

Standard Action Melee or Ranged 5

Target: One creature

Attack: +14 vs. Reflex

Hit: 1d8 + 12 lightning damage. The next attack the target makes before the end of your next turn takes a -3 penalty to the damage roll.

 

Thundering Armor      Artificer Attack 1

At-Will  Arcane, Implement, Thunder

Standard Action Close burst 10

Primary Target: You or one ally in burst

Effect: The primary target gains a +1 power bonus to AC until the end of your next turn. Make an attack.

Secondary Target: One creature adjacent to the primary target in burst

Attack: +14 vs. Fortitude

Hit: 1d8 + 12 thunder damage, and you push the secondary target 1 square away from the primary target.

 

Burning Weapons        Artificer Attack 1

Encounter  Arcane, Fire, Weapon

Standard Action Melee or Ranged weapon

Target: One creature

Attack: +17 vs. AC

Hit: 1d6 + 9 fire damage. Until the end of your next turn, you and any ally within 2 squares of you deals 3 extra fire damage with weapon or fire attacks.

 

*Repulsion Strike        Artificer Attack 3

Encounter  Arcane, Force, Weapon

Standard Action Melee or Ranged weapon

Target: One creature

Attack: +17 vs. Reflex

Hit: 2d6 + 9 force damage, and the target takes a -3 penalty to melee attack rolls until the end of your next turn.

 

Gale-Force Infusion    Artificer Attack 7

Encounter  Arcane, Implement

Standard Action Area burst 2 centered on an ally within 10 squares of you

Target: Each enemy in burst

Attack: +14 vs. Reflex

Hit: 1d10 + 12 damage, and you slide the target 2 squares.

Effect: The ally in the attacks origin square gains a +5 power bonus to AC until the end of your next turn.

 

Greater Magic Weapon           Battle Engineer Attack 11

Encounter  Arcane, Weapon

Standard Action Melee or Ranged weapon

Target: One creature

Attack: +20 vs. AC

Hit: 2d6 + 9 damage.

Effect: Each ally adjacent to you gains a +3 power bonus to attack rolls and to damage rolls until the end of your next turn.

 

*Fleeting Dweomer    Battle Engineer Attack 11

Encounter  Arcane

Minor Action      Close burst 5

Target: One weapon or implement in burst

Effect: You infuse the target with arcane energy. Choose a damage type: acid, cold, fire, force, lightning, or thunder. The target deals 5 extra damage of this type until the end of the encounter. Until the end of the encounter, whenever the targets wielder scores a critical hit with the weapon, the target of the attack gains 10 ongoing damage of the damage type you chose (save ends).

 

*Swift Mender             Artificer Utility 2

Encounter  Arcane

Minor Action      Ranged 5

Target: You or one ally

Effect: The target makes a saving throw.

 

*Healing Infusion: Curative Admixture          Artificer Feature

Encounter (Special)  Arcane, Healing

Minor Action      Close burst 10

Target: You or one ally in burst

Effect: The target regains hit points equal to its healing surge value + 6, and you expend an infusion crafted with your Healing Infusion class feature.

Special: You can use two Healing Infusion powers per encounter, but only one per round.

 

*Healing Infusion: Resistive Formula             Artificer Feature

Encounter (Special)  Arcane

Minor Action      Close burst 10

Target: You or one ally in burst

Effect: The target gains a +1 power bonus to AC until the end of encounter, and you expend an infusion crated with your Healing Infusion class feature. The target can end the bonus as a free action to gain temporary hit points equal to its healing surge value + 6.

Special: You can use two Healing Infusion power per encounter, but only one per round.

Enhanced Resistive Formula: The target can grant equal number of temporary hit points to one ally within 5 squares of him or her.

 

*Slick Concoction      Artificer Utility 10

Encounter  Arcane

Minor Action      Close burst 3

Target: Each ally in burst

Effect: You slide each target 5 squares. Each target gains a +4 bonus to Reflex until the end of your next turn.

 

*Icebound Sigil            Artificer Attack 1

Daily  Arcane, Cold

Minor Action      Melee touch

Target: One weapon or implement

Effect: Until the end of the encounter, any attack that uses the target as a weapon or an implement deals 3 extra cold damage.

As a free action, the targets wielder can end the effect when he or she hits a creature. That creature is then immobilized (save ends).

 

*Flameheart Defender            Artificer Attack 5

Daily  Arcane, Fire, Implement, Summoning

Standard Action Ranged 5

Effect: You create a Small flameheart defender in an unoccupied square within range. The flameheart defender has speed 6. Any enemy adjacent to the flameheart defender at the start of your turn is marked by it. You can give the flameheart defender the following special commands.

Standard Action: Melee 1 or Ranged 5; targets one creature; +16 vs. AC; 2d6 + 12 fire damage.

Opportunity Attack: Melee 1; targets one creature; +16 vs. AC; 2d6 + 12 fire damage.

No Action: When the flameheart defender drops to 0 hit points, it must make the following attack: Close burst 2; targets each creature in burst; +14 vs. Reflex; 1d8 + 9 fire damage.

 

*Lightning Motes         Artificer Attack 9

Daily  Arcane, Implement, Lightning

Standard Action Close burst 3

Target: Each enemy in burst

Attack: +14 vs. Reflex

Hit: 2d6 + 12 lightning damage, and the target is dazed (save ends).

Each Failed Saving Throw: The target takes 5 lightning damage.

Aftereffect: The target takes ongoing 5 lightning damage (save ends).

Miss: Half damage, and ongoing 5 lightning damage (save ends).

 

Regeneration Infusion            Artificer Utility 6

Daily  Arcane, Healing

Minor Action      Close burst 10

Target: You or one ally in burst; target must be bloodied

Effect: The target gains regeneration 3 until the end of the encounter. As a minor action, the target can end the effect to spend a healing surge.

───────────────────────────────────────────────────────

Rituals (28/128)

Brew Potion (5th; Creation; PHB 301)

Conceal Dragonmark (1st; Deception; 50 gp; EPG 116)

Comprehend Language (1st; Exploration; 10 gp; PHB 302)

Disenchant Magic Item (6th; Creation; PHB 304)

Enchant Magic Item (4th; Creation; PHB 304)

Make Whole (1st; Exploration; PHB 309)

Transfer Enchantment (4th; Creation; 200 gp; AV 199)

Sending (6th; Exploration; 360 gp; PHB 312)

─────────────────────────────────────────────────────── 

Alchemy

Alchemist’s Frost (70 gp)

Clockwork Bomb (160 gp)

Inferno Oil (200 gp)

─────────────────────────────────────────────────────── 

 

했다.


이어지는 내용

Rednan Stormwind

Rednan Stormwind ECL 14
Male human rogue 3/diviner 1/expert 2/unseen seer 8/arcane trickster 1
NG Medium dragon (augmented humanoid)
Init +7Senses Listen +21, Spot +21; darkvision 60 ft., low-light vision
Languages Common, Elven, Dwarven, Draconic, Pelvert
--------------------
AC 21, touch 17, flat-footed 14
    (+7 Dex, +4 mage armor)
hp 80 (15 HD)

Immune sleep and paralysis
Resist evasion
Fort +6, Ref +15, Will +17
WP 1
--------------------
Speed 30 ft. (6 squares), fly 30 ft. (average)
Melee sap +16/+11 (1d6) or
Melee sleeve blade +16/+11 (1d4/19-20) or

Melee dragon boots of striking ram +16/+11 (1d3 + variable)
Ranged mwk shortbow +16/+11 (1d6/X3)
Base Atk +9; Grp +9
Atk Options sneak attack +5d6, penetrating strike
Combat Gear lesser extend metamagic rod (3/3), dragon boots of striking ram (1/5 charges), choronocharm of the horizon walker, gloves of manual prowess (3/3 charges), nimble sleight (greater mage hand, sticky fingers, true strike 2/day; CL 2nd)
Wizard Spells Prepared (CL 12th; CL 16th for divination):

5th (2+3)-prying eyes√*, Rary's telepathic bond, true seeing√*lightning leap*, shadow form
4th (3+3)-arcane eye√, detect scrying√*, silent arcane sight√, greater invisibilitysilent dimension step, translocation trick
3rd (3+3)-clairaudience/clairvoyance√, find the gap√, alter fortune√*, find the gap*vision of omniscient eyeheart of water (S)*, circle dance (M)
2nd (5+3)-discern shapechanger√, insight of good fortune√*, spymaster's coin√, knockscorching raysee invisibility, magic mouth, insight of good fortune (S), locate object (M)
1st (5+3)-spontaneous search√, instant locksmith√, instant search√, instant searchstand (S), vigilant slumber (M), feather fall, instant locksmith (2)
0 (3+3)-detect magic√, read magic√, detect poison√, amaneunsiselectric joltstick (S), silent portal (M)
*already cast
√slot for divination only
S sun spell
M moon spell
--------------------
Abilities Str 11, Dex 24, Con 14, Int 22, Wis 14, Cha 12
SQ advanced learning (find traps), advanced learning (find the gap), advanced learning (true seeing), divination spell power +2, focused specialist (necromancy, enchantment), guarded mind (CL 16th), trapfinding, wizards of sun and moon, ranged legerdemain 1/day

Feats Able Learner(B), Extra Contact, Favored (EPIA), Investigate, Scribe Scroll(B), Silent Spell(B), Insightful Divination, Practiced Spellcaster, Weapon Finesse
Skills
Balance +7=0+7
Bluff +6=5+1
Concentration +3=1+2
Decipher Script +17=11+6
Diplomacy +18=13+1+4 (synergy)
Disable Device +26=18+6+2 (circumstance, item)
Disguise +13=10+1+2 (circumstance, item), +15 (to act in character)

Escape Artist +22=15+7
Hide +15=8+7
Intimidate +3=0+1+2 (synergy)

Knowledge (arcana) +10=4+6
Knowledge (architecture and engineering) +17=11+6
Knowledge (geography) +7=1+6
Knowledge (history) +7=1+6
Knowledge (local) +7=1+6
Listen +21=18+2+1 (competence)
Move Silently +15=8+7
Open Lock +23=14+7+2 (circumstance, item)
Search +24=18+6, +29 (traps, concealed objects), +31 (secret door or compartment)
Sense Motive +16=14+2
Sleight of Hand +27=15+7+2 (synergy) +2 (competence, feat)
Spellcraft +15=9+6
Spot +21=18+2+1 (competence)
Tumble +9=2+7
Skill Tricks Conceal Spellcasting

Possessions
Arms:
Body:
Face: Ander's glasses of smart look adv. (goggles of minute seeing; 1,250 gp) or glasses of disguise (hat of disguise; 2,700 gp)
Feet: dragon boots of striking ram (40,000gp)
Hands: nimble sleight or gloves of manual prowess (3,000 gp; MIC 106; 1lb.)
Head: headband of intellect +2 (4,000 gp)
Rings:
Shoulders: cloak of resistance +1 (1,000 gp)
Throat: chronocharm of celestial wanderer (500 gp; MIC 85), chronocharm of laughing rogue (500 gp; MIC 86), choronocharm of the horizon walker (500 gp; MIC 86)
Torso: shiftweave (500 gp; MIC 133)
Waist:

 

lesser extend metamagic rod
scroll of comprehend language
scroll of chain of eyes
arcane thieve’s tool
 (1,400 gp; 1lb.; MIC 150)

 

sleeve blade (4 gp; 1 lb.; CS 109) (unenrolled)
sap (1gp; 2 lb.) (enrolled)

spell component pouch (5 gp; 2 lb.)
3 balm of honey and lotus flowers (material component for discern shapechanger)
4 gold die (material component for insight of good fortune)
identification paper (Rednan Stormwind)
forged identification paper (Redina Windstorm)
license for divination 3rd degree
license for evocation 3rd degree
license for transmutation 3rd degree
license for conjuration 3rd degree
license for divination 2nd degree

 

Heward's handy haversack (2,000 gp; 5 lb.)
sending stone (1,400 gp; 1 lb.)
spellscale hoverboard type A

Ligia's black dress
mwk shortbow (2 lb.) with 39 arrows (6 lb.) (enrolled)
mwk thieve's tool (100 gp; 2 lb.)
9 sunrod (2gp; 1 lb.)
disguise kit (10/10; 50 gp; 8 lb.)
bullseye lantern (12 gp; 3 lb.) with 9 oils (9sp; 9 lb.)
ink vial (1 gp; 1/10 lb.)
inkpen (1 sp)
paper (4 sp)
good lock ( 80 gp; 1 lb.)
silk rope (10 gp; 5 lb.)
whetstone (2 cp; 1 lb.)

 

credit (20 gp)
Eye of Hermes subscriptions (7 gp)
73 gp, 5 sp

 

Spellbook
0-all
1st-alarm, comprehend language, disguise self, feather fall, instant locksmith (SC 124), instant search (SC 124), mage armor, reduce person, vigilant slumber (CM 122), spontaneous search (SC 204), stand (PH 125)
2nd-spymaster's coin (CS 104), discern shapechanger (SC 66), scorching ray, darkvision, knock, see invisibility, dimension hop (PH2 110), chain of eyes (SC 45), pyrotechnics, insight of good fortune (PH2 115), locate object, find traps, magic mouth
3rd-clairaudience/clairvoyance, lesser telepathic bond (SC 219), alter fortune (PH2 101), heart of water (CM 107), circle dance (SC 46), arcane sight, dimension step (PH2 110), vision of omniscient eye (DM 74), find the gap (SC 91)
4th-arcane eye, greater invisibility, detect scrying, translocation trick (SC 222)

5th-lightning leap (CM 109), prying eyes, Rary's telepathic bond, shadow form (SC 183), true seeing
Contacts (4/5) Eildiana Chorster 1/month, Ligia Rosebery 1/two months, Clalexianne Stormwind 1/year, Dian Polen 1/1
-------------------
Hook "진실은 언제나 하나."(??)
Exp 92,486/105,000
Height 6' 4'' (193 cm)
Weight 144 lb. (65 kg)
Encumbrance 29 lb.-38 lb./76 lb./115 lb.-light
Age 15
Condition detect scrying, extended mage armor, true seeing, inspiring courage +4/+2
Wishlist

 

Dragon Boots of Striking Ram
: 이 부츠는 골드 드래곤의 비늘로 만들어져 있지만, 그 위에 검은 가죽을 덮고 있다. 부츠는 부츠의 힘을 사용될 때에 가죽이 벗겨지며 진정한 모습을 드러내게 된다. 부츠는 5개의 차지(chrage)를 가지며, 매일 해가 질 때 소모된 차지를 다시 회복한다. 부츠를 사용하는 것은 'Striking'이란 커맨드 워드를 통한 Swift Action이다.
: 이 부츠를 신고 있는 동안 사용자는 발차기-라운드 당 1회에 한하는 Unarmed Attack에 피해를 추가할 수 있다. 1 차지 사용시 +1d6, 2 차지 사용시 +3d6, 3 차지 사용시 +5d6. 이 공격은 Lethal이나 Nonlethal 어느 쪽으로든 패널티 없이 적용할 수 있다. 이 가속 공격은 반응하기 어려울 정도로 빠른 것이라, 상대는 항상 Flat-Footed로 취급되게 된다. 이 공격 시에 1 차지를 더 소모하면 적중 당한 상대에게 Bull Rush 효과를 적용할 수 있다. 이 때 사용자는 Str은 30의 Large Size로 취급한다.
: 만약 Object에 마찬가지로 차지를 소모한 공격을 하게 되면, Object는 원하는 직선 방향으로 Bull Rush 규칙에 따라 이동한다. (Object의 Bull Rush 대항값은 스탯이 없음에 따른 -5에, 물체의 크기만을 적용한다.) Object의 진행 도중에 위치한 대상은 전원 Str 30에 오브젝트의 크기를 적용한 Overrun을 당하게 되며, Ref DC 20에 성공하지 않는 한 피하는 선택을 할 수 없다. 영향을 받은 대상은 차지 소모량에 따른 데미지를 받는다. Overrun에 누군가 저항에 성공한 시점에서 Object의 이동은 멈추게 된다.
: 부츠는 1 차지 소모를 통해 강제로 문을 열 때 사용할 수 있다. 이 때 사용자는 Str 30인 것으로 판정한다.
: 이 부츠를 어떤 용법으로 사용하든지 사용 전에 Standard Action을 써서 준비한 라운드마다, +1d6의 피해와 유효 Str 2를 가산한다. 최대 5라운드까지 누적되지만, 준비는 매 라운드 연속적이어야 하며 준비를 마친 바로 다음 라운드에만 그 효과를 얻는다.

 

 

레드넌은 앤더 스톰윈드가 7년 전쟁에서 분투하고 있을 당시에, 전쟁 와중에 거둔 전쟁 고아다. 발견 당시에 다섯 살이던 이 꼬마는 아마도 양친을 잃은 충격으로 기억을 잃어버린 듯 하였고, 가엾게 여긴 앤더는 그를 자신의 양자로 삼는다. 그리고 자신의 이름을 거꾸로 바꾼뒤 n을 붙여서 이름을 지어준다. 그리고 보통의 아이처럼 키워보겠다고 생각한다.
 
레드넌은 어릴때부터 꽤나 머리가 좋았는데, 유년기에는 근처 친구들과의 머리싸움에서는 진 적이 없을 정도였다. 기계적인 부분에도 관심을 보여서 건축쪽이나 함정 관련 지식에도 특출난 발전을 보였다. 문제는 그가 마법에도 관심이 있다는 것이였다. 그의 아버지는 마법의 잘못된 사용을 상당히 싫어하는 부류로, 자신의 집안에서는 마법사를 내보내지 않겠다고 생각하던 사람이였는데 그의 머리 좋은 아들이 마법의 세계로 입문을 하기 시작 했으니.
 
그가 열 두 살일 무렵에 크게 싸움을 벌인 레드넌은, 자신의 마법은 사람을 다치게 하지 않는다며 마침 완성되던 통합특구 제라스로 아주 크게 가출을 해버린다. 물론 부친에게 발각이 되었지만, 아들의 고집을 꺾을 수는 없었다. 결국 그의 아버지는 스물 살이 되기 전에 레드넌에게 스스로의 말을 증명 해 보이라고 한다. 그러면 인정해주겠다고. 레드넌은 그 말을 '착하고 선량하기로 소문난 마법사' 와도 같은 이미지로 받아 들이는데.
 
레드넌은 단시간내에 자신의 이름을 알릴 방법을 고민한다. 사교계쪽은 시시껄렁한 농담 따먹기 덕분에 질릴거 같고, 그렇다고 건축기사같은 직업을 했다가는 이 새롭게 커가는 도시에서 건물만 짓다가 끝나버릴 가능성이 농후하다.....그렇다면 모험이다! 하지만 기억상으론 아버지의 모험 이야기는 그렇게 만만한 놈이 아닌데...그래서 생각한 것이 탐정. 새로운 도시에는 언제든지 문제가 있는 법으로, 레드넌은 자신의 능력을 통해 커다란 문제를 해결하고 스스로의 능력이 세상에 도움이 됨을 입증하고자 나서게 된다. 문제는 그걸 결정하는데 대략 2년이 걸렸고, 탐정 밑에서 조수를 하는데 1년이 걸렸다는 점이지만...

다행히도 운이 따라주는지, 레드넌은 두 달 전에 연속적으로 기자들이 살해되었던 스파이럴 5번가 연쇄 살인사건에 우연히 관련되어 사건을 해결하는데 큰 역할을 해냈다. 덕분에 사회부 여기자 엘디아나 콜스터 (Eildiana Chorster; Female Half-elf expert; Contact 1) 와도 관계를 쌓게 되었고, 그 이전의 몇몇 활약과 더불어 공적을 인정 받아서 어린 나이지만 에스란 사립 탐정 협회에도 가입 할 수 있게 되었다.


특무 2과에 소속되어 리클레임이나 스노우 메디신 같은 문제의 해결을 위해 활동 중에 있었으나, 애니그마의 계획에 이용된 리지아를 구하기 위해 뛰어들다 행방불명 되었다.

 
레드넌은 꽤 엉뚱한 성격으로, 또래 소년들과는 조금 다른 세계를 갖고 있는 듯 하다. 할아버지 탐정인 도미엘 레이프리드 밑에서 1년간 수업을 한 후에 겨우 탐정으로 나선 그는 아직 사무실도 없지만, 의욕만은 넘치는 듯. 부친과 누나의 영향으로 어지간한것에 맞아서는 아프지도 않게 된 기묘한 통각도 자랑이라면 자랑일지도.
 
금발 머리에 푸른 눈. 약간 하얀 피부에 평범한 의복을 입고 있지만 아버지에게서 훔쳐온 스마트해보이는 안경이 눈에 띄는 외모. 타차원의 구멍으로 떨어지면서 용의 날개가 생겼으나 평소에는 망토로 가리고 있고, 부유섬 스피넬 블랙타이드 광산에서 마신 샘물 덕택에 키가 30cm 증가했다.

 
# 스파이럴 5번가 연쇄살인사건: 헤르메스의 눈 신문사가 있는 스파이럴 워드 5번가에서, 신문사에 재직중이던 기자 세 명이 연속적으로 살해된 사건. 피해자들은 모두 지상부에서 올라간 곳에서 떨어져 목격자들에게 발견되었다. 모두 낙하되기 이전에 흉기에 찔려 사망된 것으로 판명됐으며, 피해자들의 몸에는 사망 후에도 몇 번이나 흉기로 찌른 흔적과 함께 기묘하게 꺽인 사체 형태와 몸에 무언가가 깊이 박혀 늘어난 상처 자국, 그리고 묘하게 살짝 얼린 혈액 등을 레드넌은 수상하게 여겼다.

레드넌은 두 번째 피해자의 낙하 현장에서 와치에게 오해를 받아 용의자로 간주되지만 묘하게 뒤틀려진 사체의 골격 구조를 지적해서 풀려난다. 마침 신문사의 지부장에게 의뢰를 받은 (정확히는 다른 탐정것을 건네 받았지만) 레드넌은 이 사건을 개인적으로 조사해 나가고, 그 와중에 신문사의 내부 사정으로 퇴직한 엘디아나 콜스터를 와치가 용의자로 눈여겨 본다는 사실을 알게된다.

레드넌은 자신의 마법과 변장을 이용해서 정보를 수집. 사건 발생 1개월 전에 일어났던 마법사고에 눈을 돌리고, 이것이 실상은 계획적 살인이었으며, 거기에 세 명의 신문기자가 동참했다는 사실을 알아챈다. 범인이 살해당한 세 사람에 의해 협박당한 진범인 것을 알아내지만 이 사실을 알고 있는 또 한 사람인 엘디아나는 이미 납치되었고, 레드넌은 상처 자국이 갈고리와 같은 물체에 걸려있었던 흔적이며, 기묘하게 차가웠던 혈액 등을 고려해 5번가에 위치한 육류 냉동고가 있는 고급 레스토랑을 지적. 스파이럴 워드에서 어퍼 워드까지 도주하는 범인을 쫓아 검거하는데 와치에 큰 도움을 준다. 이 후 세 기자로부터 협박과 압력에 의해 퇴직 했던 엘디아나 콜스터는 다시 신문사로 복귀하고, 레드넌 스톰윈드는 그 날 신문에 토막만한 기사에 이름을 올린다.


[PGtE] 에버론 캐릭터의 제작 D&D: Eberron

우선 개인적인 일기.
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근래 D&D 3.5로 에버론 캠페인을 돌리다가 조금 문제가 생겨서, 팀원들과 이야기를 나누었다. 일단 그 특이한 캠페인의 진행에 관련된 문제는 여기서는 이야기하지 않지만, 그러다가 문득 생각이 든 것이다. 어째서 플레이어 캐릭터들이 이야기에 큰 연관성을 갖고 있지 않을까?

DM으로서 나는 전체적으로 능력이 없긴하지만 그 중에서도 특히 동기 부여나 정보 관리, 그러니까 캠페인의 전체적 측면을 관리하는 재능이 매우 없다. 그렇기 때문에 캠페인의 낚시 거리나 등장 인물을 대체로 PC들의 배경에서 빼온다. 자신이 설정한 NPC나 이야기에 몰입하는 편이 플레이어에게는 더욱 편할지도 모르고, 나 자신도 특별한 이야기를 만들려고 시도하면 대체로 그 이야기에 집중을 하는 바람에 어드벤처 구조가 너무 많이 망가지는 일이 비일비재하기 때문이다. 그렇다고 PC들이 잘 던져주면 내가 마스터링을 잘 한다는 이야기는 결코 아니지만....

그래서 내린 결론이 하나 있다. 나는 PC들에게 전혀 에버론에 대해서 따로 설명하지 않는다!(...). 이제와서 깨달았다는 사실이 창피할 정도다. D&D 조차도 별반 마스터링이 깊지 않지만 대체로 그것도 에버론을 해왔는데, 아마 초창기의 플레이어들은 한 동안 D&D를 같이 하고 있었고 에버론을 어느 정도 알고 있었기 때문에 이런 습관이 들었는지도 모른다. 오프라인 플레이는 마스터를 돌아가면서 하는 관계로 대체로 단기 플레이였고, 그래서 오피셜 어드벤처나 1~2회의 어드벤처만을 상정했던 관계로 캐릭터 배경에는 크게 신경쓰지도 않았고, 따라서 구체적인 설명을 해야 한다는 생각이 크게 없었다. 그러나 사실을 말하자면 에버론을 좋아하는 유저로서, 또 DM으로서 조금씩은 플레이어 캐릭터의 타입에 불만이 있었던 것 같다.

결국 DM으로서, 어떤 캠페인 세팅을 갖고 맞춰서 시작한다면 그 세계나 방향성에 대한 구체적인 설명이 있어야 한다. 나는 이런 사전 작업을 소홀히 한다. 앞서 말한대로 다들 에버론을 읽어 봤을 거라고 생각했던 것이다. 플롯 위빙의 개인적은 문제점을 제쳐두고서라도, 에버론에 대해서 생소하거나 잘 모르는 플레이어들에게 캐릭터 메이킹의 이미지를 던져 주어야 하는게 아닐까? 다음부터는 아래의 내용을 꼭 던져줘야지.....그러나 그래도 아크타입의 실제적 구현은 음(...).
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1 부

에버론 캐릭터의 제작

 

에버론에서 플레이 할 캐릭터를 만드는데 필요한 모든 규칙은 Eberron Campaign Setting에서 제공하고 있다. 이 책자에 소개된 핵심적인 규칙은 새로운 종족 넷, 체인질링, 칼라쉬타, 시프터, 워포지드와 새로운 클래스 아티피셔, 거기에 다양한 피트와 프리스티지 클래스, 주문 등이 있다. 거기에 캐릭터의 출신 지역에 따른 종족과 클래스, 피트, 프리스티지 클래스를 선택하는 지침도 있어서, 브릴랜드 출신의 캐릭터를 원데어 출신보다 좀 더 브릴랜드 출신답게 만드는 것이 가능하다.
Eberron Campaign Setting에서 언급하지 않고 있는 내용은 캐릭터가 에버론에 속하고 있다는 느낌을 어떻게 줄 수 있냐는 방법에 대해서라고 할 수 있다. 이절에서는 그런 부분을 언급한다. 설정과 일관성이 있다고 느낄 수 있는 캐릭터를 만드는데 도움이 될 기본 성격과 배경의 제시, 즉 열 두 가지의 캐릭터 전형에 대한 개요를 서술한다. 이런 전형의 일부는 꽤 일반적이다. 이를테면 어떤 설정에서라도 이방인이나 쉬지 않는 방랑자는 있을 법 하다. 연대기 기자나 탐정은 에버론에나 걸맞는 녀석들이다.
대부분의 캐릭터 전형은 클래스와 종족을 불문하고 잘 사용할 수 있다. 이방인의 경우 탈렌타 평원의 하플링 바바리안이거나 섀도우 마치의 하프-오크 워록일 수도 있다. 그래도 아무 종족이나 클래스, 출신 지역, 전형을 조합하는 것은 당신에게 맞지 않을 것이다. 스스로가 끌리는 조합을 찾아 그것으로 작업을 시도해보자.
캐릭터 전형을 고른다고 게임 구조적으로 어떤 혜택이 있는 것은 아니다. 그저 각각의 전형은 캐릭터의 개성과 배경, 버릇을 만드는 어떤 제안들로 구성되어 있을 뿐이다.

 

연대기 기자(Chronicler)
"이야기감이군!"

-칼바 애너, 노움 바드

 

코란베르그 신문이나 샨 인퀴지티브같은 출판물에 이야기를 싣을 수 있다면, 캐릭터는 주변의 모든 것을 써야 할 이야기감으로 보게 된다. 언제 어디서든 모험을 찾지만 가끔은 관계자가 아니라 방관자처럼 행동한다.
모험: 코란베르그 신문 일면의 전쟁 관련 이야기를 읽으면서 자란 캐릭터는 그 내용이 흥미진진하다고 여겨왔다. 스스로가 파이브 네이션 전국에 읽혀질 특전을 전방의 천막 근처에서 웅크리고 휘갈겨 코란베르그로 보내는 장면을 상상했다. 당연히 당신은 마침내 지역 신문에 작은 소고를 쓰는 일을 맡지만 먼 곳으로의 모험은 커녕 농부와 작물에 대해서 이야기하는 시간이 더 많았다. 이제 결론을 내린다. 모험가 집단과 여행하면서 자신의 경험에 대해 쓰고 그 이야기를 기사로서 파는 것이다. 자주는 아니지만.
모험을 하는가 아닌가를 판단하는 주된 기준은 이것이 좋은 이야기가 될 것인가의 여부다. "좋은 이야기"라는 것은 극적이고 흥미진진한 것이거나 누군가가 사줄 법한 것을 의미할 수도 있다. 다른 요소는 별로 중요하지 않다. 내가 뛰어들어서 세계에 어떤 변화를 가져온다? 무고한 자의 목숨이 위태롭다? 모험의 보수가 좋다? 좋은 이야기만 나온다면, 그런건 문제가 아니다.
모험 자체는 별로 상관이 없지만, 그를 통해서 어떤 큰 이야기에 접근할 수도 있다. 누군가 비행선 여행에 경호를 고용하려고 한다면, 그 자체로야 당신의 흥미를 끌지는 못하지만 중요한 귀족이나 유명 외교관, 혹은 비밀스러운 임무가 같은 비행선에 존재한다면 이야기는 다르다. 이제 좋은 이야기거리가 되는 것이다.
개성: 젊은 작가는 자신들의 모험이, 새로운 세대의 독자들을 설레게 하며 눈길을 끄는 이야기가 될 가능성에 불타면서 열정을 갖고 자신의 일에 임한다. 그게 당신이 될지, 아니면 그저 심하게 냉소적인 사람이 되어버릴 것인지? 전쟁의 참상이나 세계을 향한 테러 등, 흥미진진하게 만들려고 거짓을 자아내는 이야기꾼은 곧장 지친 시각을 갖게 되는 것이 일쑤다. 하지만 이봐, 재밋어야 이야기가 팔리니까 팔릴려면 가능한한 충격적으로 이야기를 만들어야 한다고.
행동: 동료의 일거수 일투족을 모두 기록하자. 전투의 원인이 된 사건들에 대한 기록을 적느라 전투에서 잠시간, 혹은 장기간 떨어져 있고 싶을 수도 있다. (동료들이 그 반응에 화를 낸다면 이런 태도를 취하지는 말자. 대신 주문 사이를 뛰어다니거나 다른 도움이 되는 행동을 취하는 와중에 기록을 끝마치자.) 더 중요한 것은 세간에서 회자되는 멋진 이야기속의 인물처럼, 극적이고 능동적이며 위험을 감수하고, 잘난 듯 행동하는 것이다.
언어: 말은 당신의 생업이므로 많이 떠들자. 스스로의 행동을 마치 대중에게 보여주려고 쓴 것처럼 묘사한다. "당신의 용감한 작가"나 "당신의 겸손한 서기", 혹은 이름을 대면서 제 3자처럼 자신을 언급한다. 동료와 적들의 행동을 같은 방법으로 묘사한다. 동료가 극적이거나 기억에 남을 만한 무언가를 하면, 싸움을 하는 도중에도 무슨 일이 일어났는지 나레이션을 하는 것이다.
다른 유형: 장차 "내가 아는 것에 대해 쓴다"를 할 만한 경험을 얻으려는 이야기꾼이 되려는 인물일 수도 있다. 잡지에 투고하기도 하지만, 신나는 이야기를 쓰기보다 부패나 추문의 실체를 밝혀내는데 초점을 맞춘다. 아니면 그저 일이 벌어지는 것을 즐기거나 유명 인사의 주변에 있는 것을 즐길 수도, 그런 목적을 달성하기 위한 효과적인 방법으로서 이야기를 쓰는 것일 수도 있다.

 

주의 신자(Devotee of the Host)
"주께서 우릴 지켜보십니다."

-쿠더스, 하프-엘프 클레릭

 

사제가 아니라도 소버린 호스트의 신들은 당신에게 매우 중요하다. 신을 숭배하도록 길러졌고, 그들이 대표하는 이상에의 헌신이 당신과 매순간 함께한다.
모험: 당신은 지금은 널리 회자되지 않지만 이 세계의 악의 세력에 대항하는 셀 수 없는 영웅들을 고무시킨 소버린 호스트와 다크 식스에 관련된 신화의 특정 부분에 깊은 영향을 받아 왔다. 이 신화는 통틀어서 리벨리온 사가(Rebellion Saga)라고 불리며 소버린의 섭리에 저항하는 다크 식스의 태초부터 지속되는 저항에 대해서 이야기하고 있다. 이 고대의 이야기에 따르면, 저항자의 추종자들을 저지함으로서 다크 식스를 그 보금자리로 돌려보내는 것은 신도들의 몫이다.
당연히 당장 다크 식스가 다른 신들과 하나가 되는 것은 아니지만 몇몇 종말론적인 집단은 그 필연성을 믿고 있다. 결과적으로 대다수의 모험중인 신도들에게 몬스터를 물리치고 사령술사를 감금하며, 체인질링을 회개하게 만드는 것은 장기적인 관점에서도 그렇지만 장기적으로도 코르베어의 문명화 된 종족들을 구해내는데 일조하는 정당한 행위인 것이다.
개성: 매사를 통해 당신의 신에게의 헌신이 드러나며, 아니라도 적어도 당신은 그렇게 믿는다. 전투에 들어서면 돌 돈의 용맹과 돌 애러의 명예를 드러내려고 한다. 식사에 앞서 올라드라, 아라웨이, 그리고 발리너에게, 그리고 무언가를 만드는 자신의 기술을 사용하기 전에 오나타에게, 주문을 시전하는 매 순간마다 아우레온에게 기도한다. 볼드레이를 본받아 가족과 마을을 수호하며 콜 코란의 이름으로 상인들을 지킨다.
행동: 신념이 인물의 특성을 정의하지만 당신의 성격에 미치는 영향은 크지 않다. 신중하고 평화적이며 독지가일 수도 있지만 꼭 그럴 필요는 없다. 매사를 종교적인 신념으로 감싸안는다. 의식적으로 타인에게 깊은 인상을 남기는것이 아니라 그렇게 배워왔기 때문에 행한다. 당신이 만드는 모든 것이 오나타에게 바쳐야 한다고 생각 할 지는 몰라도 습관적으로 내뱉은 기도문은 내적 믿음의 외부적인 표현에 지나지 않는다.
언어: 기도와 맹세는 말투에 양념같은 존재다. 소버린의 일반적인 기도문은 "소버린이 우리를 지켜보신다!"나 그냥 "소버린!"같은 것으로 놀라움과 좌절을 표현하는 등 다양한 쓰임새가 있다. 저주는 대체로 다크 식스의 이름을 사용한다. "아우레온의 그림자!"나 "키퍼가 널 데려갈 것이다!" 등이 흔한 것들이다. 전투에 들어서면서 돌 돈에게, 식사 전에 올라드라에게 바치는 등, 짧은 기도를 즉흥적으로 지어내도 좋다.
다른 유형: 신앙 전체가 아니라 특정 신의 신도일 수도 있다. 실버 플레임을 믿는다면 실버 플레임의 기사단(Templar of the Silver Flame)을 대신 참고하자. 만약 패스 오브 라이트를 따르거나 언다잉 코트를 숭배한다면 당신의 특정 맹세나 동기는 다양할 수 있지만 기본적인 특성은 이 전형이나 실버 플레임 기사단과 유사할 수 있다.

 

가문의 이단자(House Renegade)
"난 일족의 이름을 안 쓰는 편이 좋더라고, 고맙군."

-게이븐, 하프-엘프 레인저

 

드래곤마크 가문의 일원이 된다는 것은 어떨 때는 권력과 명성, 영향력 그 자체를 의미하면서도, 때로는 벗어날 방법을 찾을 때까지, 지배적인 친척의 아래에서 답답하게 살아야 한다는 것을 의미한다. 축하한다. 당신은 살길을 찾은 것이다.
모험: 당신은 드래곤마크 가문의 일부로서 단단히 통제되는 삶의 다른 대안이 없었기 때문에, 모험가가 된다. 가족들은 당신이 집에 있으면서 그 재능을 가문을 위해 사용해야 한다고 생각한다. 어머니는 보이는 곳에 당신을 놓아두고 어떤 문제도 일으키지 않게 감시하려고 하고, 아버지는 알맞는 결혼 상대를 찾아 가까운 곳에 당신의 자식들을 두려고 한다.
근본적으로 당신은 가족들이 모험을 싫어하는 관계로 모험을 한다. 자신의 삶에서 스스로가 원하는 것이 무엇인지 아직은 모를 수도 있다. 무엇인지 깨닫기 전에 시간 때우기로 하는 것일 수도 있지만, 적어도 아직 찾아내지 못한 무언가가 가문과 관계된 것이 아닐 것이라는 사실은 알고 있다.
개성: 확실히 당신은 반항아다. 모든 권위에 저항 할 필요는 없지만 누군가의 밑에 서는 것은 분명히 싫다. 냉소적이며, 주변 사람들이 당신이 그들의 소유라고 생각하면 냉혹하기까지 하지만 근본이 악인은 아니다. 자신의 운명을 스스로 개척하려는 것이 잘못인가?
행동: 절연당했을 수도 있지만 여전히 비교적 부유한 생활을 하며 당신의 습관이나 버릇도 그것을 반영한다. 평범한 여인숙보다 고급 호텔을 좋아하며 식탁에서 농부와 스튜를 나눠먹는 부대끼는 장소보다 자신만의 주방에서 만찬을 즐기고 싶어한다. 그렇긴 해도 자신의 계급보다는 노동자 계급에서 더 존중받으며 주변 사람들을 좌지우지하거나 맹목적인 요구를 하지도 않는다. 그들이 아니라 자신을 위해 일하도록 부추길 수는 없는 것이다.
언어: 당신은 부유하게 자랐으며 말투도 그것을 반영한다. 어려운 낱말을 쓰며 맞춤법도 확실하게 알고 있다. 비속어나 천박한 말은 도발하거나 놀래키려는 의도가 없는 한 사용하지 않는다. 물론 가문의 이단자는 충격을 주는 방법이나 도발로 먹고산다. 특히, 다른 사람들이 자신의 행동 패턴에 대해 선입견을 가지고 있고 그것을 뒤엎어버릴 때.
다른 유형: 당신은 드래곤마크 가문이 아니라 귀족 가문의 영애거나, 종교적인 스승의 지배 아래서 도망친 교단의 전 유망주일 수도 있다. 거기에 가문에서 도망친 이유도 다양할 수 있다. 범죄를 저질렀거나, 당신이 눈 밖에 난 사람이 권력을 잡았다거나.

 

명문가의 자제(House Scion)
"네, 아버님. 우리 가문이 안 좋게 비칠 수도 있다는 사실을 알았습니다. 죄송합니다."

-우랄 드'오리엔, 인간 소서러

 

갈리파의 귀족 가문은 제쳐두자. 진정한 권력은 드래곤마크 가문의 손에 쥐어져 있다. 당신은 그 중의 한 가문의 일원이지만, 권력에는 무수한 책임이 뒤따른다. 당신은 그런 가문의 후예로서 사회적, 정치적, 경제적, 마법적인 힘을 손에 넣기 위해 그 의무를 기꺼이 받아들인다.
모험: 가문의 일원에게 요구되는 덕목으로 인한 의무의 범주 내에 적합할 때만 당신은 모험을 한다. 가문의 수장의 명령이나 어떤 다른 중요 인사 (대체로 부모)의 지시로 가문의 목적을 달성하기 위해서나, 단순히 귀중품을 손에 넣기 위한 목적, 운이 좋다면 이 두 가지가 일치할 수도 있다. 그렇지 않다면 가문의 이익을 염두에 둘 필요가 있다. 가문의 발전을 위해서나 혹은 경쟁의 과정에서 차질이 생긴 것이다. 어떤 비밀을 밝혀내거나 보물을 얻는 것, 다른 가문에 곤란하게 하는 것이 당신의 가문에 도움이 될 수 있다.
개성: 권력이 있는 가문에서 태어났으며 그것을 스스로의 생득권으로 보게 된다. 고압적이고 거만하며 때때로 응성받이일 수 있고, 좋은 시절에는 의기 양양하다. 또한 계산적이며 차분하고, 가치관에 따라서는 비도덕적이기 까지 하다. 가문에서 기대하는 것은 전통적인 도덕 관념과 일치하지 않을 때도 있기 때문이다. 스스로의 자리가 그곳에 있다고 여기는 한 당신은 뚜렷하고 엄격한 체계속에서 안정감을 느낀다.
행동: 안락한 삶을 살아왔으며, 밀림에서도 편안한 밤을 보내기 위해 Leomund's secure shelter를 사용 할 정도로 그 기준을 유지하려고 노력한다. 모험 동료가 누구인가에 따라서 동료들을 해야만 하는 일을 위한 필요악이라고 간주할 수도, 모험의 사이에 거쳐가는 도시에서 누군가와 어울리는 것을 즐길 수도 있다. 동료들이 모닥불에 둘러앉아 이야기를 나누는 동안에도 사랑하는 가족과 진정한 친구들에게 보낼 편지를 쓴다고 밤을 보낼지도 모른다.
언어: 당신은 부유하게 자랐으며 말투도 그것을 반영한다. 어려운 낱말을 쓰며 맞춤법도 확실하게 알고 있다. 비속어나 천박한 단어, 심지어는 줄임말을 사용 하는 것도 꺼린다.
다른 유형: 드래곤마크 가문이 아니라 갈리파의 귀족 가문 중의 하나나 에리널의 유력 가문의 일원일 수 있다. 그렇지 않으면 어떤 작위나 명성도 타고 나지 않았지만 부유한 코르베어 대도시의, 떠오르는 중류층 가문의 일원일 수도 있다.

 

무고한 희생자(Innocent Victim)
"왜 나한테만 이런 일이 일어나는 거지?"

-라이라 레이반, 인간 바드

 

줄곧 안 좋은 일이 일어나는 당신이지만 놀라운 행운과 재치, 거기에 작은 운명의 도움으로 언제나 헤쳐나오는 모양이다.
모험: 대다수의 사람들은 여러 가지 이유로 자신이 선택해서 모험을 하곤 한다. 당신은 전혀 그렇지 않다. 선택할 수 있다면 당신은 어떤 기묘한 일도 일어나지 않는 당신의 집으로 돌아가서 조용히 살려고 한다. 하지만 에메랄드 클러 요원들이 당신을 찾으려고 집을 불태운 그 날부터, 어느 날 기묘한 숲에서 일어나보니 드래곤이 예언의 일부라고 대뜸 말한 그 날부터, 이전에는 전혀 알지 못했던 초능력이나 마법력을 드러낸 그 날 이후로, 당신 삶의 전차는 어떻게 뛰어내려서 일상으로 돌아갈 것인가도 알아내지 못할 그 짧은 순간에 엄청난 속도로 뛰쳐나가기 시작했다.
아마 당신에게는 어떤 특별한 무언가가 있는 걸지도 모른다. 특이한 능력이나 예언에서 중요한 역할을 할 지도 모르고 (드래곤의 예언이든 뭐든 간에), 고대 유물의 일부가 살점에 박혀있는 걸지도. 이유가 뭐든 다른 사람들은 당신 자신 보다 훨씬 당신의 삶에 관심이 많다. 지금까지는 어떻게든 그들보다 한 발 앞서 왔다...뭐, 아닐지도 모르지만. 그리고 "그 들"은 당신과 함께 모험하는 동료인 것이다.
개성: 이 시점까지 당신의 삶에 일어난 모든 일들이 조금은 혼란 스럽다. 왜 사람들이 당신에게 관심을 갖는지 알지도 못하고, 가끔 그냥 좀 내버려 뒀으면 싶다. 이 끔찍한 모험을 하는 걸 관두고 싶지만, 어떤 세계의 거대한 힘이 당신은 모험을 할 운명이라고 정해 놓은 것처럼 보인다. 그래서 당신은 최선책이 무엇인지 알아내야 한다.
계속해서 불평하고 칭얼거리지 않도록 하자. 그렇지 않으면 동료들은 금방 그 불평이나 당신에게 질려버릴 것이다. 자신의 의지와는 상관없이 주목을 받아왔다. 조용히 말하고 주목 받지 않도록 행동한다면 곧 일이 잠잠해질 것이다. 또한 모든 모험이 당신에 대한 것이며 다른 사람들은 자신을 따라온다고 생각하지 말아야 한다. 다시는 다른 사람들이 생각하는 것처럼 자신이 중요하다고 믿지 말자.
행동: 가능한 한 강제로 모험에 휘말린 보통 사람이라는 착각하는 태도를 고수하자. 자신의 crafting, profession, 혹은 performing 기술을 언젠가는 그걸로 먹고 산다는 태도로 연습한다. 실질적으로 기여를 하되 고의로 보이지 않게 하면서 모험 동료들의 보호를 필요로 하는 것이다.
언어: 당신은 부드러운 목소리에, 뻐기지 않는 사람이다. 성공시킨 일이나 자신의 중요성을 대단치 않게 생각하자. 만약 검으로 그릭을 죽여버리면, 뭐...운이 좋은거겠지? 그리고 그 챔버의 요원들 말인데, 당신을 찾는 것이 아닐 것이다. 아마도.
다른 유형: 기억 상실이라서, 당신의 모험은 잃어버린 지식과 능력을 찾아가는 과정일 수 있다. 다른 이가 당신에게 관심을 가진다면 아마 기억을 잃기 전의 당신을 알고 있기 때문일 것이다. 과거의 당신에 대한 비밀을 적들이 쥐고 있는 것이다.

 

명탐정(Inquisitive)
"네가 대사 나으리면 난 칼날왕이겠다 임마. 자, 그럼 진상이 뭐냐고?"

-크렐리스 모바넥, 하프 엘프 탐정

 

코르베어 대도시의 주민으로서 당신은 많은 시간을 탐정으로서 일해왔다. 당신은 모든 것을 보았고, 결코 당황하지 않는다.
모험: 당신에게 있어서 모험은 범죄 수사, 그리고 범죄자에게 마땅한 벌을 주는 것이다. 당신은 살인 사건을 조사하고, 실종자를 찾으며, 협박을 중단시키고 마약 조직을 쳐부순다. 수사는 이런 일반적 문제들에 국한되지 않는다. 도시 의원을 가장한 락샤샤의 정체를 밝히고, 교수가 소름끼치는 살인을 저지르도록 만든, 사람을 홀리는 고대의 가면을 찾아나서며, 가문의 자제가 끝 없는 잠을 자도록 만드는 마술을 깨부순다.
이 전형적인 캐릭터는 거대한 하나의 대도시 (샨)이든 도시에서 도시로 뛰어다니든, 지역적인 범위가 국한 된 캠페인에 가장 어울린다. 종종 모험가들이 당신을 야외로 끌고 나갈 수도 있지만 당신의 무대는 뒷골목과 붐비는 도로라고 할 수 있다.
개성: 도시의 뒷골목은 음산한 장소다. 그리고 이 사실은 당신의 기질에 분명히 영향을 미쳐왔다. 당신은 정직한 사람들이 겪지 않기를 바라는 부패와 범죄에 이골이 났으며, 이기적이고 희생적인 행위에 놀라지도 않는다. "지쳤다"라는 말로도 당신이 겪은 최악의 순간에서의 냉소와 가혹함을 표현하기에는 모자란다. 수 없이 속아와서 언제나 선불을 요청한다. 너무 많은 증오와 죽음을 보아온 당신은 이 시점에서 더 이상 놀라지 않는다. 혹은 그것이 당신이 자신에게 투영하고 있는 모습이다.
마음 속 깊은 곳에서, 골목길에서 누워있는 것을 발견한 시체에 대한 애도와 인간성의 상실에 대한 비통함이 당신의 일부기도 하지만, 아직 세상에 남겨져 있는 선과 어떤 희망에 대한 것을 믿고 있는 부분도 있다. 하지만 당신은 만약 누군가 당신의 일부라도 알아버리면 그를 이용하거나, 최소한 무자비한 태도로 조롱할 것이란 사실을 잘 알고 있다.
행동: 당신의 강함을 전달하려는 행동을 만들어 나간다. 휴식하는 동안 검을 갈거나 단검을 만지작 거린다. 발로 찰 수 있을 때 문을 열지 마라. 복잡한 상황에서 교묘한 말로 위기를 모면할 수 있지만, 상황 타개를 위한 싸움도 준비해야 한다. 당신은 보통 싸움을 선호하는 자들을 다루고 있는 것이다.
언어: 재치 있는 말은 당신에게 왼손에 든 무기와도 같다. 전투에서 주요 무기로 공격하면서 가시 돋친 말들을 내뱉는다. 전투를 하고 있지 않아도 당신의 냉소적인 부분은 대사로 나타난다.
다른 유형: 프리랜서 탐정이거나 법을 집행하는 기관에서 일할지도 모른다. 이 전형에 약간 다른 점을 부여하려면 스파이로 일하거나, 지역적인 범죄보다 국가와 드래곤마크 가문간의 음모에 초점을 맞춘다.

 


탐정의 연기
전형적인 인물의 연기와 정형화된 이미지의 패러디 사이를 오가는 것은 종이 한장 차이 정도로, 탐정 캐릭터는 이 선을 넘어버리기 쉽다. 레이몬드 챈들러의 유려한 산문체 때문이라면 (명탐정 필립; The Big Sleep), 그 자체로도 너무 많은 패러디와 어울리지 않는 모작들이 존재한다. 에버론 탐정을 필립 말로우를 흉내내서 연기하는 것은 전반적인 세계를 패러디에 빠트린다. 만약 질라고 브랜디를 마시면서 스피킹 스톤에 이야기하고, 험프리 보거트처럼 일진이 안 좋다고 말해버리면 에버론은 1930년대 지구의 과학 기술을 마법으로 흉내낸, 모던 월드의 우스꽝스러운 패러디가 되기 시작한다.
에버론의 마법적/중세적인 세계에 적합하도록 냉혹하고 강인해 질 수 있다. 캐릭터의 본질적인 부분을 생각해보자. 세상이 던져줄 수 있는 최악을 목격했지만 타락을 거부한 터프한 녀석에, 정형적인 요소들을 벗겨내보자. 꼭 오래된 클리셰에 의존해서 행동하고 말을 할 필요는 없는 것이다.



이방인(Outlander)
"도시에 있더니 무르고 나약해졌군!"

-코라시, 하플링 바바리안

 

무리에서 떨어져 나온 늑대처럼, 당신은 야만적 공동체에서 떨어져나온 바바리안이다 (실제로 바바리안일 필요는 없다). 문명화된 세계를 갈팡질팡하며 고독하게 돌아다니면서 당신은 의지할 수 있는 동료를 찾고 있다.
모험: 모험을 하게 된 목표와 그 방식은 당신이 고향과 가족을 뒤로하고 뛰쳐나온 이유와 관계가 있다. 당신의 가족에게 중요한 물품이나 지식의 파편, 부족을 덮친 전염병을 치료할 유물이나 자신들을 사냥하는 악마의 손성을 밝혀낼 책, 혹은 민족의 역사나 관련된 사실을 설명해 줄 유물 등을 찾는 임무일지도 모른다. 그게 아니라면 당신의 결백을 밝히거나 족장에게서 결혼 허락을 받거나 공동체에서 성인의 자격을 얻기 위해 스스로를 증명하려는 것일지도 모른다. 또는 당신이 실제로 저지른 범죄로 인해 부족에서 쫓겨나, 영원히 돌아갈 수 없는 상황일 수도 있다.
결국 당신은 돌아가고 싶지 않거나, 다시 민족을 만났을 때 불편함과 편안함을 느낄 수 없어서 문명화된 삶에 적응하게 될 수도 있다.
개성: 문명에 대한 당신의 태도가 그 특성을 결정한다. 주변의 문명화된 사회나 세련된 동료에 대한 시각을 정하고 모든 것을 색안경을 끼고 보려고 한다. 그들의 온화하고 나약한 방식에 거만한 경멸의 시선을 유지할 것인가, 아니면 그 방식에 사로잡힐 것인가? 마법과 기술의 결과물인 샨의 웅장한 탑들을 눈이 휘둥그레져서 헤멜것인가, 아니면 실내에 있어야 하는 동안 갇혀있다는 느낌을 받을 것인가?
친숙하고 편안한 대지로 돌아온 시점에서 당신의 행동은 급격하게 바뀐다. 지도자나 그 이상의 역할을 맡을 것인가 아니면 무엇이 되었던, 고향에 있는 누군가에게 그 역할을 맡길 것인가?
행동: 대부분의 이방인은 얼마나 오래 여행해 왔던, 고향의 관습과 의식을 실천하려고 노력한다. 심지어 민족의 풍습과 믿음에게서 멀어졌어도 이런 것들을 습관적으로 드러낼 지도 모른다. 사소한 의식들은 침소에 부적을 걸어둔다던가 와인을 마시기 전에 동서남북으로 쏟는다던가, 죽인 적의 신체 부위를 기념으로 가진다던가, 혹은 수호령이나 상징의 이름을 자주 부른다던가 하는 것들이 있을 수 있다.
언어: 공용어로 말하는 것이 전혀 익숙하지 않더라도, 자신의 언어로는 지적인 개념이나 복잡한 생각을 다른 사람과 마찬가지로 말할 수 있다. 본래의 언어에 있는 관용구 등을 내뱉자. 고유어로 자연스럽게 가능한 복잡한 무언가나 관융구를 제대로 표현하기 위해서 애를 좀 먹자. 바보처럼 들리지 않게 할 수 없다면 억양을 주는 것은 피하도록 하자.
다른 유형: 인간 사회에서 종족으로서의 워포지드는 기묘하게 이질적으로 보인다는 점에서 이방인과 유사하지만, 전시에 군대에서 지난 삶을 제외하고는 유사한 부분은 없다고 볼 수 있다. 그 밖에 늑대나 라마수에게 키워졌다거나, 다른 차원에서 왔다는 등 좀 더 이질적일 수도 있다.

 

쉬지 않는 방랑자(Restless Wanderer)
"이제 발을 뻗고 팔에 힘을 주고, 이 펜이 무언가 가치가 있는 것을 기록하게 할 시간이지."

-선발크, 하프-오크 바드

 

세계는 넓고, 당신은 그 모든 것을 보기 전에는 정착할 마음에 없다. 이곳저곳을 바람처럼 전전하며 지루한 곳은 스쳐가고, 좀 더 흥미로운 장소에는 잠시 머무르고 가끔은 소란을 피운다.
모험: 여행을 하다가 당신에게 일어나는 일이 바로 모험이다. 당신이 모험을 원하고 있다면 그것은 그 장소가 흥미로워서이지, 무언가 그곳에서 성취하고 싶은 것이 있어서가 아니다. 새로운 장소로 가보고 싶어하며 새로운 이동 수단을 시도하고, 이전에는 보지 못했던 생물체를 보고 이전에 해보지 못했던 일을 해본다. 새로운 능력도 익히며 더 많은 재화를 얻고, 그러던 와중에 자기 자신을 갈고 닦을 수 있다면 훨씬 좋은 것이다.
개성: 당신은 가만히 앉아서 지내지 못한다. 아무것도 없는 작은 마을에서 자라서 넓은 세상을 맛보고 싶어할지도 모른다. 마을 너머의 어떤 경험이 당신의 방랑벽을 부추겼거나 유랑 극단에 배우나 악사로서 들어왔을 수도, 근처의 유적을 탐사하러 온 모험가들이 마을에 몇 주 정도 머물렀을지도 모른다. 그 경험들이 다른 삶을 꿈꾸던 당신에게는 중요했다. 단지 마을을 떠나 여행자들을 따라 나섯지만 극적인 방식으로 방랑하는 당신의 삶이 시작 되었을 수도 있다. 여전히 젊은이 특유의 꿈을 갖고 탐험을 기다리는 수 많은 불가사이를 느낀다. 삶의 거친 현실에 모를 정도로 순수할 필요는 없지만, 그 어떤 쓰라린 경험도 잠재울 수 없는 호기심을 여전히 갖고 있다.
아마 당신이 방랑하게 만드는 어떤 특정한 취미를 갖고 있을 수도 있다. 고라드라 갭(Goradra Gap)이나 수호목(Guardian Trees) 같은 웅장한 자연의 경이에 특별히 끌리고 있거나, 고대 유적, 큰 건축물이나 이국적 문화에 매혹 되었을 수도 있다.
행동: 계속해서 움직이자. 당신이 던전의 방이나 어떤 장소, 국가, 심지어 대륙조차도 모든 것을 밝혔다고 느낀다면, 바로 움직일 시간이다. 찾을 만한 흥미로운 것이 있는 한 모든 시간을 던전의 방을 뒤진다고 보낼 수 있다. 하지만 지루해지거나 일이 진행이 된다면 언제나 지루한 짓을 멈추고 일행의 선두에 서서 움직여야 한다.
언어: 몸이 움직이기 전에 이미 마음이 먼저 움직인다. 가끔 일관성이 없는 대사를 하도록 하자. 지금 탐험하고 있는 광경이나 소리, 혹은 냄새에 대해 눈을 크게 뜨고 관찰하며 이전에 가보았던 장소와 비교를 하는 대사를 던진다.
다른 유형: 모든 방랑자들이 방랑벽이 있어서 떠도는 것은 아니다. 대신 드래곤마크드 가문이나 로드 오브 더스트, 챔버, 아우럼, 드리밍 다크 같은 광범위한 조직의 요원에게 쫓기는 도망자일 수도 있는 것이다. 너무 오래 한 곳에 머무른다면, 그들이 당신을 찾아낼 것이다. 그래서 계속해서 움직이며 주의를 끄는 것을 피하고, 과거에 대해 떠벌리지 않는다.

 

모험하는 학자(Scholar-Adventurer)
"내가 아직 알아내지 못한 것이 바로 슈마락 명판과 서펜틴 조각에 언급된 봉인의 장소와의 연관성이야. 만약 이게 연관이 있다면, 많은 것을 설명해 주겠지."

-쟈닉 마텔, 인간 익스트림 익스프로러


에버론의 역사는 연구가들에게 다채로운 연구거리를 제공한다. 먼지먹은 책이나 부서진 질그릇 조각으로 뒤덮힌 도서관 속의 내용이 아니라, 당신은 젠드릭의 거대한 유적이나 탑의 도시 아래의 고대 도라샨 터널 같은, 현장에서 무언가를 연구한다.
모험: 당신에게 있어 역사란 젠드릭의 잃어버린 왕국 유적과 코르베어의 고블린 문명의 유적을 통해, 에버론에 존재했던 고대 제국의 비밀을 밝혀내는 것이다. 강력한 유물이나 잃어버린 마법의 비밀을 밝혀내기를 당신을 고대하고 있다. 과거의 지식에 굶주린 당신은 결코 다른 사람이나 그들이 쓴 서적에서 지식을 얻지 않는다. 당신은 그 원천에서 지식을 흡수하기를 원하고 있고, 이것은 모험을 의미한다.
개성: 당신은 학문적 연구의 기반과 활동과 모험에의 갈망을 통한 확실한 지식을 겸비하고 있다. 탐구적인 마음가짐에 언제나 일이 일어난 이유와 언뜻 연관성이 없어 보이는 사건들간의 가능한 연결 고리에 대해 궁금해한다. 당신의 전문 서적들은 오래된 친구와 같다. 매일 볼 필요는 없지만 가능하다면 어울리면서 즐거움을 찾는다. 당신의 이름은 학계에서는 잘 알려져 있다. 따르는 학자들의 일부는 입이 마르도록 당신을 칭찬하지만, 못마땅해하는 인물도 있다.
행동: 모두 기록한다. 노트에 도표와 새겨진 글을 베껴적는다. 기이한 괴물들의 신체 부위, 심지어 옮길 수만 있다면 통째로 수집한다. 마법 물품이 좀 더 비싸고 유용하다는 것을 알고 있음에도 깨어진 도자기와 마법 유물을 똑같이 취급한다. 적절한 조사가 끝나기 전에 다른 곳으로 가는 것을 망설이거나 서둘러 현장에서의 조사를 마치려 할 수도 있다.
다양한 분야에 걸친 당신의 지식을 활용할 기회를 엿본다. 그렇게 자주 있지는 않지만, 건축과 공학에 관한 학습을 통해서 어떤 유용한 정보를 얻을 수 있다면 좀 더 기억에 남을 만한 일이 될 것이다.
언어: 잘 알려졌거나 재야의 학자들 이름을 대화에서 종종 언급한다. 별 관계도 없는 연구에서 인용한 이론이나 의견 등을 소개한다. 몬스터와 마주치면 당신이 쌓아온 지식에서 동료들과 공유할 수 있는, 몬스터들의 능력에 관한 유용한 내용을 떠올리려고 노력한다.
다른 유형: 꼭 역사나 오래 전에 잊혀진 비밀에 집착할 필요는 없다. 세상에는 동시대의 비밀들도 꽤 존재하는 것이다. 탄식의 날 사건의 원인은 무엇일까? 블러드 오브 볼의 숨겨진 진실은? 아르고네센의 내륙에는 무엇이 있길래? 리에드라의 신비로운 지배자는 과연 누구? 이러한 질문의 대답은 그곳, 즉 당신이 그 깊이를 파헤치고 탐험하기를 기다리고 있는 곳에 놓여져 있다.

 

세상 물정에 밝은 악당(Streetwise Scoundrel)
"어떻게 아냐고 묻지마. 이 남자가 우릴 도울 수 있다는 걸 깨달았을 뿐이야, 알겠지?"

-르'카시, 시프터 로그

 

모든 영웅이 귀족, 혹은 드래곤마크 가문에서 특권을 가지고 태어나는 것이 아니다. 당신은 분명히 아니며, 자신을 영웅이라고 지칭하는 것도 망설일 것이다. 당신의 집은 거리다. 사실대로 말하면 거리가 아니라 시궁창이지만, 아무튼 당신은 자신의 장비만큼이나 뒷골목과 도시의 범죄자들을 잘 알고 있다.
모험: 모험보다 더 빨리 부를 쌓을 수 있는 방법이 있다면야 좋겠지만 아직 찾지는 못했다. 조건 자체는 완벽하다. 당신은 거리에서 자라며 익힌 생존 기술을 사용하고 어느 정도의 명성도 얻으면서 종종 이걸 실제로 다 쓸 수 있을까 싶을 만큼의 금화가 든 가방도 손에 넣는다 (그래도 기꺼이 시도를 해보겠지만).
당신의 모험적 삶을 이끄는 원동력은, 인정을 하든 안 하든 당신이 자라난 상황에서 탈출하고 싶은 뜨거운 욕망 때문이다. 당신의 젊은 시절을 정의하는 가난과 범죄의 생활보다는 좀 더 좋은 삶을 살기를 원하는 것이다. 확실히 돈을 원하지만, 그 이상으로 존경과 위엄, 의미와 목적 의식, 그리고 희망의 조짐을 바란다. 홀로 친구도 없이, 부려진 수로에서 죽어가는 것은 결코 원하지 않는다. 모험하는 동안은 이런 위험을 감수하지 않아도 좋을 것 같다. 당신은 애써서 얻은 부를 즐기면서 살고 싶은 것이다.
개성: 당신은 거리의 법칙을 알고 있다. 불쾌한 녀석들 몇몇, 합법적이지는 않은 물건도 구할 수 있는 방법을 알고 있고, 범죄자들이 사용하는 속어나 신호, 혹은 방식에 능숙하다. 최소한 지금 당장은 무법자가 아닐지도 모르지만, 범죄 세계의 암흑가는 좋은 싫든 당신의 세상이다. 대체로 친구들에게서 등을 돌리지 않는다는 생각 등의 윤리와 명예 의식도 갖고 있다. 허나 뇌물이나 비싼 장물 처리, 적에게서 마법책을 훔치는 등의, 실버 플레임의 성기사가 당혹스러워 할 만한 행동들은 당신 나름의 일을 처리하는 방식일 뿐이다. 범죄를 저지르지 않았어도 경찰관은 피한다. 당신은 충분한 이유도 없이 가난하다는 이유만으로 경찰들에게 체포당한, 좋지 않은 경험들을 너무 많이 겪었다.
행동: 가만히 못 있는 성격의 당신은 무언가 들었다가 놓거나 움직이는 것을 만지작거리거나 손에 아무것도 쥘 것이 없다면 서성이기도 한다. 작은 방안에 있으면 문 근처에 그냥 서 있는다. 함정에 걸리고 싶지는 않으니까. 도시 경비에 대해 동료들이 이야기 할 때 그 무리에서 적당히 떨어지거나 아예 사라져버린다. 하지만 샨의 지하에서 잊혀진 고블린 성소를 찾아야 한다면, 다가서며 길을 안내한다. 빛날수 있는 기회인 것이다.
언어: 당신은 거리의 언어를 할 줄 안다. 비속어는 뭐 토착어나 마찬가지고 문법은 귀족들이나 잘 교육받은 인사들이 보기에는 대체로 엉망이다. 당신의 뒤를 캐고 다니지 못하게 스스로의 허세와 재치를 힘주어 말한다. 선원조차도 부끄럽게 만들 말과 표현들을 알고 있으며 가끔 점잖은 동료에게 쓰지 말아야 한다는 사실을 잊어버린다. 특히 대단히 화가 났을 때는.
다른 유형: 가난하게 태어나지 않았지만, 어린 시절 가난하게 되었을 수도 있다. 당신의 부모는 드래곤마크 가문과 의절했을지도 모르고, 아니면 도박적인 사업에 모든 재산을 투자했다가, 실패했을지도 모른다. 탄식의 날 모든 것을 잃어버린 사이어 국민일지도 모른다. 이 경우에 당신의 원동력은 어린 시절 가져보지 못했던 것을 원하는 것이 아니라 당신에게 당연히 주어져야 했을 것, 당신에게 마땅한 부와 권력을 되찾는 것이다.

 

피폐해진 전쟁 영웅(War-Torn Hero)
"백년 정도 싸우고 나면, 어떤 바보라도 전쟁이 아무 의미가 없었다는 걸 알게 될거야."

-다이나 일'브란, 인간 파이터

 

코르베어는 대체로 라스트 워로 인한 고통을 겪었고, 모험가에게도 이것은 마찬가지다. 당신은 라스트 워의 최전방에서 싸웠다. 많은 적군을 죽였고, 많은 상처가 당신의 몸과 영혼에 남았다.
모험: 당신은 다른 것을 생각할 수 없기 때문에 모험을 한다. 나이가 들자마자 군에 입대했고 평화로운 시기의 일들은 전혀 배우지 못했다. 전쟁으로 수년을 보낸 이후, 그저 당신이 태어난 곳으로 돌아가서 대장장이가 될 수는 없었다. 심지어 고향이 어디에도 없을지도 모른다. 모험만이 당신에게 남겨진 유일한 선택지이며, 전장에서 배운 기술들을 계속해서 사용할 기회를 제공한다. 경우에 따라서는 말 그대로 전시 활동의 연장 선상에 있을 수도 있다. 탈렌타 평원을 가로지르며 발레나 습격자들을 쫓거나 젠드릭 유적에서 에메랄드 클러와 다투는 등의 일 말이다.
모험가 일행의 일원으로서 당신은 소속감과 유대감을 갖고 있다. 안정된 삶을 보내고도 남을 만한 안정된 수입원이 있다. 삶에 있어서 어떤 의미와 목적 의식도 갖고 있다. 당신이 원하며 다시는 가질 수 없는 것에 가장 가까운 것, 당신이 속한 고향에 가장 가까운 것도 만들어 나가고 있다.
개성: 전쟁에 상처입은 당신의 영혼은 신체가 상처 입은 것보다 훨씬 심각하며, 당신은 쓰라린 상처를 여전히 갖고 있다. 당신의 삶은 모순 투성이다. 폭력은 당신을 병들게 만들었다. 전쟁 중에 당신은 너무 많은 죽음과 신체 절단을 보았고 자기 자신을 지탱해야만 했다. 폭력이 필요한 상황이 되면 당신을 관통하는 역겨움의 감정을 떨쳐버릴 수가 없다. 하지만 당신은 폭력으로 먹고 살며, 이것을 어떻게 해야 그만둘 수 있을지도 확신하지 못한다.
행동: 편안하고 친숙한 관계로, 당신은 군대 생활의 규율을 고수한다. 아침에 일찍 기상하며 통상적으로 무기와 주문을 점검한다. 일반적인 작업 과정에 명백한 순서가 있는 것을 선호하며 모험가 일행의 명령 체계를 알고 싶어한다. 당신의 혼돈적인 성향의 일부가 이러한 규율에 짜증을 내게 만들 수는 있지만 대체적으로 당신은 매일매일에 의미와 짜임새를 두기 위해서 이것에 의존한다. 이것 없이는, 자신의 삶이 허물어질지도 모르니까.
언어: 전투에서의 언어를 사용한다. 전장에서의 작전 행동이나 일상의 다양한 측면을 묘사하는데 다양한 어휘를 사용한다. 기지나 식량, 정찰과 방해 공작에 대해 언급한다. 당신 삶의 질서를 유지 하기 위해서 다소 군대 생활의 습관이 나오기도 한다.
다른 유형: 이 영웅에는 종족으로서의 워포지드가 꽤 어울린다. 하지만 전시에서 평화로 이행하는 그들의 감정적인 대응은 굉장히 다양하고, 워포지드는 전쟁을 경험한 휴머노이드보다 상처 입는 정도가 좀 덜하다. 워포지드는 이상화하고 되살릴 전쟁 전의 기억이 없다. 워포지드는 자신들의 초기 성격 발달에 중요한 경험이 되었던 군대식의 습관이나 용어를 떨처버리는 일이 대단히 어렵다는 것을 곧 알게 될 것이다.


[EH] The Lightning Rail D&D: Eberron

전차(The Lightning Rail)

라스트 워의 여파로 파괴되기 전, 전차 시스템은 갈리파 왕국의 변경까지 연결되어 있었다. 현재 이 체계는 나뉘어져 서부와 동부로 나누어 운행되고 있다. 시온 사운드나 모운랜드를 통한 컨덕터 스톤의 재건축이 많이들 논의되고 있지만, 아직까지는 동의나 협의의 수준까지 도달하지는 못했다.

   외양: 한대의 열차는 지상에서 5피트 떠 있는 특수한 목적의 차량들로 구성되어 있다. 전석(conductor stones)은 선로에 놓여져 각각의 차량 하부에 부착된 유사한 장치와의 상호작용을 통해 전차에 구속된 엘레멘탈의 힘을 이용, 열차가 지나갈 수 있는 전선을 형성한다. 그 결과 생선된 전선은 두 전석사이에 가시적인 번개의 호를 형성하고, 이것이 그 이름의 유래가 되었다.

   전체 차량의 선두만을 '열차'라고 일컫는 사람들도 있지만, 선두 차량은 '승무원 차량'이라고 부르는 것이 좀 더 적절하다. 여기에는 엘레멘탈 기관실, 승무원실, 그리고 키가 존재한다. 에어 엘레멘탈이 봉인된 키버 드래곤샤드가 기관실에 놓여지고 억제가 풀리면, 번개의 원이 차량의 상부를 따라 형성된다. 전석은 차량을 공중으로 띄우며, 에어 엘레멘탈에 의해 형성된 바람이 전선을 따라 시속 30 마일의 속도로 열차를 밀기 시작한다.

   왕복 운행의 경우 보통 양 끝에 승무원들이 대기중이며 그 사이에 다양한 여객이나 수하물들을 위한 차량이 달린다. 후열의 승무원 차량은 전열의 차량과 동일하지만 봉인된 엘레멘탈이 억제되어 있다. 열차를 완전히 돌려야하는 수고를 덜기위해, 돌아올때는 후열의 승무원 차량이 선두 차량이 된다.

   열차의 다른 차량들은 목적이나 호사의 정도에 따라서 매우 다양하다. 대체로 60~100 피트의 길이에 단단한 측면과 지붕을 갖고 있거나 천으로 덮여진 것도 있다.

   작동: 봉인된 에어 엘레멘탈은 전석을 작동시키는 동력을 제공하고 그 결과 생성된 전선을 따라 열차를 추친시킨다. 승무원 차량에는 키와 함께 열차를 운행하는 열 명의 승무원들이 업무를 보기 위한 공간이 존재한다. 이들은 파일럿, 수리 인원, 화물 관리자나 손님을 대하는 차장들을 모두 포함한다. 승무원 차량은 50톤을 저장하는 화물 공간이 있어 보통 차량을 수리하고 도중에 전석을 교환하는 등의 응급 물품과 자재들이 여기 보관되어 있다.

   운전수는 보통 하우스 오리엔의 드래곤마크를 가진 일원으로서, 엘레멘탈을 봉인하고 있는 고리의 아래,  승무원 차량 가장 끝에 선다. 라이트닝 레인(lightning reins)을 통해 운전수는 운행시에 엘레멘탈을 제어하고 의사소통을 하며 운전석 전방에 둥글게 배치된 넓은 창문을 통해 전방의 진로를 관찰한다.

   전차는 전석이 배치된 선로만을 따라 나아가지만, 열차가 한 곳에서 다른 도시로 가까이 가면 운전수는 운행에 관련된 결정을 내려야 한다. 운전수는 열차의 주변 상황을 고려해 가속, 감속을 결정한다. 전석이 나눠지는, 진로의 교차점에서 알맞는 진로를 선택해야 한다. 열차 운행시에 승무원들은 방향계의 도움을 받기도 한다.

   봉인된 휴지(Huge) 에어 엘레멘탈은 10개의 차량까지 무리없이 끌 수 있고, 대부분의 열차도 이에 맞춰져있다. 열차에 따라서는 객차나 화물차만으로 운행하기도 하지만, 보통 전형적인 설정은 전후의 승무원 차량 둘, 화물 차량 둘, 객차 넷, 두 개의 식당차로 이루어져 있다. 이 구성은 필요하면 언제든지 바뀔 수 있지만 말이다. 차장들은 승객들의 요구를 처리하며 배속된 승무원들을 감시하는 임무도 맡고 있다.

   열차가 전차역으로 들어서면, 이동용의 램프나 계단이 각 차량의 끝에 배치된 문으로 이어진다. 승무원과 승객들은 이 문을 통해서 차량에서 다음 차량으로 걸어 들어갈 수 있지만, 열차가 움직이고 있을 시에는 떨어지지 않기 위해서 DC 5 Balance check에 성공해야 한다. 대부분의 차량에는 난간이 설치되어 있어 이 Balance check에 +4의 보너스를 주지만, 오래되어 소실된 것들도 있다. 또 대부분의 차량에는 지붕으로 이어진 사다리가 있다 (DC 0 Climb check, 이동 중에는 DC 10 Climb check).

   전선이 형성되면 전석간의 번개의 호가 전차가 지나간 공간에 있는 대상에게 3d8의 electricity 피해를 주며 (Reflex DC 15 half), 대상이 공간에 남아있는 라운드마다 1d8의 추가적인 피해를 준다.

   억제: 전차의 승무원 차량에 봉인된 에어 엘레멘탈은 열차를 움직이는 추진력을 제공하지만, 신속한 이동을 가능하게 하는 것은 전석의 마법과 엘레멘탈의 상호작용이다. 에어 엘레멘탈이 억제되면 전선은 붕괴되지만 전석은 계속해서 부력을 제공한다. 이 상태에서는 충분한 힘이 있어야 열차를 수동으로 끌거나 밀 수 있다.

   역사: 전차는 사람들을 왕국의 곳곳으로 쉽게 이동시킬 수단을 만들려는 갈리파 왕의 의뢰에서 시작되었다. 하우스 오리엔과 캐니스가 이 작업을 공동으로 진행했고, 캐니스에서는 전석을 개발해 그것을 대량으로 공급할 수단을 찾아냈다.

   캐니스의 발명품을 상업화하는 오리엔의 노력은 빛을 보기까지는 시간이 필요했고, 몇 년에 걸친 노력끝에 하우스의 디자이너들은 바람 돛이 달린 배와 같은 것들을 포함한 다양한 형태의 차량들을 시험했다. 하지만 결과적으로 어떤 것도 전선을 따라서 달리는 열차를 가속 할 힘과 안정성을 갖추지 못했다.

   질라고로 향한 오리엔 배달부가 작은 에어 엘레멘탈을 봉인해 영구히 작동하는 노움 풍차를 보고 이 문제는 우연한 해결책을 찾게 된다. 노움들도 최근에서야 엘레멘탈 봉인 기술의 실험을 시작했을 뿐으로, 그 풍차도 대단히 참신한 물건이었다. 배달부는 상관에게 그녀가 본 것을 보고했고, 곧 하우스 오리엔의 대표가 질라고를 방문, 논의를 시작했고 이것이 첫 전차가 제작되는 과정으로 이어진다.

   계획이 마침내 완성되고, 하우스 캐니스는 하우스 캐니스가 코르베어 전역에 전석의 선을 설치하기 시작하고 오리엔은 질라고의 노움들이 만든 열차를 운행하기 시작한다. 50년 동안, 전선은 갈리파의 구석구석을 잇게 되었지만 라스트 워로 인해 몇몇 중요한 연결점, 특히 사이어의 파괴는 전차 시스템을 세 개로 나누어 놓고 말았다.

   하우스 오리엔에서는 모운랜드 주변에 새로운 전선을 배치하여 시스템의 통일을 바라고 있지만, 아직까지 진전은 매우 적은 편이다. 자금을 제공할 갈리파 왕국과 같은 후원자가 없는 한 오리엔 단독으로 이러한 계획을 진행할 여유는 없다. 최소한 지금으로서는 찢겨진 상태로 남을 수 밖에 없는 것이 전차 시스템의 운명처럼 보인다.

 

개인 차량

하우스 오리엔에서는 하우스의 여행 계획에 비해 좀 더 융통성 있는 부분이 필요한 고객들을 위해서 객차의 판매나 임대를 행하고 있다. 이 객차는 생활 공간과 화물칸을 구분지어 승객들이 개인 소유품을 감시할 수 있도록 되어있다. 생활 공간은 여섯 개의 2층 침대와 대형 식탁, 한 쌍의 독서용 탁자로 이루어져 있다. 차량 전체는 고객이 원하는 종류의 자물쇠로 침입을 방지할 수 있도록 제공하며 하우스 오리엔의 승무원들은 이러한 개인 차량의 사용자들을 방해하지 않는다.

 

전차상의 전투

움직이는 전차 위에서 조우가 일어난 경우 게임 테이블에서 처리할 수 있는 가장 손쉬운 방법은 열차를 정지시키고, 필요한 만큼 지형을 이동시키는 것이다. 하지만 보통 지형의 구체적인 사항은 직접적으로 문제가 되지 않으며 단지 지형의 경사가 전차의 이동에 영향을 미칠 뿐이다.

   누구나 기차를 중심으로 한 액션 영화를 본적이 있을 것이고, 플레이어들은 그와 유사한 요령들을 이용하려고 할 것이다. 

   지붕으로 오르기: 출입구와 사다리는 각 차량의 앞쪽 끝에 배치되어 있다. 지붕 출입구를 여는 것은 무브 액션이다. DC 0 Climb check로 40 피트의 이동을 하면 사다리를 올라갈 수 있으며 DC 5 Climb check에 성공하면 20피트의 이동만으로 올라갈 수 있다. 캐릭터가 엄청나게 짐을 매고 있지 않는 이상 실패해도 단순히 올라가지 못하는 것 뿐으로, 실제로 낙하하지는 않는다. 다른 캐릭터가 열어버린 출입구를 다시 열어야 할 필요는 없으므로, 어떤 출입구가 열렸는지 기록하도록 하자.

   차량 분리: 차량의 연결 부위의 고정핀을 당기는 것은 3 풀-라운드 액션이 필요하다. 처음의 2 라운드는 두 차량 사이의 무거운 체인들을 해체하는데 소모하며 이것은 자동으로 성공하지만 시간이 필요한 작업이다. 세 번째 라운드에 DC 20 Strength check에 성공하면 두 차량 사이의 핀을 잡아당기게 된다. 승무원 차량에 연결되지 않는 남은 전차의 부분은 정지할 때까지 라운드 당 10피트 감속한다.

   낙하, 혹은 뛰어내리기: 이 경우 보통의 낙하로 취급하지만 대신에 열차의 수평 속도로 인해 2d6의 피해를 입는다. 다른 낙하와 마찬가지로 의도적으로 뛰어내리면 DC 15 Jump check로 피해를 1d6으로 줄일 수 있다. DC 15 Tumble check에 성공해도 마찬가지로 1d6의 피해를 줄일 수 있다. 전차에서 일부러 뛰어내리는 캐릭터는 두 개의 체크 모두에 성공해서 피해를 아예 받지 않을 수도 있다.

   누군가를 밀기: 보통의 불 러쉬 공격도 차량의 지붕에서 누군가를 밀어버리기에는 충분하다. 난간이 있는 바깥쪽의 통로에서 이런 시도를 하는 것은 다소 더 어려워서, 방어자는 대항 Strength check에 +2의 보너스를 받는다. 열차 내부에서 밀어버릴 수도 있지만, 창문이 있어 방어자는 대항 Strength check에 +5의 보너스, 거기에 더해 바깥쪽의 난간이 +2의 추가적인 보너스를 부여한다. 전차 창문은 1등, 2등 객실의 경우 목재 벽과 지붕으로 둘러쌓인 유리지만, 천으로 두른 화물칸이나 3등 객실의 경우 그냥 비어있다. 유리 문을 통과해서 밀쳐진 캐릭터는 차량에서 낙하하는 피해에 더해 1d4의 추가 피해를 입는다.

   난간 붙잡기: 어떤 이유로든 전차에서 떨어지면, DC 20 Climb check에 성공해서 난간이나 유사한 돌출부를 붙잡을 수 있다. 무브 액션으로 DC 10 Climb check에 성공하면 자신을 열차로 당길 수 있지만, 그 전에는 손가락 끝으로 매달려 있게 된다.

   움직이는 열차로 되돌아오기: 열차의 길이가 만족할 경우, 전차 전방의 차량에서 떨어졌다가 일어서서, 후방의 차량을 붙잡는 것도 가능한 일이다. 이렇게 붙잡기 전에 무브 액션으로 열차의 이동 방향으로 최소한 20피트를 이동해야 한다. 그리고 다른 무브 액션으로 DC 15 Climb check에 성공하면 캐릭터는 차량 외부의 통로로 돌아오게 된다. 열차 뒤편의 후방에 위치한 승무원 차량은 단이 낮은 관계로 성공하기 위해서 DC 5 Climb check만 성공하면 된다.

   

전차 이동

전차를 정지 상태로 다룬다고 가정해도, 열차가 지나치는 주변의 지형은 전투에 다양한 영향을 미치게 된다.

   전차는 각 라운드에 두 번, 이니셔티브 10과 0에 움직인다. 지형을 움직이는 것이지 열차를 움직이는 것이 아니므로, 열차에 타고 있지 않는 대상 모두는 이 이니셔티브에 열차 후방으로 이동시킨다. 이러한 "이동"은 동시에 일어나며 기회 공격을 유발하지도 않는다. 그저 차량이 이동하는 것을 반영하는 개념일 뿐이다.

   열차가 각 이니셔티브의 차례에 얼마나 움직이는가는 주변 지형과 전석이 깔린 진로의 곧은 정도와 관계가 있다.

 

지형 조건전차 이동
 평지 직선 125 피트
 오르막 직선 100 피트
 내리막 직선 150 피트
 오르막 혹은 내리막 커브 100 피트
 터널 125 피트
 다리 125 피트

 

   터널: 라운드에 한 번, 이니셔티브 카운트 0에 지붕 위에서 엎드리지 않은 모든 캐릭터는 15d6의 피해를 입고 터널 위의 돌벽에 충돌하면 넘어진다.

   다리: 전석은 차량 자체보다 좁은 선로에 놓여있으므로 다리 위를 달리는 차량에서는 날고 있는 캐릭터만이 다음 차량으로 갈 수 있다.

 

전차 예시: 파이브 네이션 특급

매일 샨에서 출발해 원데어와 스레인을 통과하는 파이브 네이션 특급은 하우스 오리엔의 주력 전차 노선으로, 대륙을 훑고 다니는 여행자들이 안락하게 이동할 수 있도록 한다. 이름에 걸맞지 않게도 이 노선은 라스트 워의 종전이 이루어진 이후 카르나스 변경이나 사이어의 남아있는 도시들에는 닳지 않는다. 적어도 카르나스는 다른 노선을 통해 닿을 수 있지만 말이다. 파이브 네이션 특급은 브릴랜드의 샨과 로트, 원데어의 패시지와 페어헤븐, 스레인의 탈리오스트와 같은 코르베어의 대도시를 제외하고는 멈추지 않는다. 하우스 오리엔에서는 특급의 빽빽한 일정을 유지하려고 노력중으로, 때문에 열차에 창고차가 하나 이상 붙는 경우는 어지간하면 없다.

   파이브 네이션 특급에 사용된 차량 전부는 다른 전차 노선에서 흔히 발견되는 유형이지만, 종종 그 비율적인 부분에서 차이가 나기도 한다. 이를테면 작은 마을로 향하는 열차에는 화물칸이 더 많으며 1등 객실은 존재하지 않는다.

  1. 조종실: 이곳에서 드래곤마크 일원은 라이트닝 레인를 붙잡고 열차의 속도를 제어한다. 키의 양 측면에 승무원들이 급한 방향 전환에도 열차가 진로를 따라갈 수 있게끔 풍향계를 담당한다. 파이브 네이션 특급의 조종실은 하우스 오리엔 직원만 출입할 수 있다.
  2. 승무원실: 이곳 객실은 에어 엘레멘탈을 명령하는 드래곤마크를 가진 계승자를 포함한 열차의 승무원 10명이 생활 공간을 갖고 있다. 승무원 차량의 제한된 공간 덕분에 1인 1실은 거의 없다고 할 수 있다. 하지만 승무원들이 열차 하나에서 계속 살아가는 것은 아니며, 탈리오스트로의 4일간의 운행에서 안락함이 꼭 필요한 것은 아니다.
  3. 승무원 창고: 이 작은 공간에는 열차의 수리에 쓰이는 기자재와 승무원들의 수하물이 존재한다. 파이브 네이션 특급은 진로가 피해를 입거나 소실되었을 경우를 대비하여 보통 여덟 개의 교체용 전석을 싣고 있다.
  4. 1등 객실 차량: 1등 차량은 대단히 품격 있으며, 세 집단의 탑승객들을 위해 균등히 공간이 배분되어 있다. 차량에서는 최고급 숙박 시설과 동등한 쾌적함을 맛볼 수 있다. 여행객들은 낮에는 안락 의자, 밤에는 통로 건너편의 푹신한 침대에서 느긋하게 휴식을 취할 수 있다. 급사들이 방마다 음식을 가져다주며, 요청에 따라서는 서적이나 다른 오락 거리들도 제공한다.

    하나의 1등 객실에는 4인까지 수용할 수 있지만, 승객들은 일행이 아닌 여행자들과 객실을 공유할 필요가 없기 때문에, 1등차는 대체로 많지 않고 최소 두 대 정도가 일반적이다. 오리엔에서는 객실이 최소한 두 개가 등록되지 않으면 1등차를 다른 차량으로 교체해버린다. 파이브 네이션 특급에는 두 대의 1등차가 있다.

  5. 주방차: 이 차량은 열차 전체에 식사를 제공하게 된다. 차량의 반은 여섯 명의 조리사들이 요리하는 멋진 주방으로 쓰이며, 나머지는 조리사들과 식료품 저장실로 사용된다. 주방 하나로 1등차와 일반 객차의 승객들을 모두 상대해야 하기 때문에, 파이브 네이션 특급에서는 코르베어의 유명한 재료들과 요리 장인들을 고용하고 있다.
  6. 식당차: 목재의 긴 식탁과 의자로 이루어진 식당차는 일흔 두 명의 일반 객실 승객들이 앉을 수 있다. 하지만 식사 시간에는 자리가 부족하며, 다섯 명의 식당차 급사들은 승객들에게 가능한한 빨리 식사를 하고 다른 사람들을 위해 자리를 비워주기를 부탁한다.
  7. 일반 객차: 대부분의 모험가들은 편의와 능력을 고려해 일반 객실을 선호하는 편이다. 일반 객실의 차량은 세 칸으로, 각각의 칸은 네 개의 나눠진 칸과 중앙의 통로로 이루어져 있다. 푹신한 방석이 있는 의자가 각각의 나눠진 칸마다 놓여져 있으며 하나의 칸마다 여섯 명이 앉을 수 있게 되어 있어 총 일흔 두 명의 여행객들을 수용할 수 있다.

    파이브 네이션 특급에는 두 개의 일반 객차가 있다.

  8. 침대 차: 이론적으로 전차는 굉장한 속도를 낼 수 있지만, 샨에서 페어헤븐으로의 여행은 꼬박 3일이 걸린다. 침대차는 일반 객실의 승객들 모두에게 침대를 제공하도록 제작되어, 일반 객차 하나당 침대차 하나가 따라온다. 차량은 열 여덟개의 닫힌 칸으로 구성되어, 각각에는 네 개의 침상이 배치되어 있다. 남성과 여성을 위해 방마다 두 개의 세면실도 포함한다.

    파이브 네이션 특급에는 두 개의 침대차가 있다.

  9. 3등 객차: 이 차량에는 간단한 목재 의자만이 배치되어 있다. 3등 요금을 낸 이들은 이곳에 탑승하며, 이 차량에는 종종 200까지의 여행객들이 탑승하기도 한다. 3등 승객들은 앉은 곳에서 수면을 취해야 하며, 종종 공간이 허락하면 바닥에 침낭을 펼치기도 한다. 3등 차량은 승객들이 내리고 난 후에도 군중들의 독특한 냄새가 한동안 베여있다.

    하우스 오리엔에서는 하우스 데니스의 경호원 조합과 계약을 맺고 세 명의 무장 경비들을 고용해 파이브 네이션 특급의 3등 객차를 감시하도록 하고 있다. 이러한 보호 인력이 존재해도 소매치기들은 걷잡을 수 없고, 때때로 폭력 사태가 벌어지기도 한다. 파이브 네이션 특급의 3등 객차에 탑승한 여행객들은 언제나 긴장을 놓지 말라는 충고를 듣곤 한다.

    파이브 네이션 특급에는 두 개의 3등 객차가 있고, 이 객차들은 샨을 떠날때면 언제나 가득차 있다.

  10. 화물차: 화물차는 크고 텅빈 차량으로 큰 물건들을 끌어 두기 위한 장소다. 다른 열차의 차량에는 수확한 곡물이나 광물들로 가득차 있지만, 파이브 네이션 특급의 화물칸은 일반이나 1등 객실을 이용하는 승객들의 큰 짐을 수용하거나, 분초를 다투는 시급한 배달 업무를 위해서만 사용된다. 객차와는 달리 화물칸에는 통로가 없으며 대신 승무원들이 필요에 따라 돌아가기 위한 좁은 보도가 존재한다. 각각의 화물차는 잘 잠겨져 있으며 (Open Lock DC 25) 여섯 명 이상의 경호원 조합원들이 파이브 네이션 특급의 화물칸을 지키고 있다.

 

전차 조종

훈련 받은 조종사가 열차의 승무원 차량에서 키를 잡고 조종하지 않는다면, 비억제 상태의 엘레멘탈에게 결정권이 주어진다. 결정에는 동등한 비중을 갖고 있는 세 개의 선택지가 있고 각각 가속, 감속, 정지다(각각 6면체로 눈 두 개씩의 확률을 가진다).

   가속하는 열차는 탈선하지는 않지만 위에 주어진 최고 속력에 도달할 때까지 가속한다. 속력은 이동 당 10피트 증가하며, 내리막에서는 이동 당 20피트 증가한다. 차량 내부의 캐릭터들은 가속 상태에서 방향을 전환 할 때마다 내부 구조물이나 승객, 수하물과 충돌하면서 bludgeoning 피해를 입는다.

 

 최고 속력의 비중피해
 25% 1d6
 50% 2d6
 75% 3d6
 100% 4d6

 

만약 비억제 상태의 엘레멘탈이 감속하기로 하면 열차는 평지에서 이동 당 10피트, 내리막에서 이동 당 5피트 감속한다. 승객들은 피해를 입지 않지만 열차가 오랜 시간동안 느린 속도를 유지하고 있다면 야행 동물이나 강도들을 만날 확률이 높아진다.

   비억제 상태의 엘레멘탈이 정지를 결정하면, 즉각적으로 열차는 멈추며 차량 내부의 캐릭터들은 내부에서 던져지면서 4d6의 피해를 입는다. 단단한 벽이 아니라 천막 위나 측면에서 차량을 따라가던 캐릭터는 50% 확률로 차량에서 내던져지며 충격으로 8d6의 피해를 입는다.

   열차의 제어권 되찾기: 키를 잡은 캐릭터는 엘레멘탈에게 명령해서 전차를 제어아래에 두려고 시도할 수 있다 (25쪽 참고). 한 번 엘레멘탈을 제어하게 되면, 전차는 다음 라운드의 끝에 안전하게 멈출 수 있다.

   탈선: 충돌을 제외하면 전차 노선상의 전석을 100 피트 이상 들어올리거나 제거해야만 전차의 차량이 탈선을 일으킨다. 이것보다 짧은 길이로 전석이 제거 되었다고 해도열차의 속도가 떨어질 뿐, 제어에는 영향을 미치지 않는다.

   전석에 피해를 입어서 열차가 탈선하게 되면 우선 열차의 전방부터 시작해서 뒤로 밀린다. 매 라운드, 노선의 전방에서 가장 가까운 다음 두 개의 차량이 전석에서 나자빠지며, 빙글빙글 회전하며 부서진다. 탈선은 한 번 시작되면 멈출 수 없지만 열차 끝의 기민한 캐릭터들은 탈선이 닿기전에 몇 라운드간을 갖게 될 것이다.

   탈선하는 차량 내부의 캐릭터들은 8d6의 피해를 입는다. 차량의 외부, 대체로 지붕이나 외부의 보도에 있는 캐릭터들은 12d6의 피해를 입는다. 차체는 전석의 노선에서 1d4X10 피트 떨어져 착지한다. 100면체를 굴려 차량이 옆으로 서는지 (01-50), 거꾸로 뒤집히는지 (51-75), 아니면 제대로 서는지 (76-100)를 결정한다.

 


[FN] Prestige Class: Dark Lantern D&D: Eberron

Prestige Class: Dark Lantern

"네놈의 형은 스레인에 비밀을 팔아넘긴 도둑놈이었지. 그는 나라를 배신했고, 그래서 내가 죽였다. 그게 배신자의 말로라고 할 수 있겠지."

-"예검" 아론 페인, 왕의 등불

 

다크 랜턴은 밀정이자 암살자로서 브릴랜드 정부를 위해 일한다. 이 집단은 보라넬 왕의 이름으로 정의를 구현하고 브릴랜드를 적들의 위협에서 지키기로 맹세한 상위의 조직, 킹스 시타델에서 정보부를 담당하고 있다. 시타델의 다른 부서와 비교해서 다크 랜턴은 브릴랜드 국경 외부에서 정보 수집을 행하는 성향이 강하다. 국가의 비밀 요원으로서 이 조직의 일원들은 외국에서 정보 활동을 할 권한을 부여 받았으며, 세계 각지에서 은밀한 작전을 수행하고 경쟁적인 다른 정보 기관의 손에 국가 기밀이 떨어지지 않도록 활동한다. 다크 랜턴은 국가와 군주, 그 국민을 위협하는 어떤 대상이라도 제거할 수 있는 명시화되지 않은 살인 면허도 가지고 있다.

다크 랜턴은 라스트 워 기간 동안 브릴랜드 방어에 결정적 역할을 해왔다. 하지만 전후에도 국가들은 상실한 것들을 수복하려고 안간힘을 쓰는 중이다. 스론홀드 조약은 다섯 국가간에 일어날 비밀스러운 충돌을 마무리하지는 못했고, 이 충돌은 첩보와 공작의 단계로 옮겨간다. 수면상에 떠오르는 또 다른 전쟁의 위협과 함께, 브릴랜드는 어느때보다 다크 랜턴을 필요로 하고 있다.

 

Becoming A Dark Lantern

다크 랜턴 요원의 대부분은 다크 랜턴 프리스티지 레벨을 갖고 있지 않다. 정말 위험한 임무를 배정 받는 가장 신뢰 받는, 승진의 기회와 능력을 동시에 갖춘 자들만이 진정한 다크 랜턴이 된다. 이 위험한 소수의 인물들은 보라넬 왕의 밀정 중에서도 최고라고 할 수 있고, 브릴랜드의 영광을 위해 외세를 배제하고 맞서 싸운다.

다크 랜턴 요원은 첩보와 전투, 교섭 능력에 더해 종종 임무에 필요한 잠입과 검술, 유혹의 기술에도 능숙하다. 다크 랜턴 요원은 가계를 추적할 수 있는 브릴랜드 출신들만이 될 수 있고, 조직의 일원들은 반드시 맹세를 지키겠다고 서약하고 그것을 일생동안 지켜가야 한다 (아래의 Oaths of the Dark Lantern을 참고).

대다수의 다크 랜턴 요원들은 파이터나 레인저로 시작하며, 그들 중에는 라스트 워에서 브릴랜드 군인으로서 복무한 자들도 있다. 하지만 몇가지 기본적인 기술을 익히기 위해 로그에 1~2레벨을 투자한다. 이 다크 랜턴 요원들은 무자비한 요원으로서, 보통 특수 타격대나 "그림자로서의 업무'를 수행한다. 바드 또한 그 탈법적인 성향에도 불구하고 훌륭한 다크 랜턴이 될 수 있다. 유쾌하고 세련된 성향의 이들은 요원으로서 외교관이나 밀정과 같은 역할에 더 적합하다.

다크 랜턴은 종족을 가리지 않고 받는 편이나 체인질링은 특별히 이들의 일에 걸맞는 특출한 재능을 지니고 있다. 문맹이거나 특정 종교와 관계가 있는 인물은 다크 랜턴에 들어올 수 없다. 현재 다크 랜턴의 지휘관은 브론 대위로, 그는 야만적이거나 제정분리에 중도적 입장을 띄는 요원을 원하지 않는 사람이다.

 

The Dark Lantern   Hit Die: d8

LevelBase Attack BonusFort SaveReflex SaveWill SaveSpecial
 1st +0 +0 +2 +0 Citadel training
 2nd +1 +0 +3 +0 Sneak attack +1d6
 3rd +2 +1 +3 +1 Nondetection
 4th +3 +1 +4 +1 Sneak attack +2d6
 5th +3 +1 +4 +1 Skill mastery
 6th +4 +2 +5 +2 Sneak attack +3d6
 7th +5 +2 +5 +2 Slippery mind
 8th +6 +2 +6 +2 Sneak attack +4d6
 9th +6 +3 +6 +3 Hide in plain sight
 10th +7 +3 +7 +3 Sneak attack +5d6

Class Skills (4 + Int modifier per level): Appraise, Balance, Bluff, Diplomacy, Disable Device, Disguise, Escape Artist, Forgery, Gather Information, Hide, Intimidate, Knowledge (any), Listen, Move Silently, Open Lock, Perform (any), Search, Sense Motive, Speak Language, Spot, Use Magic Device.

 

Entry Requirements

Base Attack Bonus: +5

Skill: Bluff 4 ranks, Diplomacy 4 ranks, Gather Information 4 ranks.

Region of Origin: Breland.

Special: Cannot be illiterate or affiliated with a religion.

 

Class Features

다크 랜턴 프리스티지 클래스의 클래스 피쳐는 다음과 같다.

Weapons and Armor Proficiency: 다크 랜턴은 무기나 갑옷에 프로피젼시를 받지 않는다.

Citadel Training: 정예 요원들은 로트의 시타델 아카데미에서 철저하게 훈련 받는다. 1레벨에, 캐릭터는 모든 Diplomacy, Gather Information, Search, 그리고 Sense Motive 체크에 +2의 insight 보너스를 받는다.

Sneak Attack (Ex): 캐릭터는 급소를 공격해 추가적인 피해를 줄 수 있다. 공격의 대상이 AC에 Dexterity 보너스를 더하지 못하거나 (캐릭터의 대상이 실제로 보너스를 갖고 있는가에는 관계없이), 혹은 대상을 플랭킹에 성공 하면 캐릭터의 스닉 어택은 추가적인 피해를 입힌다. 2레벨에 1d6, 그리고 그 후 2레벨마다 1d6씩 증가한다. 이 능력의 다른 부분은 로그의 스닉 어택과 완전히 동일하며 다른 클래스의 스닉 어택과 중첩된다.

Nondetection (Sp): 3레벨이 되면 캐릭터는 영구적인 nondetection 주문 효과를 받는다. 캐릭터나 캐릭터가 소지하는 무언가에 대한 divination을 시도하는 캐스터는 DC 15 + 다크 랜턴 클래스 레벨을 상대로 캐스터 레벨 체크에 성공해야한다.

Skill Mastery (Ex): 5레벨이 되면 캐릭터는 불리한 상황이라도 특정 스킬의 일정 수준을 보장받는다. Climb, Disable Device, Open Lock, Search 체크를 할 때 긴장하거나 방해가 있어도 주사위 눈을 10으로 취할 수 있다.

Slippery Mind (Ex): 7레벨에 얻는 이 능력은 캐릭터를 제어하거나 강제하는 효과로부터 빠져나오는 능력을 나타낸다. 캐릭터가 enchantment 주문이나 효과에 대상이 되고 내성 굴림에 실패하면, 1 라운드 후에 같은 난이도로 재시도를 한다. 이 내성 굴림에 성공하기 위한 기회는 단 한 번만 받을 수 있다.

추가적으로 캐릭터는 액션 포인트 1점을 사용해서 자동적으로 enchantment 주문이나 효과로부터 풀려날 수 있다.

Hide in Plain Sight (Ex): 9레벨이 되면 캐릭터는 관찰당하고 있더라도 Hide 스킬을 사용할 수 있다.

 

Playing A Dark Lantern

브릴랜드 국왕을 향한 다크 랜턴의 충성은 절대적이고 변함없어야 한다. 다크 랜턴 대부분, 그리고 이 프리스티지를 갖고 있지 않은 일원들은 브릴랜드군의 각 계급에서 선발된 자들이지만, 지휘관은 능력이 입증 되었고 신뢰할 수 있는 바드, 로그, 어새신을 윗 계급에 앉힌다. 충성이 의문시되는 킹스 다크 랜턴의 요원은 장황한, 혹은 책임자에 따라서는 인정사정없는 심문을 받으며 그 동안 수사관들이 요원의 진정한 충성도를 확인한다. 비협조적이거나 회피적이고 기만적인 요원은 즉시 제거된다.

다크 랜턴 프리스티지 클래스 레벨을 얻으면서 캐릭터는  조직과 브릴랜드 왕에 대한 충성을 굳혀나간다. 상관에게 자신의 가치를 증명한 캐릭터는 경력을 쌓아가면서 미래와 삶을 브릴랜드 정부와 국왕에 바칠것을 서약한다. 맡게되는 임무는 보통 캐릭터의 힘을 시험한다. 카리스마를 갖춘 캐릭터라면 원데어 출신의 귀족을 유혹해 그가 감추고 있는 비밀을 알아내거나 향간에 떠돌았던 암살 계획에서 누가 어떤 역할을 하는가를 밝혀내는 것이 임무가 될 것이다. 은밀 행동이 장점이라면 코스에 숨어들어 경비를 제거하거나 플레임킵에 잡힌 시타델 요원을 구출해야 할 수도 있다. 그 목표에 상관없이 이들의 임무는 국가의 지배자와 그 미래를 위협할 수 있는 정보가 허튼 곳에 넘어가지 않도록 보호하거나 입수하는 행위를 수반한다.

다크 랜턴의 지휘관은 요원들이 모험을 포함한 다양한 취미 생활에 몰두하는 것을 용인하고 있다. 그들은 이러한 오락이나 기분 전환의 중요성을 알고 있고, 그렇지 않더라도 모험가로서의 경력은 요원들이 자신들의 수법을 감추는데 사용할 수도 있기 때문이다. 사실 조직의 최정예 요원들의 대부분이 위험을 다루고 침착하게 계획을 세우는 법을 훈련받은 여러 종류의 모험가들이다.

경쟁 정보 기관에 붙잡히거나 구금된 다크 랜턴은 소속을 감추는 것이 현명할 것이다. 경쟁 기관에서는 브릴랜드 첩보원들을 좋지 않게 생각하며 미끼, 협박으로 그를 이용하거나 죽여버릴 공산이 크다.

 

Combat

로그나 어새신같이 캐릭터는 정면승부보다 술책과 교활한 속임수를 더 선호하며, 숨어서 기습을 노리는 적들을 끌어내려 한다. 다크 랜턴의 목표는 "죽이던가 죽던가 신속히."로, 전투가 길어지는 것은 캐릭터에게 좋지 않다. 또한 캐릭터는 훈련을 통해 특정한 클래스나 프리스티지 클래스의 적들을 쉽게 상대하도록 싸움 방식을 조정하며, 이를 통해 원데어의 마법 상점에서 비밀을 거래하거나 뉴스론의 도둑 길드로 숨어들고 카르나스에서 에메랄드 클러 근거지를 소탕하는데 상당한 이점을 얻게 된다.

캐릭터는 외교나 잠입, 혹은 무술에 관계된 피트들을 선호한다.

 

Advancement

다크 랜턴 프리스티지 클래스의 레벨을 취득하려면 킹스 다크 랜턴의 일원이어야 한다. 거기에 조직과 정부를 위해 최소한 한 번 이상은 중요한 미션을 완수해 자신의 가치를 입증해야 한다. 이 프리스티지 클래스를 얻게 되면, 당신은 "핵심층"에 발을 들여놓게 된다. 대리인을 통해 지시 받지 않고 직접 조직의 높은 계급에서 명령을 하달받는다 (아래의 Organization 참고). 프리스티지 레벨을 올려감에 따라서, 화를 불러일으키지 않고 개인적인 이유나 전문적 사유로 임무를 거절 할 권리를 갖게 된다. 허나 킹스 다크 랜턴은 유용하고 생산적인 요원을 원하고 있으니, 많은 임무들을 거부하면 충성에 의심을 받게 될 것이다.

시타델에서 흔히 하는 말로, "한 번 다크 랜턴은 영원한 다크 랜턴."이라고 한다. 요원들은 죽을 때까지 브릴랜드를 위해 봉사하며 "다음 생애도" 그렇게 하는 것이 당연하게 여겨진다. 요원이 현장 임무에서 "은퇴"를 할 수는 있지만, 조직이 원한다면 전하를 위해서 수행하게 될 임무에 부름을 받게 될 수도 있다. 최고의 요원이 되면 보라넬과 마주할 기회를 가질 수도 있지만 킹스 다크 랜턴의 그 누구도 왕의 완전한 신뢰를 얻지는 못한다. 조직의 기만적 성격을 생각하면 그리 놀랄만한 일도 아니지만 말이다.

의문을 가지지 않고 임무를 수행하는 적절한 지위의 요원은 필요한 때에 킹스 시타델의 전면적인 보호와 지원을 받을 수 있다. 하지만 외국에서 붙잡혔고 다크 랜턴이 모종의 이유로 당신과 연락을 할 수 없을 경우에는 스스로의 능력에만 기댈 필요가 있을 것이다. 붙잡힌 캐릭터가 포기하기에 아까운 경우에는 킹스 소드 중대가 구출을 위해 파견될 수 있다 (아래의 Organization 참고). 다크 랜턴에서 금융적 혹은 다른 합법적 지원을 할 수도 있지만 이러한 지원은 보통 대가가 필요하다. 조직에서는 일반적 의무의 범주를 넘어선 일을 요구하거나 비용을 청구할 수도 있고, 이렇게 빚이 생겨버린 요원은 골치덩이로 취급되어 빚이 청산되지 않는 한 임무를 선택할 권리가 없는 것으로 간주 된다.

대다수의 다크 랜턴 요원들은 군대식의 계급을 가지고 있지만, 조직 자체는 브릴랜드 군의 일부로 취급되지 않고 대체로 진급도 시키지 않는다.

 

Resources

이 프리스티지 클래스를 획득하면 곧장 캐릭터는 특정 재원에의 접근 권한을 갖게 된다. 외국에서의 임무를 완수하기 위해 필요한 가짜 신분증이나 주거와 식료 등의 경비 일체를 지원받으며 브릴랜드 대사관이나 시타델 은신처로 도피할 수도 있다 (브릴랜드 대사관은 코르베어에서 수도로 여겨지는 도시에는 어디에나 존재하며 시타델 은신처는 large city, metropolis, capital city라면 어디에나 있지만 잘 숨겨져 있는 관계로 찾아내기 위해서는 DC 25 Gather Information이 필요하다.). 또한 다크 랜턴 요원들이나 숨어 사는 브릴랜드인, 외국의 동조자들에게 연락을 취할 수가 있다. 하지만 해당 거주지에서 찾아내는 행동은 DC가 10 + 주거지에 따른 수정치에 해당하는 Gather Information 체크에 성공해야 한다. 주거지에 따른 수정치는 다음과 같다: thorp or hamlet +0, village or castle/fort +2, small town +4, large town +6, small city +8, large city +10, metropolis or capital +12.

다크 랜턴은 임무를 달성하기 위해 다양한 마법 물품을 이용한다. 조직의 일원들은 아래 표의 일회용이나 충전식의 물품을 20% 할인된 가격으로 구입할 수 있다.

브릴랜드 국내에서 활동하는 다크 랜턴은 시타델 본부에서 얻을 수 있는 시타델 인장 반지나 외투의 핀을 공개적으로 착용한다. 허나 국외에서 활동하는 요원은 위조 신분증을 가지고 다니며 신분이 드러날 만한 물건이나 상징적인 것들을 갖고 다니지 않는다.

 

Oath of the Dark Lanterns

다크 랜턴의 일원은 대략적으로 다음과 같은 맹세를 지킬 의무가 있다:

나는 브릴랜드 정부와 왕에게 충설할 것을 맹세한다.

나는 브릴랜드와 주군, 그리고 그 시민을 섬기고 보호하며 그를 해하는 모든 요소를 배제한다.

나는 왕과 국가에 대해 전력으로 의무를 다 하며 이를 가로막는 모든 다른 의무와 헌신을 허락하지 않는다.

나는 브릴랜드와 킹스 시타델, 킹스 다크 랜턴의 모든 비밀을 죽을때까지, 그리고 다음 생에에도 지킬것을 맹세한다.

이 모든 맹세를 어기는 것은 국가에의 충성을 철회하는 것이며 그로 인해 왕명에 따라 반역자로서 교수 당할 것임에 동의한다.

 

Dark Lanterns In The Worlds

"전하의 비밀스러운 수행원들은 눈과 귀도 날카롭지만, 그들의 예리한 칼끝도 조심해야 합니다. 우리 인기 많은 왕께서는 그자들이 있다는 걸 알고 밤에도 푹 주무시는거죠."

-알렉시 일'테인, 샨의 귀족

 

다크 랜턴은 코르베어 내외로 브릴랜드의 눈과 귀의 역할을 수행한다. 지역 경비대를 포함한 방대한 연락망을 통해서, 다크 랜턴은 브릴랜드로 입국하는 범죄자들을 감시한다. 이들은 급진적, 정치적 인사나 외국의 고위 관리, 거주하는 추방자 등 브릴랜드 국민들에게 국가 보안적 위기를 일으킬 수 있는 이들을 감시한다. 브릴랜드 국내에서 500여명 이상, 그 1/5에 해당하는 숫자가 외국에서 활동하고 있다.

다크 랜턴은 종종 팀으로도 일한다. 킹스 소드와 킹스 완드를 포함한 시타델의 다른 부서들과도 긴밀히 협력하며 거기에 몇몇 다크 랜턴들은 종종 목적이 일치하는 모험가들과도 공동 전선을 펼치기도 한다. 이럴 경우 이들은 브릴랜드 관계자라는 사실을 숨기려고 하겠지만.

국내에서 활동하는 다크 랜턴은 임무의 과정에서 브릴랜드 국민 누구에게라도 협력을 받을 수 있다. 즉, 다크 랜턴은 국가를 대변한다는 것이다. 시민의 협력을 악용하거나 국가 업무에 종사하지 않는 무고한 브릴랜드인을 위험에 빠뜨리는 자는 직권 남용으로 처벌을 받는다.

 

Daily Life

다크 랜턴의 수입은 많지 않으며 검소한 생활을 한다. 요원에게 할당되는 임무는 외국의 외교관을 감시하는 단순하고 직관적일 수도 있고, 경쟁 요원과 암살자들을 피해 먼 도시에서 미심쩍은 출처의 정보를 얻는 복잡하고 위헙한 임무일 수도 있다. 국가를 위해 일하고 있지 않을 때는 국가에의 충성에 반하지 않는 이상은 개인적인 사업을 해도 관계가 없다.

 

Notables

다크 랜턴 요원이라면 누구나 과거 하나 둘 쯤은 가지고 있다. 크릭스 (LG warforged scout fighter2/rogue 5/Dark Lantern 1)는 브릴랜드군에서 3년간 눈에 띄는 활약을 한 이후 996년에 조직에 들어왔다. 그는 브론 대위의 직속으로 곧 비밀 유지에 재능이 있다는 사실을 증명했다. 모운랜드에서 로드 오브 블레이드의 정보를 알아낼 워포지드 요원이 필요해진 브론은 크릭스가 이 임무에 가장 적합하다고 생각했다. 크릭스의 임무는 단순한 것으로 로드 오브 블레이드의 진영을 찾아내 침투, 군대의 규모를 파악하고 지휘관의 계획을 알아내는 것이었다. 하지만 1년이 조금 지난 후에 크릭스는 여태껏 귀환하지 않고 있다. 로드 오브 블레이드가 크릭스의 임무를 알아내고 그를 파괴했을 수 있지만, 브론은 크릭스가 여전히 모운랜드에서 로드 오브 블레이드의 계획을 저지하기 위해 남아있기를 바라고 있다. 몇몇 험담하는 이들은 크릭스가 지도자의 지배하에 들어가, 브릴랜드에의 충성을 거두었을거라고 생각한다. 때가 되면 브론은 철저히 준비한 요원들을 모운랜드로 파견해 진실을 알아낼 수 있기를 바라고 있다.

또 한명의 중요한 다크 랜턴은 라스카론 (NG half-orc rogue 2/ranger 4/Dark Lantern 2)라는 인물로, 그는 샨의 저층부에서 범죄 요소들을 감시하고 있다. 하지만 최근 다크 랜턴 요원들은 믿을만한 정보통을 통해 그가 모자란 수입을 보충하기 위해서 원데어의 로열 아이에 비밀을 팔고 있다는 정보를 입수했다. 샨의 수렁에서 범죄자를 사냥하는 캐릭터들은 라스카론의 분열된 충성에 대해 알아낼 수 있을 것이다.

 

Organization

킹스 다크 랜턴은 로트에 위치한 킹스 시타델이라고 불리는 상위 조직의 한 부서다. 보라넬 왕의 동생, 콜 일'와이넌은 각각의 부서를 통괄하는 다섯 명의 부국장들의 도움을 받아 시타델을 지휘한다.

브론 대위는 킹스 다크 랜턴의 네 지부에 다른 부국장들을 지명했다. 무자비한 성향의 대위 탈레온 할리어 토난 (LE male gnome rogue 5/master inquisitive 3)은 샨의 킹스 다크 랜턴을 독재적으로 이끌며 대부분의 시간을 도시의 범죄권과 유용한 관계를 만드는데 보낸다. 스타릴러스커의 메릴 드'라발라스 (LN male human aristocrat 4/fighter 2/Dark Lantern 2) 대위는 매력적인 미소와 예리한 전략적 사고방식을 가진 인물로 체인질링을 선호하는 남자다. 잔드라에서는 지난 전쟁에서 사망한 유명한 드워프 모험가인 셰칼 코라노의 미망인인 앰버 코라노 (NG female dwarf bard 6/rogue 2)가 관리를 맡고 있다. 그녀는 군 경력은 없지만 예리한 재치와 지성을 가진 브릴랜드의 애국자로 알려져 있다. 다섯 번째 부국장인 제프 (LN male changeling rogue 5/assassin 3)는 젠드릭 대륙의 스톰리치에서 소규모의 요원으로 구성된 팀을 이끌고 있다.

모든 다크 랜턴들은 로트, 샨, 스타릴러스커, 잔드라, 스톰리치에 기반을 두고 있고 앞서 언급한 다섯 명의 부국장 중의 한 명에게 보고한다.

 

NPC Reactions

평범한 브릴랜드 국민들은 킹스 다크 랜턴을 존중함과 동시에 두려워한다. 그들은 이 조직의 목표에 대해서는 이해하고 있지만 때때로 그 방법에 의문을 가질 때가 있으며, 특히 그 날카로운 눈이 내부를 향해 브릴랜드 국민이나 체류자들을 감시하기 시작할 때 더욱 그렇다. 라스트 워는 종전되었지만 브릴랜드의 지식인 계층은 다크 랜턴이 여전히 코르베어의 첩보와 공작 활동에 관여하고 있지 않은가 의심하며, 한발짝 잘못 딛여 스론홀드 조약을 통해 간신히 확보한 평화가 깨지지는 않을까 우려한다. 허나 한편으로 모험과 음모, 오지를 탐험하는 기회를 갈구하는 브릴랜드의 젊은이들은 장래에 다크 랜턴이 되는 것을 꿈꾸곤 한다.

 

Dark Lanterns In The Game

에버론은 음모로 가득찬 세계다. 라스트 워 초기에 각국들이 정치, 경제, 군사, 그리고 마법 기술적인 우위를 타투었듯이 첩보원들은 외국의 경쟁 집단을 방해하고 국가의 지도자를 위한 생존과 번영을 확고히 하기 위해서 은밀히 일하고 있다. 킹스 다크 랜턴은 첩보 활동을 통해 코르베어의 미래를 구축하고자 하는 몇몇 정보 조직들 중의 하나다.

이 조직은 모험중인 영웅들이 브릴랜드 보안에 위협인가 아닌가, 비춰지는 쪽에 따라 강력한 아군이 되거나 적들로서 역할을 담당하게 된다.

 

Adaptation

DM은 킹스 다크 랜턴과 같은 조직과 프리스티지 클래스를 다른 국가군에 자유롭게 적용해도 좋다. 다크 랜턴과 유사하게 기능하는 집단은 드로암이나 므롤 홀드, 질라고, 에리널, 발레나, 리에드라와 같은 곳에서도 존재할 수 있다.

 

Encounters

아래의 인물은 브릴랜드나 기타 경쟁 조직에 종사하는 캐릭터들의 좋은 상대역으로 등장할 수 있다.

EL 10: 킹스 다크 랜턴 내부에서 아론은 '예검(Sharpsword)'으로 알려져 있다. 버려진 고아로서 자라난 그는 14세까지 샨의 거리에서 청소년기를 보냈다. 골목에서 잠들고 동전을 벌어 끼니를 연명했던 그는 다른 자들의 돈을 훔치는 감각에 진절머리가 났지만, 실력있는 소매치기가 되었다. 강한 정의감을 갖고 있던 덕분인지 그는 체인질링 강도들에게서 한 상인을 구해냈으며, 한동안 거리에서 벗어나는 보상을 받았다. 16세에 입대해 동부 전선에서 싸운 그는 검술과 브릴랜드를 향한 극단적인 헌신이 한 킹스 시타델 부국장의 눈에 띄어, 곧 신념을 주입당하고 다크 랜턴에 배속되었다. 아론은 감시에는 흥미가 없지만, 범죄자나 배신자, 음모에 가담한 자나 불량한 요원을 끝까지 추적하는데는 탁월하다. 모든 것이 흐릿한 세상이지만, 아론은 사물을 흑과 백으로 구분하는 경향이 있다. 적들은 여전히 브릴랜드를 향한 계획을 진행하고 있고, 아론은 그들을 멈추기로 맹세했다. 대체로 그는 국내를 떠나지 않으며 혼자서 활동한다. 호감이 가는 측면도 많은 아론이지만 임무 수행에 있어서는 잔혹하고 타협이 없다.

아론은 일대일 결투를 선호하며 다수의 적들이 위협하면 potion of expeditious retreatboots of striding and springing의 도움을 받아 퇴각한다.

 

Aron "Sharpsword" Fainn   CR 10

Male human rogue 2/fighter 4/Dark Lantern 4

LG Medium humanoid

Action Points 3

Init +2; Sense Listen +3, Spot +3

Languages Common, Orc


AC 15, touch 12, flat-footed 13; Dodge, Mobility

hp 51 (10 HD)

Fort +7, Ref +10, Will +4; evasion


Speed 40 ft. (8 squares); base 30 ft.

Melee mwk greatsword +13/+8 (2d6+6/19-20) or

Ranged mwk composite shortbow with +1 arrow +11/+6 (1d6+4/X3)

Base Atk +8; Grp +11

Atk Options Cleave, Point Blank Shot, Power Attack, sneak attack +3d6

Combat Gear potion of expeditious retreat


Abilities Str 16, Dex 15, Con 10, Int 13, Wis 8, Cha 12

SQ nondetection (DC 19), trapfinding

Feats Cleave, Dodge, Heroic Spirit, Mobility, Point Blank Shot, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword)

Skills Balance +4, Bluff +6, Climb +7, Diplomacy +10, Disguise +3 (+5 actin in character), Gather Information +13, Hide +7, Intimidate +12, Jump +15, Knowledge (local) +6, Listen +4, Move Silently +12, Open Lock +6, Search +8, Sense Motive +5, Sleight of Hand +9, Spot +4, Survival -1 (+1 when following tracks), Tumble +9, Use Magic Device +5

Possessions +1 leather armor of silent moves, masterwork greatsword, masterwork composite shortbow (+3 Str bonus), with 15 +1 arrows, boots of striding and springing, cloak of resistance +2, pouch containg 100 gp, King's Citadel signet ring (15 gp)


Hook "전하 만세."

  

 


[Dra] House Ghallanda D&D: Eberron

House Ghallanda

"손님은 저를 순진하고 쾌활한, 그냥 여관 주인으로 보시겠죠. 하지만 전 이 도시에서 당신이 드림릴리를 구할 수 있는 장소를 다섯 군데나 알고 있어요. 왕가에도 두 사람의 지인이 있고요. 그리고 지갑에 있는 은화를 노리고 손님을 죽일만한 남자도 하나 알고 있죠. 사람들은 우리 일족을 과소평가 합니다......그리고 그게 우리가 바라는 거긴 하지요. 아, 약을 갖다드릴까요?"

-토리시 드'갈란다, 외로운 개 여관의 주인장

 

맛 좋은 식사와 안락한 의자, 에일 한잔, 타오르는 불...하우스 갈란다에 있어 귀중한 것은 바로 이런 것들이다. 하우스의 블링크 독 인장은 지친 모험가들에게 신호용의 불빛이기도 하다. 여관과 주점에 이 거래 표시가 찍혀 있다면 그것은 믿을 수 있는 서비스와 적당한 가격을 보장한다는 뜻일테지만, 거기에는 눈에 보이지 않는 단순한 여관 이상의 무언가가 있다. 하우스 갈란다는 지역 공동체와 깊숙히 관계하고 있고, 갈란다의 계승자들은 가치있는 고객에게 특별한 서비스를 제공할 수 있다고 자신한다. 갈란다 여관 주인은 스파이도 아니고 범죄자도 아니다. 그는 단지 거리의 언어를 알고 있고, 샨 오페라의 입장권이나 입이 무거운 창녀, 혹은 믿을 수 있는 점쟁이를 찾는데 도움이 되는 사람이다.

여관업으로 잘 알려진 갈란다의 하플링들이지만 다른 방면의 사업도 하고 있다. 갈란다의 지주들은 장기적인 주택 공급을 하고 주방장들은 왕족들을 위한 식사를 준비한다. 코르베어의 호사가들은 갈란다 휴양지나 도박관에서 휴가를 보내기도 하고, 주택 도배업자들은 현대의 미적 양식을 확립하는데 일조하기도 했다. 하우스 갈란다의 계승자들은 캐니스의 비전술사나 데니스의 전사만큼 인상 깊지는 않으나, 과소평가하기엔 어렵다. 결국 모험가들은 자신의 왕보다는 친한 바텐더에게 더 충실한 법이니까.

 

The Sign of the Helpful Hound

마크 오브 호스피탈리티는 약 3천 2백여년전에 탈렌타 평원의 하플링 유목민들에게서 나타났다. 평원의 힘든 생활에 길들여진 이들에게 마크의 힘은 요긴한 것이었다. 이 하플링들은 용들의 '예언'에 대해서는 아무것도 몰랐지만, 이 마크가 신성한 축복이며 축복받은 자는 다른 이들을 위해 이 능력을 사용할 의무를 가진다고 판단했다. 대부분의 마크를 가진 하플링들은 이러한 요청에 응해 함께 새로운 부족을 만들었다. 고대 탈렌타의 많은 전설들에는 발이 묶인 모험가들에게 블링크 독이 나타나 도움을 주는 이야기가 있었고, 이 부족에서는 그와 관련된 전통을 모아 부족의 이름을 정했고 하플링 말로 "가장 필요한 곳에 나타나는 친절한 개", 즉 갈란다라는 이름이 되었다.

시대가 지나고 갈란다 부족의 하플링들은 탈렌타 평원을 떠돌며 필요한 이들에게 음식과 잠자리를 제공한다. 부족간의 반목이나 불화와는 거리를 두고 평원의 영웅들을 위한 만찬을 주최했던 것이다. 친절한 개들은 전 부족의 사람들과 모든 야영지에서 환영받는 존재였다.

 

The Rise of House Ghallanda

카르나스 군인들이 탈렌타 평원을 탐사하기 시작한 것은 '정복자' 카른이 코르베어 전역으로 자신의 통치 영역을 넓히려고 할 때였다. 탈렌타의 하플링들은 이 크고 거추장스러운 생물체들의 출현에 얼떨떨했지만, 갈란다 부족은 필요한 것이 있는 이들에게 도움을 주기로 맹세를 한 자들이었다. 군인들은 마법 문양을 통해 허공에서 음식과 성을 만들어내는 이 작은 민족들에 대한 이야기를 가지고 돌아갔다. 이 이야기는 다른 드래곤마크 가문에게 흥미를 불러 일으켰고, 하우스 캐니스와 시비스는 갈란다와 조라스코의 드래곤마크를 찾는 탐사대를 조직했다.

이타적인 전통이 있긴하지만 갈란다의 장로들은 바보가 아니었다. 평원을 떠나 외부의 대지를 탐험하고자하는 이들도 하인으로서 부림을 당할 생각은 없었다. 이들은 다른 하우스들과 함께 일하는 것에 동의하면서 그들의 대지에 자신들이 발 붙일 곳을 제공 받는다는 조건을 내걸었다. 긴 협상끝에, 태어난 것이 하우스 갈란다였다.

 

Ghallanda In The Modern Age

하우스 갈란다가 그 뿌리를 내리기까지는 약간의 시간이 필요했다. 대부분의 인간들이 하플링은 그 당시 대체로 억압받는 노예로 간주 되던 고블린의 사촌쯤으로 여겼기 때문이다. 갈란다 하플링들은 그들의 고향에서 중재인의 역할도 맡고 있었고, 때문에 그들의 기술과 매력을 사회 각층에서 발휘하며 자라나는 파이브 네이션의 틈새에서 명성을 얻어가기 시작했다. 문양 전쟁(The War of the Mark)의 시기에 갈란다 하플링들은 공급과 지원책으로서 전장에서 가치를 증명해 보였고, 이러한 노력을 통해 다른 하우스들의 지원을 확보하고 트웰브내에서 그들의 자리를 굳히는데 성공한 것이다.

이후 천년이 지나, 하우스 갈란다는 코르베어 전역으로 퍼져나가 지금은 대륙에서 가장 신뢰받는 하우스 중의 하나가 되었다. 혹자들은 하우스 캐니스가 탄식의 날(the Day of Mourning)을 일으켰다거나, 하우스 데니스에 다르군 봉기의 책임을 묻기도 하지만, 갈란다의 하플링을 향해 격한 비난을 하는 자들은 드물다. 적어도 에일을 따라주는 동안은 말이다.

 

House Ghallanda As An Organization

"돈이 있는 곳이 곧 집이죠."

-라이라 드'갈란다, 샨의 사교계 명사

하우스 갈란다의 하플링들은 오랜 기간 매력, 기술, 그리고 드래곤마크의 능력을 통해 요식업계를 지배해왔다. 5개국의 여관과 주점, 식당은 대체로 하우스 갈란다의 숙박인 조합의 인증을 받고 있다.

 

Joining House Ghallanda

다른 가문에서야 혈족외의 일원에게 특축난 재능이나 기술을 요구하지만, 갈란다의 일족들은 혼인을 통해 그들의 마음을 사로잡은 하플링을 맞아들이는 일을 꺼리지 않는다. 전통에 부합되게 조라스코의 일원이 갈란다에 맞이되는 경우는 없었지만, 몇몇 경우 예외적으로 기형의 드래곤마크를 지닌 하플링이 갈란다의 일원과 혼인을 하기도 했다. 이것은 실질적으로야 별 문제가 없지만, 다른 하우스에서는 불가능한 일이다. 하우스 갈란다 일원의 대부분은 NPC 클래스 레벨을 지니고 있다. PC 클래스의 레벨을 가지고 있는 자들은 대체로 로그, 바드, 위저드, 스카웃, 혹은 스워시버클러의 레벨을 갖고 있다. 스워시버클러 클래스 (Complete Warrior)는 코르베어, 특히 구 5개국의 도시들에서 빈도가 높은 편이고, 스카웃 (Complete Adventurer)은 라스트 워에서 싸운 군대 출신들이 종종 존재한다.

 

Entry Requirements

Race: Halfling

Special: 하우스 갈란다의 혈연이나 인척이여야 한다.

 

하우스 갈란다의 일원들은 보통 하우스 소속 사업의 한 분야에서 일한다. 익스퍼트나 커머너, 메이지라이트는 하우스의 일상적인 업무를 행하지만, 로그는 주로 경비나 보안 자문으로서 위협적인 부분을 가능한 신속하고 조용히 처리하는 일을 한다. 바드와 로그는 하우스의 연줄을 대고 유지하는데 협력하기도 하며 귀족들과의 연락을 취하는 한 편 지하의 범죄적인 자들과의 연결을 시도하기도 한다.

 

House Ghallanda Benefits

갈란다의 세력은 캐니스나 쿤다락의 그것을 재는 잣대로는 가늠할 수 없지만, 하우스의 일원은 모험가에게 쓰여질 법한 많은 혜택을 받을 수 있다.

Economics: 지위가 어느 정도 있는 갈란다의 일원은 하우스 사업장 어디라도 환영받으며, 보통 숙박과 식사, 그리고 다른 종류의 상품이나 서비스에 50%의 할인을 받는다. 위험한 상태라면, 무료로 식사와 숙박을 제공 받을 수 있지만 그와 동료들은 약간의 수고를 해야 할 것이다.

Information: 갈란다 일원으로서 받을 수 있는 가장 큰 혜택은 아마도 하우스 전반에 걸쳐 번창하는 연락망이 될 것이다. 갈란다 일족들은 가족과 친구의 손님들과 반기고 그들과 수다를 떨고 지역 소식에 대해 이야기하는 것을 즐긴다. 하우스의 일원들은 귀족이나 범죄자, 상인, 민간인들에게서 정보에서 매우 유용한 것들을 짚어낸다.

 

Favored In House Benefit

간단한 평판 체크로 캐릭터와 친구들이 하룻밤 묵어갈 수도 있지만, 갈란다의 사회적인 연결은 때때로 가장 유용한 도구가 된다. 하우스 갈란다의 정보는 조합장, 범죄자, 귀족, 그리고 그와 유사한 인물들과의 연줄을 통해 얻어지는 것으로, 첩보적인 정보 수집과는 다르다. 따라서 DM은 갈란다 일원이 특정 종류의 정보에는 접근할 수 없다고 정할 수도 있다.

다음의 표는 Favored in House 피트를 가지고 있는 갈란다의 캐릭터가 요청할 수 있는 지원 유형들을 보여주고 있다.

 

Favored In House Ghallanda

 DC Benefit
 10 Least Mark of Hospitality의 무료 사용; 4인까지 하룻밤 무료 숙박; 하우스의 연락망을 통해 Gather Information check 한 번에 +3의 보너스; 1년에 10% 이자로 100 gp 한 번 대출
 15 Lesser Mark of Hospitality의 무료 사용; 알맞은 협회의 공식 인사나 노련한 범죄자, 혹은 유사한 NPC의 소개; 행사에의 초대; 하우스의 연락망을 통해 Gather Information check 한 번에 +6의 보너스
 20 Greater Mark of Hospitality의 무료 사용; 1주간 least dragonmark의 숙박 조합의 3레벨 일원을 무료 고용; 범죄 조직의 수장, 조합장, 혹은 유사한 NPC에의 소개; 4인까지 하인으로서 왕실 만찬에 참석; 하우스의 연락망을 통해 Gather Information check 한 번에 +9의 보너스
 25 1주간 lesser dragonmark의 숙박 조합의 5레벨 일원을 무료 고용; 4인까지 왕실 만찬에 참석; 하우스의 연락망을 통해 Gather Information check 한 번에 +12의 보너스

 1 요청이 불법적, 혹은 위험한 행위라면 DC는 5가 상승한다. DC 20 이상의 요청은 하우스에 추가적인 수고를 할 필요가 있다.

 2 캐릭터는 한 번 이상 대출을 할 수 없다.

 


Guilds In House Ghallanda

갈란다의 인장은 품질의 보증이며, 조합의 조사관들은 인증 사업 분야에서 하우스의 기준을 따르게 하는데 책임을 지고 있다.

 

The Hostelers Guild

숙박인 조합은 식료에서 숙박과 합법적인 도박에 이르기까지 모든 접대적인 사업을 망라하고 있다. 숙박인 조합은 하우스가 소유하고 있는 시설에다, 각자가 소유하는 인증된 사업장 수백개도 포함한다. 조합은 하우스 투라니의 섀도우 네트워크나 하우스 피알란의 예능인 조합과 가까운 관계로, 자신들의 사업에 유흥적인 요소를 더하기 위해 이 길드들을 이용한다.

 

Hostelers Guild

Associated Classes: Bard, commoner, expert, magewright

Associated Skills: Bluff, Diplomacy, Gather Information, Knowledge (local), Profession, Sense Motive 


 

Playing A Member of House Ghallanda

캐릭터의 하우스는 모험가로서의 전통과는 별 관계가 없는 편이다. 안락한 대화와 맛 좋은 음료, 뜨끈뜨끈한 식사에 감사하는 법을 배웟지, 검을 다루거나 힘과 불꽃으로 적을 퇴치하며 자라지는 않은 것이다. 하지만 쉽게 저지르는 실수는 하우스의 모든 일족이 선량하고 이타적이라고 간주하는 것이다. 사회적인 연줄은 쓸모 있는 도구이고, 범죄 조직의 수장이나 상인, 국왕을 친구로서 두고 있는 이는 적을 배제할 세 가지의 강력한 무기를 쥐고 있다고 할 수 있다. 당신의 캐릭터는 즐거운 대화 이외에 바라는 것이 없는 매력과 재치를 갖춘 녀석일 수도 있지만, 당신을 위해 일해줄 동료들을 돕기 위해 가문의 명성을 이용하는 계산적인 사람일 수도 있는 것이다.

하우스 갈란다의 일원으로서 당신은 캐릭터가 어째서 집안의 안락함을 떠나 모험에 뛰어들게 되는지 결정할 필요가 있다. 유랑하는 여관의 이야기가 도시를 떠나 스스로의 기술을 시험하고 싶은 욕망을 부추길 수도 있고, 자신만의 가게를 꾸리기 위해 모험을 통해 돈을 벌려고 할 수도 있다. 자본을 마련했지만 결국 여관 주인의 삶이 스스로에게 맞지 않을 수도 있다. 어쩌면 다양한 문화와 시대에 걸친 요리 비급을 구하는 젊고 열정적인 요리사일 수도 있다. 다른 대부분의 갈란다 일족들처럼 하우스나 당신 스스로가 얻을 무언가를 위해 쓸만한 연줄을 만들려고 모험을 시작하기도 할 것이다.

 

Combat

Diplomacy는 하우스에서 가장 선호하는 무기라고 할 수 있다. 갈란다의 후예들은 대화가 실패하면 재빨리 곤봉으로 기습을 하거나 음료에 마비독을 탄다거나, 문제에 얽힌 주변 사람에게 호소하는 방법 등 전투로 해결하기 전에 다른 속임수들을 사용한다. 갈란다는 경비들을 고용하는 것이 보통으로 황금용 여관 (Gold Dragon Inn)을 지키는 경비들은 하우스 데니스의 경비원이나 하우스 타라식에 소속된 오거, 탈렌타의 바바리안 등 여러 곳에서 고용된다. 대다수의 탈렌타 부족들이 하우스에 고대로부터의 빚을 지고 있고, 이들은 종종 자신들의 연약한 동족들을 보호하는 것으로 이러한 빚을 탕감하려고 한다.

 

Advancement

갈란다에서 지위를 올리는 첫 번째 단계는 그 자체에 흥미를 갖는 일이다. 대부분의 일족들은 드래곤마크드 하우스의 국제적인 일보다 자신의 여관과 식당을 운영하는데 힘을 쏟는다. 의사 소통 스킬 (Bluff, Diplomacy, Gather Information, 그리고 Sense Motive)에 더해 하나 이상의 Profession 스킬을 가지도록 하자. 당신의 캐릭터는 감정을 조절해 자신의 느낌과는 상관없이 친절함을 통해 접근할 상대를 무장 해제시키는 방법을 익힌다. 하우스의 요원들은 그 재능뿐만 아니라 기질 자체도 평가의 대상이 된다. 갈란다는 누군가를 반갑게 맞이하는 것으로 명성을 쌓아 올리고 있고, 불친절한 하플링은 하우스에서 오래 가지 못할 것이다.

 

Missions

갈란다의 요원으로서 당신의 캐릭터는 하우스의 친구들이 요청하는 일에 협력하기를 요청 받고, 결과적으로 캐릭터를 통해 그 유대를 긴밀히 하게 된다. 월요일에는 강도들에게 곤란을 겪고 있는 상인을 돕고 수요일에는 지역 협회에서 영향력 있는 마법사의 재료 수집 요청을 받아 어디론가 향한다. 어떠한 임무가 주어질지 예측하는 것은 불가능에 가깝다.

 

House Ghallanda In The World

"노상에서 주로 지내다보면 어디서 식사를 해야 좋을지 알 수 없죠. 그래서 난 황금룡 여관을 좋아합니다. 뭐, 익숙한 마을이라면야 부드러운 베개나 커다란 침대가 있는 숙소를 하나쯤 찾을 수는 있겠죠. 운이 좋다고 할 수 있죠. 하지만 하룻밤만 지낼거라면? 황금용에 대해 알고 있다면 어디로 가야할지 금방 정할 수가 있죠."

-카서스 드'오리엔, 지나가던 택배 직원

 

하우스 갈란다는 가장 널리 퍼져있는 드래곤마크드 하우스의 하나다. 이들은 캐니스의 대형 공장이나 피알란 장원같은 거대한 사유지를 갖고 있지는 않지만, 대신에 이 일족들은 여행하는 하우스의 후예들이 언제라도 임시 거주처로 이용할 수 있는 수 많은 여관과 숙소들을 이곳저곳에서 꾸려가고 있다. 다른 하우스와는 다르게 갈란다는 세계 어디에나 있는 존재다. 마을에 갈란다의 일족이 직접 운영하는 주점이 없어도 갈란다의 인증을 갖고 있는 숙소가 있을 확률이 높고, 이것은 다르군이나 드로암도 예외가 아니다. 하우스와 관계를 갖고 있는 모험가들은 코르베어 전역에서 친구들을 만날 수 있지만, 주인장의 기분을 상하게 하는 이들은 같은 만큼의 위협을 되돌려 받는다. 갈란다의 바텐더는 물리적인 위협적 수단은 갖고 있지 않지만, 그가 줏어듣는 대화나 알고 있는 친구들은 모험가들에게 기대 이상의 영향력을 갖고 있다.

갈란다가 문명화된 지역으로 넓혀나갈때 이들은 하우스 시비스와 하우스 캐니스의 위계 체계를 적용했다. 총독들의 의회에 의해 각각의 지역이 다스려지며, 당주인 요렌 드'갈란다 (CG male halfling expert 3/bard 4)가 탈렌타 평원의 게더홀드에서 하우스를 이끌고 있다. 이 하우스의 기묘한 특징중의 하나는 총독들이 각자 자신의 사업을 갖고 있다는 것으로, 요렌 자신은 마스터 쉐프로서 대부분의 시간을 자신의 대저택에 있는 주방이나 의회 회의실에서 보낸다.

평원에서는 가장 오래된 전통으로서 유랑관 (the Wandering Inn)이 버티고 있다. 이 여행에 따라나서는 갈란다 하플링들은 부족 선조의 길을 좇아 게더홀드 바깥에서 살아가는 탈란타 하플링들에게 유목 생활의 장소를 제공한다. 유랑관이 평원을 떠나는 경우는 거의 없지만, 이탈한 소규모 집단 몇몇이 최근 큐바라나 발레나로 그 전통을 갖고 이동하고 있다. 모운랜드에서 빠져나온 지친 모험가들이 유랑관의 빛나는 수레와 우연히 마주쳐, Mordenkainen's magnificent masion속에서 편안히 쉬었다는 이야기도 들려온다.

유랑관은 거의 하우스의 중심에서는 떨어져있다고 할 수 잇다. 유랑관의 하플링들은 도시로 이주한다는 생각 자체를 혐오는 반면 평원 외부의 하우스 후예들은 유랑관의 삶이 거칠고 점잖지 못하다고 생각한다. 하지만 젊은 하플링들은 대립되는 하우스의 길을 개척하려고 하는 경우도 있고, 이들이 유랑과 하우스 중심부의 유대를 유지하고 있다.

갈란다의 하플링들은 집안의 이름 같은 것을 쓰지 않는다. 본래 갈란다 부족은 다수의 혈족들이 모여서 형성되었지만, 이 본래 부족의 이름들은 Mark of Hospitality의 출현 이후 몇 세대가 지나면서 잊혀졌다.

 

NPC Reactions

사람들은 대체로 일상적으로 마주하는 갈란다 하플링들을 좋아하지만, 이방인들은 대체로 이들에게 무관심하다. 경제적인 관계 덕택에 하우스 피알란, 하우스 투라니, 하우스 조라스코의 일원들은 갈란다의 후예들에게 대체로 친근한 태도를 보인다.

탈렌타 평원의 사람들은 대체로 갈란다 후예들을 반기며 이것은 유랑관의 존재 덕택이다. 캐릭터는 드래곤마크를 드러내거나 도움을 제공해서 hostile, unfriendly, indifferent인 부족의 하플링의 태도를 한 단계 끌어올릴 수 있다. 추방자나 고아들은 과거에 이러한 믿음을 이용했었으나, 하우스의 총독들이나 유랑관의 장로들은 시일이 걸리더라도 이러한 불명예스러운 자들을 찾아내서 처벌하려 한다.

 

House Ghallanda Lore

Knowledge (local Talenta Plains)나 Knowledge (nobility and royalty)에 랭크가 있는 캐릭터는 하우스 갈란다에 대해서 좀 더 알아낼 수 있다. 스킬 체크에 성공하면 DC가 낮은 것들을 포함한 다음의 지식들을 알 수 있다.

DC 10: 하우스 갈란다의 하플링들은 주점과 여관, 숙소를 운영한다. 이러한 사업장들은 갈란다의 인장인 개의 그림자로 알아볼 수 있다.

DC 15: 갈란다의 하플링들은 Hospitality의 드래곤마크를 가지고 있다. 이들은 식사를 담당하며 심지어는 마술로서 만들어내기도 한다. 몇몇 갈란다의 뛰어난 인물들은 돌로 만들어진 작은 집이나 보이지 않는 성과 같은 은신처를 불러내기도 한다.

DC 20: 대부분의 사람들이 생각하는 것 이상으로, 하우스 갈란다는 큰 영향력을 갖고 있다. 여관의 주인장은 수많은 연줄을 갖고 있으며 종종 얻기 힘든 물건들, 심지어 불법적인 물건들을 입수할 수 있는 장소들도 알고 있다.

DC 30: 이 수준에 성공한 캐릭터는 역사와 주요 인물, 활동 영역과 그 종류에 대한 캠페인 내의 세부 사항에 대해서 알 수 있다.

 

House Ghallanda's Holdings

하우스 갈란다의 가장 오래되고 중요한 사유지는 게더홀드 대저택이다. 사이어 호숫가 동쪽에 위치해 있고, 이 지역은 오래동안 파이브 네이션과 동부 야생 지대의 경계였다. 탄식의 날 이래로 이 저택은 모운랜드 동부를 탐험하는 모험가와 학자들의 안식처가 되었다.

게더홀드는 오래된 절벽의 저택으로 호수를 따라 솟은 구릉 지대로 통하는 터널과 사육장들로 메워져있다. 가주인 요렌은 마을 중심의 대저택을 맡고 있지만 하우스 갈란다는 철마다 오고가는 유목 민족들을 위한 공동체도 운영한다.

 

Members of House Ghallanda In The Game

모든 여관이나 식당이 하우스 갈란다에서 운영하는건 아니지만, 유쾌한 하플링 바텐더는 코르베어 중부에서는 토박이같은 느낌으로 남아있다. 평원과 그 주변의 야생 지대에서 모험가들은 유랑관의 사람들에게 조력을 받을 수 있을 것이다. 평원이든 도시든 갈란다 NPC들은 조용한 숙소와 인상에 남는 주점을 운영하기 위해 노력한다. 일행이 지나치는 마을에서 눈에 띄는 숙소를 발견할 수 없다면 황금용 여관이 좋다. 특색이 있길 원한다고? 클러핏과 함께 전통춤을 추는 탈렌타 무리를 등장시키자.

갈란다 후예가 갖고 있는 인맥 덕분에 이들은 PC들에게 좋은 연줄이 된다. 갈란다 여관 주인의 호의를 사게 된다면 암시장이나 도시 경비대의 대장, 시장과의 만남을 주선할 특사를 만날 수 있는 연결점을 제공 받을 수도 있다. 하지만 보통, 주인장은 이러한 호의를 베푸는 답례로 PC들에게 자신의 친구들을 대표해 부탁을 할 것이다.

 

Adaptation

기본적으로 하우스 갈란다는 그 자체적인 힘을 추구하는데는 별 관심이 없지만, 캠페인에 필요하다면 좀 더 악당적인 존재가 될 수도 있다.하우스 갈란다는 지하 세계에 영향력이 미치는 범죄자들과의 인맥을 가지고 있다. 암살자들이 드래곤마크 총독을 노리기 시작하면, 의심의 눈초리는 자연스럽게 하우스 피알란과 투라니를 향할테고 누구도 마지막 한수를 취할 때까지 하우스 갈란다를 의심하지 않을 것이다.

 

Sample Encounter

하우스 갈란다 여관 주인장이나 주점 관리인과의 조우는 에버론 캠페인에서 자주 있는 일이지만, 많은 하우스의 하플링들이 계산대에서 만큼이나 무대 뒤에서 움직이고 있다. 갈란다는 부유한 하우스이며 그 일원들은 Mark of Hospitality의 상업적인 성공을 다른 분야로 전환한다. 정보의 알선이나 탐사대의 후원, 혹은 음모와 모험가 일행들에 모으는 유물을 사고 파는 일이 그 일례다.

EL 5: 라이라 드'갈란다는 하우스의 가장 부유한 지점인 드래곤스 호드 설립자의 딸이다. 그녀는 버릇없고 무기력한 젊은이라는 평판을 얻었지만, 라이라는 겉보기보다 유능하다.

그녀의 부모는 하우스에서 큰 영향력을 갖고 있으며 PC들의 좋은 동료나 위험한 적이 될 수 있다. 라이라는 까다로운 위장 활동을 벌이는 배타적인 모험가들의 앞에 등장할 수 있다. 아니면 모험가의 삶에 흥미를 가지고 PC들의 다음 탐사에 몰래 끼어들 수도 있다.

라이라는 보통 refuge힘을 가진 모친의 목걸이를 착용하고 있다. 따라서 매우 위험한 상황이 되면 달아난다.

 

 

Ryla D'Ghallanda   CR 5

Female halfling aristocrat 4/dragonmark heir 2

NE Small humanoid

Action Points 5

Int +4; Senses Listen +1, Spot -1

Languages Common, Halfling 


AC 19, touch 15, flat-footed 15

(+1 size, +4 Dex, +4 armor)

hp 30 (6 HD)

Fort +6, Ref +10, Will +8 (+10 against fear) 


Speed 20 ft. (4 squares)

Melee mwk silvered short sword +5 (1d4-1/29-20)

Base Atk +4; Grp -1

Combat Gear potion of cure moderate wounds, potion of eagle's splendor

Spell-Like Abilities (CL 8th):

2/day-prestidigitation

1/day-Leomund's secure shelter 


Abilities Str 8, Dex 18, Con 10, Int 10 Wis 8 Cha 16

SQ house status +2

Feats Favored in House, Heroic Spirit, Least Dragonmark (Mark of Hospitality), Lesser Dragonmark (Mark of Hospitality)

Skills Bluff +12, Diplomacy +12, Gather Information +5, Handle Animal +5, Hide +8, Intimidate +6, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility and royalty) +6, Listen +1, Move Silently +5, Perform (dance) +8, Ride +8, Sleight of Hand +6

Possessions combat gear plus bracers of armor +4, masterwork silvered short sword, glamerweave cloak of resistance +1, amulet imbued with refuge, glamerweave noble's outfit. 


Hook "Would you recognize fashion if it bit you?"

 

 

 

 

 

 


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